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Conocido como PC (Personal Computer), es un tipo de micro-ordenador diseñado para ser utilizado por una persona a la vez, generalmente para uso personal o doméstico fuera del entorno laboral

Ordenador personal

Ordenador personal

El ordenador personal o PC (Personal Computer), es un tipo de micro-ordenador diseñado en principio para ser utilizado por una sola persona a la vez

Habitualmente, la sigla PC se refiere más específicamente a los ordenadores IBM PC compatibles

Un ordenador personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, conocidos como multiusuario)

Un ordenador personal suele estar equipado para cumplir las tareas comunes de la informática moderna, permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos

Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc

En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre ordenador de escritorio y ordenador portátil

Historia

El primer registro que se conoce del término Personal Computer, apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984»

En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió:

Aunque será completamente posible obtener una educación en casa, a través del propio ordenador personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que motiven a los alumnos

El primer PC fue el Programma 101, producido por la empresa italiana Olivetti entre los años 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el inventor de la tarjeta magnética

Programma 101 también fue utilizado en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la Luna en la misión Apolo 11; el canal de televisión estadounidense ABC lo utilizó para predecir las elecciones políticas de 1969; los soldados estadounidenses lo utilizaron para planificar operaciones en la Guerra de Vietnam

En 1968, Hewlett Packard creó un pc casi idéntico al Programma 101, el Hewlett-Packard 9100A, y fue declarado culpable de plagio, debiendo pagar 900.000 dólares de indemnización a Olivetti

El lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, a mediados de los años ochenta, en principio para Apple II y después para IBM PC, logró convertir a el micro-ordenador en una herramienta de trabajo

El bajo costo de los ordenadores personales provocó que adquiriesen gran fama entre las familias y los trabajadores; eran mucho menos polifacéticos y potentes que los ordenadores empresariales de aquel entonces, y en general eran utilizados como entornos de entretenimiento, para jugar videojuegos, por los aficionados informáticos

En los años 90, la potencia de los ordenadores personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre los ordenadores personales y los ordenadores multiusuario como los ordenadores empresariales

Hoy, los ordenadores de gama alta se distinguen de los ordenadores personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de su procesador

La mayoría de los ordenadores personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix

A pesar de la enorme popularidad del PC, varios micro-ordenadores incompatibles con IBM (también llamados de manera general ordenadores personales) son populares para determinados usos específicos

La principal alternativa, hasta hace poco, era el ordenador con procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esa arquitectura), que se usa sobre todo para diseño gráfico y temas relacionados, sirviendo también perfectamente para el usuario doméstico

Hay que decir que a partir de 2006 los ordenadores de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI)

PC es en una palabra más conocida por los consumidores de la segunda generación de ordenadores de escritorio, que se incorporaron en el mercado en 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se conocen como ordenadores personales

El ordenador personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como su nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en el mundo empresarial

También fueron diseñados para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con los micro-ordenadores de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades en electrónica

El uso del término «ordenador personal» murió en gran parte hacia finales de la década (en los EUA) o en los años tempranos 90 (en Europa)

Esto se debió a la aparición del ordenador personal compatible de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término «PC» antes que el de «ordenador personal»

Ordenadores personales notables

La siguiente lista muestra los ordenadores personales más populares e históricamente más significativos de los últimos años desde los 60 a los 90. Incluye su año inicial de lanzamiento así como su región ó país de origen

Los lanzamientos más significativos en los EUA fueron: Olivetti Programma 101 (1965), Apple II (1977), IBM PC (1981), ZX Spectrum (1982), Commodore 64 (1982), y Apple Macintosh (1984)

Una plétora de ordenadores personales surgió durante este período, pero no pudieron tener un impacto significativo en el mercado de los EUA o de la historia de la informática doméstica y como tales no se mencionan (esto incluye las máquinas no vendidas o desconocidas en los EUA)

Diversos modelos en la línea de ordenadores compatibles se enumeran en su totalidad, por ejemplo familia Apple II y TRS-80

  • 1977, junio: Apple II (EUA)
    traía gráficos en color y disponía de ocho ranuras de expansión
  • 1977, agosto: Tandy Radio Shack (TRS-80) (EUA)
    primer ordenador personal de menos de 600 dólares
  • 1977, diciembre: Commodore PET (EUA)
    primer ordenador completo: teclado/pantalla/cinta
  • 1979: Atari 400/800 (EUA)
    primer ordenador con un chipset específico y chip de video programable
  • 1979: TI-99/4 (EUA)
    primer ordenador personal con un procesador de 16 bits
  • 1980: Commodore VIC-20
    con un inferior a los 300 dólares fue el primer ordenador en el mundo en rebasar la marca de un millón de unidades vendidas)
  • 1980: Ordenador en color TRS-80
    fue desarrollado para Tandy por Don French y Steve Leininger y también es conocido cariñosamente como el «Trash-80». Era la designación de varias líneas de sistemas de micro-ordenadores producidos por Tandy Corporation y vendidos a través de sus almacenes Radio Shack. BASIC Level I que ocupaba 4K ROM, y BASIC Level II que ocupaba 12 KB de ROM
  • 1980: Ordenador en color Motorola 6809
    introdujo sobre sus predecesores el empleo de dos acumuladores de 8 bits, el 6502 usaba uno, los cuales pueden ser combinados en un único registro de 16 bits. También tenía dos registros índice de 16 bits (frente al único registro de 8 bits del 6502) y dos punteros de pila de 16 bits (frente a uno en el 6502), permitiendo modos de direccionamiento bastante avanzados
  • 1980: Osborne 1
    Osborne Computer Company lanza el primer ordenador «portátil»
  • 1981, junio: Texas Instruments TI-99/4A
    basado en el menos exitoso TI-99/4, segundo ordenador personal con una CPU de 16 bit, primero en agregar gráficos «sprite»
  • 1981, agosto: PC de IBM
    versión original de la plataforma de hardware compatible PC de IBM. El modelo original fue denominado IBM 5150. Fue creado por un equipo de 12 ingenieros y diseñadores bajo la dirección de la división Estridge de sistemas de entrada de IBM en Boca Ratón, Florida
  • 1981: Sinclair ZX81 (Europa)
    el kit costaba 49,95 libras; 69,95 libras pre-construido. Fue lanzado como Timex Sinclair 1000 en EUA en 1982
  • 1981: BBC Micro (Europa)
    ordenador educativo del Primer Ministro del Reino Unido durante una década; utilizaba BASIC avanzado con el ensamblador integrado de código automático 6502; diseñado con una miríada de puertos de entrada/salida
  • 1982: Kaypro II
    lanzado por Kaypro como ordenador «portátil», con un teclado plegable y que se podía guardar en una maleta. Tenía un buen acabado, con la caja fabricada completamente de metal, lo que lo hacía muy pesado, su pantalla era de 9 pulgadas. Consiguieron vender más de 10.000 unidades al mes
  • 1982:Olivetti M20
    lanzado por Olivetti como ordenador «portátil», el primer año se vendieron más de 50.000 unidades a un precio inicial de 5.400 dólares, era un modelo que disponía de dos disqueteras. La versión italiana era de color marrón, mientras que las de exportación eran de color gris, presente en casi todos los ordenadores Olivetti. Diseñado para competir con el IBM PC en el apartado de oficinas, orientándose a contabilidad, archivo de datos, procesador de textos… Al venir dotado de interfaces RS-232 e IEEE 488 la hacía útil para aplicaciones técnicas e industriales
  • 1982, abril: Sinclair ZX Spectrum (Europa)
    el ordenador personal británico más vendido; creó la industria británica del software
  • 1982, agosto: Commodore 64
    fue el modelo de ordenador más vendido de la época: \approx 17 millones de unidades vendidas
  • 1983, junio: Coleco Adam
    Coleco anunció el Adam en el Summer Consumer Electronics Show (CES) el 3 en junio de 1983, y los ejecutivos predijeron ventas de 500.000 unidades para las navidades de 1983. Desde el momento de su lanzamiento hasta el primer envío el precio del ordenador aumentó de 525 a 725 dólares
  • 1983: MSX (Japón)
    diseño de referencia de ASCII y Microsoft, fabricado por varias compañías: \approx 5 millones de unidades vendidas)
  • 1983: Laser 200
    ordenador de VTech de nivel de entrada dirigida siendo el más barato en el mercado
  • 1984, enero: Apple Macintosh
    inclusión del primer interfaz con el usuario mediante ratón, ordenador personal completamente basado en GUI; primera arquitectura de 16/32-bit
  • 1984: Amstrad/Schneider CPC y PCW (Europa)
    estándar británico antes del PC de IBM; ventas alemanas igualadas entre C64 y Macintosh de Apple
  • 1985: Atari ST
    primera incorporación de la interfaz MIDI integrada; además de una memoria RAM de 1 MB por menos de 1000 dólares
  • 1985, julio: Amiga 1000
    lanzado por Commodore que destaca por sus excelentes habilidades multimedia (vídeo/audio), su OS GUI y el primer OS multitarea apropiativo
  • 1987: Acer Archimedes (Europa)
    basado en el microprocesador Acer, utiliza la arquitectura ARM (Advanced RISC Machine) de 32 bit; siendo el ordenador personal de mayor potencia de su tiempo

Amiga

Commodore Amiga

Amiga es una familia de ordenadores personales desarrollados originalmente por Amiga Corporation como una avanzada consola de juegos

Logo Amiga

El desarrollo de Amiga comenzó en 1982 con Jay Miner como principal diseñador de hardware

Commodore International introdujo el ordenador al mercado en 1985, después de haber comprado Amiga Corp

El ordenador se adelantó a su tiempo, luciendo chipset personalizado con avanzados gráficos y sonido, y con un sofisticado sistema operativo multitarea, ahora conocido como AmigaOS

Descripción

Basado en el Motorola 68k de microprocesadores de 32 bits, Amiga proporciona una mejora significativa a los ordenadores de 8 bits, Commodore 64 y Amiga crecieron rápidamente en popularidad entre los aficionados a la informática, especialmente en Europa

También se encontró un papel destacado en la edición de vídeo profesional

Commodore Amiga 1000

Historia

Amiga Corporation

El Chipset de Amiga fue diseñado por la pequeña compañía llamada Amiga Corporation durante el final del primer boom de los videojuegos para el hogar

Teniendo en cuenta el espionaje industrial, el chipset tubo como código de desarrollo Lorraine

Amiga Corp. financió el desarrollo de Lorraine fabricando joysticks mientras buscaba inversores

El chipset iba a ser utilizado en una máquina de videojuegos que requería mucha potencia de procesamiento, memoria, ancho de banda de CPU, audio y hardware de vídeo

Pero después del crash del videojuego en 1983, Lorraine fue reutilizado para ser un ordenador personal de grandes prestaciones al que se le añadió un sistema operativo con un buen teclado

Antes de poder lanzar el ordenador al mercado, Amiga Corp. se encontró con dificultades financieras y fue comprado por Commodore en agosto de 1984

Commodore

El primer ordenador Amiga, simplemente llamado Amiga (y visiblemente carente de referencias a Commodore), fue lanzado en 1985 por Commodore, que la comercializó como el sucesor de Commodore 64 y como su competidor contra Atari ST

Más tarde se cambió el nombre a Amiga 1000 (o A1000, para abreviar)

Fue revolucionario para su tiempo, ya que podía mostrar 4.096 colores y producir 4 canales de 8 bits de audio digital estéreo

También destacó por tener el primer sistema operativo multitarea apropiativa con un colorido GUI, lo que permitía a los usuarios realizar múltiples tareas al mismo tiempo

Commodore Amiga 500

En 1987, Commodore lanzó dos nuevos modelos de Amiga, el A500 y el A2000, que fueron comercializados como ordenadores de baja gama y alta gama, respectivamente

El primero se convirtió en el ordenador Amiga más popular de la década y fue utilizado principalmente como una máquina de juegos, mientras que el segundo fue utilizado como una estación de trabajo más seria, para usos gráficos, debido a la presencia de un controlador SCSI, un Genlock slot y un conector I/O de vídeo

En 1990, A3000 fue presentado como el sucesor tanto la A1000 y A2000, con un chipset mejorado (ECS, enhanced chipset) y la segunda versión de su sistema operativo, que con el tiempo se llamaría AmigaOS

En el mismo año, Commodore lanzó tres nuevas máquinas de gama baja: el CDTV, destinadas para mover la plataforma a la sala de estar; A500+, con las mismas mejoras que A3000; y A600, básicamente, un A500+ en una caja más pequeña con un IDE controlador de discos duros

Todos fueron fracasos comerciales, debido principalmente a una mala campaña de marketing

Los ordenadores Amiga en ese momento eran considerablemente más baratos que el PC o el Mac

Este factor ayudó a impulsar las ventas en los mercados europeos, más preocupados por el precio, pero también perjudicó a Commodore, que era visto en los mercados de Estados Unidos como productor de «máquinas de juegos baratas»

Esta percepción fue fomentada por el hecho de que la mayoría de los puntos de venta Commodore estaban en tiendas de juguetes, y las campañas de marketing no coincidían con el público estadounidense

Amiga tuvo mucho éxito en Europa, pero vendió menos de un millón de unidades en EE.UU.

En 1992, Commodore lanzó los últimos modelos de ordenadores Amiga, A1200 y A4000

Cada cual contó con el nuevo chipset AGA y la tercera versión de AmigaOS

En 1993, amenazado por los gigantes de las consolas Sega y Nintendo, Commodore comercializa el CD32 en un intento desesperado por salvar su negocio

El CD32 fue una de las primeras consolas basadas en CD y también fue la primera máquina de juegos de 32 bits del mundo, con características similares a la A1200

Quiebra

La bancarrota de Commodore en 1994 demoró seriamente el crecimiento del Amiga

La producción se detuvo brevemente, hasta que se reinició por un corto tiempo bajo la dirección de Amiga Technologies para Escom, un fabricante alemán de PC

Aunque las máquinas se habían actualizado y contaban con un amplio soporte de hardware y software, la ausencia de nuevos modelos de Amigas hizo que los proveedores dejaran de venderlas

La mayoría de los aficionados a la tecnología de vanguardia y el mercado se trasladaron a la arquitectura del PC

Debido a la feroz lealtad de algunos fanáticos de Amiga, la «escena» continuó por muchos años incluso después de la venta del último Amiga original

Inevitablemente, el PC se convirtió en el líder de la informática doméstica, y en el mundo de las consolas también dejaron atrás al CD32

En 2000, los derechos de la plataforma Amiga se vendieron sucesivamente a Escom y Gateway 2000, pero ninguno de ellos logró hacer gran cosa con ellos

Se rumorea a que fue debido a la presión de Microsoft; sin embargo, no se conoce la verdadera razón de la venta

Finalmente, se fundó una compañía completamente nueva llamada Amiga, Inc. (sin relación con la Amiga Corporation original) para administrar la línea de productos Amiga

Aunque Amiga, Inc. prestó mucha más atención a la línea de productos Amiga que Escom o Gateway 2000, debido a la baja demanda en el mercado convencional, el desarrollo fue lento y las ventas pobres

En 2002, Eyetech en cooperación con Amiga Inc, lanzó un número limitado de AmigaOne

Fue una nueva placa base basada en los diseños basados ​​en MAI’s Teron POP (PowerPC Open Platform), y permitía ejecutar AmigaOS 4

La placa base original basada en G3 fue reemplazada por un nuevo diseño con un módulo de CPU reemplazable que venía en G3 y G4 flavours

En 2004, se lanzó un modelo de micro ATX con una CPU 750GX G3

Debido a la radical separación de AmigaOne de los diseños anteriores de Amiga con sus conjuntos de chips personalizados, las máquinas más antiguas a menudo se conocen como Amiga clásica, para distinguirlas de las AmigaOnes basadas en PowerPC

Amiga, Inc.

El actual propietario de la marca, Amiga, Inc. , licenció desde 1993, los derechos para hacer hardware utilizando la marca Amiga con un proveedor del equipo del Reino Unido, Eyetech Group, Ltd., que fue fundada por algunos ex-empleados del Reino Unido de Commodore International

Eyetech se retiró del mercado de Amiga en 2005 y posteriormente vendió el resto del negocio de Amiga a Kit Amiga, que se dedican a la distribución internacional por la red

En 2007, Amiga, Inc. demandó a la empresa belga-alemana Hyperion Entertainment, una empresa que desarrollaba AmigaOS 4 para placas AmigaOne por infracción de marca registrada en el Tribunal del Distrito Oeste de Washington en Seattle, EE.UU.

La empresa afirmó que Hyperion había incumplido el contrato, citando violación de marca registrada y de derechos de autor en relación con el desarrollo y marketing de AmigaOS 4.0

El 20 de septiembre de 2009, Amiga Inc e Hyperion Entertainment llegaron a un acuerdo en el cual se concedía a Hyperion un derecho exclusivo, perpetuo y mundial sobre AmigaOS 3.1 para utilizar, desarrollar, modificar, comercializar, distribuir y comercializar AmigaOS 4.x y versiones posteriores de AmigaOS (incluyendo AmigaOS 5)

En 2010, Commodore USA anunció que adquirió los derechos del nombre Amiga y relanzó los escritorios de la marca Amiga con AROS y Linux, que, sin embargo, Hyperion Entertainment rápidamente disputó, sobre la base de un acuerdo de conciliación de 2009 entre Hyperion y Amiga Inc.

Después de las amenazas legales de Hyperion debido a las condiciones del acuerdo de Amiga Inc. al estar sujetos como licenciatarios de Amiga, Commodore USA abandonó sus planes con AROS y anunciaron en su sitio web que crearian un nuevo sistema operativo llamado AMIGA Workbench 5.0 (el nombre cambió a Commodore OS ya que Workbench era propiedad de Cloanto), que luego se reveló que estará basado en Linux

En 2011, Amiga Inc. otorgó la licencia de la marca al fabricante IContain Systems, Ltd. con sede en Hong Kong

En 2012, Amiga Inc. completó la transferencia de derechos de autor hasta 1993 a Cloanto

El 1 de febrero de 2019, Amiga Inc. transfirió toda su propiedad intelectual (incluidas las marcas comerciales de Amiga y los derechos de autor restantes) a C-A Acquisition Corp., propiedad de Mike Battilana (director de Cloanto, compañía detrás del paquete de emulación Amiga Forever) posteriormente rebautizada como Corporación Amiga

El 30 de marzo de 2023 se resolvió la disputa entre Amiga Inc. y Hyperion, debido al lanzamiento de Workbench 3.1.4 por parte de Hyperion

Fueron muy pocos los clones de Amiga que se produjeron, ya que tanto el Commodore y los siguientes propietarios de la marca se negaron a licenciar la tecnología Amiga a terceros

Hoy en día, los Amiga corriendo AmigaOS versión 3.9 y anteriores se consideran los «Amiga Clásicos», en oposición a los nuevos modelos de Amiga Inc. / Eyetech / Hyperion

Debido a su popularidad como plataforma de juegos, muchas personas se refieren incorrectamente a Amiga como una consola de juegos (a pesar de que es un equipo totalmente funcional)

Sin embargo, hay muchos «Amiga Clásicos» funcionando todavía por todo el mundo

Un uso popular para los «Amiga Clásicos» es como un readerboard (tablero de presentación visual que transmite información sobre una amplia variedad de temas, incluyendo la publicidad de productos o servicios, viajes, noticias o información de eventos) automatizado para acceso comunitario local a canales de TV

AmigaOne

Tras la quiebra de MAI Logic Inc, Eyetech se quedó sin suministros para poder continuar la producción y fue cancelado el que iba a ser cuarto equipo de la serie (MicroA1-I)

Por tanto, pasó a ser difícil obtener una AmigaOne

Modelos no oficiales

Posteriormente, otros fabricantes lanzaron placas base con CPU PowerPC en las que también se puede instalar AmigaOS 4.1: Pegasos2 de Genesi (soporte AmigaOS 4 desde enero de 2009), ya descatalogado y Sam440ep y Sam460ex de ACube Systems Srl (soporte desde octubre de 2008), aun en fabricación

AmigaOne X1000

La empresa A-EON anunció en enero de 2010 el futuro AmigaOne X1000, con CPU PowerPC doble núcleo 64-bits P.A. Semi PWRficient PA6T-1682M y coprocesadores XMOS XCore

A-EOn tiene acuerdos con las empresas Hyperion, Varisys y AmigaKit

Se anunció que la producción comenzaría en verano de 2010, pero fue retrasado, inicialmente al menos a finales de 2010, y de nuevo a 2011

Se esperaba estuviera disponible a finales de 2011, aunque finalmente fue retrasado otra vez

A finales de enero de 2012 A-EON anunció que empezaban a mandarse a los clientes las primera remesa de unidades (al que llamaron lote «First Contact»)

Dejó de fabricarse en 2015 por la escasez de la CPU PA6T

AmigaOne 500

Acube Systems anunció en octubre de 2011 un ordenador basado en su placa Sam460ex con el nombre AmigaOne 500, que empezó a venderse poco después

AmigaOne X3500 y X5000

En enero de 2014 , A-EON anunció que estaban en desarrollo los nuevos modelos X3500 y X5000, basados en CPUs Freescale QorIQ series P3 y P5

Las ventas del X5000/20 comenzaron en octubre de 2016 con la CPU QorlIQ P5020

Clones del hardware Amiga

DraCo

Desde hace mucho tiempo, el desarrollador de Amiga, MacroSystems, ingresó al mercado los clones de Amiga con su sistema de edición de video no lineal DraCo

Apareció en dos versiones, inicialmente un modelo de torre y luego de cubo

DraCo amplió y combinó una serie de tarjetas de expansión anteriormente desarrolladas para Amiga (VLabMotion, Toccata, WarpEngine, RetinaIII) en un verdaderos clones de Amiga con procesador 68060 de Motorola

DraCo podía ejecutar AmigaOS3.1 a través de AmigaOS 3.9

Es el único sistema basado en Amiga que admite FireWire para E/S de video

DraCo también ofrecía un bus de expansión ZORRO-II compatible con Amiga e introdujo un DraCoBus personalizado más rápido, capaz de velocidades de transferencia de 30 MiB/seg (más rápido que el ZORRO-III de Commodore)

La tecnología fue luego utilizada en el sistema Casablanca, un set-top-box también diseñado para edición de video no lineal

Access

En 1998, Index Information lanzó el Access, un clon de Amiga similar al A1200, pero con una placa base que podía caber en un compartimiento de unidad estándar de 5 1/4"

Presentaba una CPU 68020 o 68030, con un chipset AGA rediseñado, y podía ejecutar AmigaOS 3.1

Minimig

En 2006, se anunciaron dos nuevos clones de Amiga

Minimig fue un proyecto personal del ingeniero holandés Dennis van Weeren

Minimig replicaba el chip personalizado Amiga OCS dentro de un FPGA

El modelo original fue construido en una placa de desarrollo Spartan 3, ahora se ha demostrado una placa dedicada

El código fuente y los esquemas fueron liberados bajo la versión 3 de la licencia pública general de GNU el 25 de julio de 2007

El 23 de diciembre de 2007 la empresa italiana ACube Systems Srl anunció que comercializaría la placa Minimig

La primera versión contó con un 68000 real de 3.3v, un PIC para cargar el programa del FPGA y también para leer tarjetas MMC

Requerían una imagen de la ROM de un A500 (ya sea 1.x,2.x,3.x) para funcionar

Clone-A

Individual Computers anunció el desarrollo del sistema Clone-A, mostrándolo en forma de prototipo, a partir de mediados de 2007, unas placas basadas en FPGA que reemplazaban las fichas personalizadas de un Amiga 500

BlizzardPPC y CyberstormPPC

Phase5 BlizzardPPC (para Amiga 1200) y Phase5 CyberstormPPC (para Amiga 3000 y 4000) de 1997-2000 que permitían instalar una CPU PowerPC en «Amiga Clásicos»

En julio de 2007 salió una versión de AmigaOS 4.0 exclusivamente para máquinas con BlizzardPPC y CyberstormPPC, actualizada en febrero de 2008

Anteriormente salió el Morphos 1.4.5 para dichos productos

Pegasos

Pegasos fue una máquina fabricada por bplan GmbH y comercializada por Genesi

Salió en 2 versiones:

  • Pegasos1: (con un 750cx/600Mhz y chipset ArticiaS de MAI), del cual a su vez salieron 3 versiones. La primera tenía problemas de DMA, y las dos siguientes los fueron corrigiendo con el chip llamado April. La última versión con el chip April2 era por fin muy estable
  • Pegasos2: (con chipset de Marvell, soporte de memoria DDR y un G3/600Mhz o un G4/1Ghz, así como 2 Ethernets). Ambas placas corren LinuxPPC y MorphOS (un SO moderno compatible con AmigaOS3.x, WarpOS, PowerUP y AmigaOS4 mediante un emulador de terceros)

Ya no se producen, se fabricaron entre 2002 y 2006. El Pegasos 2 (no así el Pegasos 1) soportaba AmigaOS 4.1 desde 2009

EFIKA 5K2

EFIKA 5K2 placa base comercializada por Genesi con CPU PPC Freescale 5200B, posterior a los Pegasos 2

Soporta, entre otros, MorphOS y Linux

Fue presentada en 2005, siguió a la venta en Directron, fabricante que consiguió reducir el precio hasta 99 dólares

Sam440ep

Fue una placa base producida por la compañía italiana ACube Systems Srl que integraba una CPU PPC AMCC 440EP

Salió en 2 versiones:

  • ep con gráfica integrada ATI Radeon Mobility M9
  • ep-flex sin gráfica integrada. Soportaba AmigaOS 4.1, AROS, Linux y FreeBSD. Lanzada en 2007, continuaba su fabricación en enero de 2012

Sam 460ex

En abril de 2010 Acube anunció que la nueva placa base Sam460ex (con una CPU más potente que la Sam440) estaría disponible a finales de septiembre de 2010, pero se retrasó

En noviembre de 2010 estubo a la venta para el mercado industrial de equipos embebidos con Linux y en marzo de 2011 para el público en general con AmigaOS 4.1

No sustituía a la Sam440, aunque estaba por encima de la 440 en precio y prestaciones

Posteriormente Acube anunciaría una versión más asequible, la Sam460ex-Lite (prestaciones intermedias entre la 440ep-flex y la 460ex) y un ordenador completo basado en la Sam 460ex, el AmigaOne 500

Hardware

En el momento de su lanzamiento en 1985, Amiga fue el ordenador más avanzado diseñado para el mercado casero

Ofrecía una rápida CPU, enorme capacidad de expansión de memoria, potentes subsistemas de sonido y gráficos, y fue el primer ordenador personal con sistema operativo multitarea

Fue más popular en el hogar que en el entorno empresarial, donde se utilizó en gran medida por sus capacidades de edición de vídeo

Nunca llegó a ser el producto estrella, y se convirtió en obsoleto en 1994 (algo discutible), cuando Commodore International, su fabricante, cesó su actividad

UPC

El primer modelo, Amiga 1000, tenía una CPU 68000 a 7,14 MHz, diseñado para trabajar directamente con vídeo NTSC

La frecuencia del reloj de la CPU era justamente el doble de los 3.57 MHz de la frecuencia portadora de color

A1000 tenía una salida de vídeo compuesta, lo que permitía al equipo ser conectado directamente a un TV o VCR

Sin embargo, la señal de salida se consideró demasiado «caliente» (potente) para usarlo para otra cosa que no fuera el uso doméstico

Se podía solucionar mediante la ejecución de salida compuesta del A1000 a través de un amplificador de procesamiento de vídeo, o «proc amp», para llevar el vídeo a niveles adecuados

Chipset personalizado

El Original Amiga chipset (OCS), era el más avanzado de las arquitecturas de su época: tenía chips dedicados para crear efectos de vídeo en tiempo real, lo que permitía a los usuarios trabajar fácilmente con genlocks para superponer gráficos encima de vídeo en directo

La función overscan del Amiga, la capacidad de ejecuciones personalizadas, resoluciones definidas por el usuario, permitía dibujar imágenes más allá de los bordes visibles de una pantalla de televisión, permitiendo seamless fly-ins (transmisión continua) y desplazamientos fuera del marco

La máquina original era extremadamente ampliable, soportando una enorme cantidad de memoria para su tiempo, 256K (y era usada completamente), y ofreció una expansión inicial a 512K

Estos primeros 512K de memoria eran un chip RAM, lo que significaba que era compartida entre el chipset y la CPU, teniendo el chipset la prioridad

Una RAM adicional, de hasta 8 megabytes, se podía unir a través de un bus de expansión lateral, y que era visible únicamente por la CPU

Sólo 8 megabytes pueden parecer ridículamente pocos para un lector moderno, pero en su momento, esa cantidad de RAM habría costado cerca de 10.000 dólares americanos

Amiga no tenía modo de texto, ofreciendo sólo gráficos de mapas de bits

Se utilizaban gráficos «planos» lo que significa que los buffers de memoria de pantalla se organizaban en bitplanes

Una imagen de 1-Bitplane proporcionaba 2 colores (normalmente en blanco y negro): sería el equivalente a la visualización temprana de Macintosh

Cada Bitplane adicional se doblaba el número de colores disponibles

El modo de baja resolución soportaba hasta 5 planes (y, por lo tanto, 32 colores), mientras que la alta resolución soportaba 4 planes (16 colores)

Cada color podía ser elegido desde el sistema de paleta de 4096

La disposición plana era un poco difícil de manipular por la CPU, ya que un píxel concreto de la pantalla podía ser representado por más de 5 bytes dispersos en memoria

Este problema se solventó con el blitter, ya que podía hacerlo de forma automática

Para superar las limitaciones en los colores, Amiga también ofrecía un único HAM (Hold And Modify) modo gráfico

En este modo de baja resolución, un píxel podía ser usado como cualquiera de los 32 colores básicos, exactamente igual que las pantallas de baja resolución reales

Además, un píxel concreto podía H)old (bloquear) el valor del píxel anterior, y M)odify (modificar) cada valor rojo, verde o azul

Cuando este software fue desarrollado se podían codificar imágenes de esta manera, empezó a circular un conjunto sorprendente de imágenes increíblemente realistas

Este modo era difícil de programar, por eso fue mayoritariamente utilizado sólo para presentaciones de diapositivas y vídeo superpuesto por capas

El chipset de vídeo era muy flexible, y era capaz de doblar la resolución básica de la pantalla al cambiar al entrelazado

Fue diseñado para ser usado en televisores, así también se entrelazaban sus señales

Esto permitió que Amiga fuera el primer ordenador personal usado para trabajar con aplicaciones de vídeo

Además, se podían definir y utilizar resoluciones arbitrarias, dibujando los píxeles extra, en su caso, en la zona de «overscan» alrededor de los bordes de la pantalla

Lo que permitía cambiar rápidamente y de forma fácil entre las resoluciones NTSC y PAL; el mismo hardware fue vendido en ambas áreas

Al especificar valores grandes para el overscan, se podían superar los bordes de casi todos los televisores

Lo que permitía objetos ‘fly-ins’ fuera del marco, y permitió su éxito en el mercado del vídeo

A muchos usuarios les gustaba la pantalla de mayor resolución que ofrecía el entrelazado, pero despreciaban el parpadeo

Esto proporcionó un minoritario mercado de flicker fixers (correctores de parpadeo)

Cada «fixer» era sólo un pieza de vidrio ahumado unido con un velcro al monitor; al disminuir el contraste se reducía el aparente parpadeo

Después, hubo hardware deinterlacers (desentrelazadores por hardware), y por último, Commodore lanzó versiones de Amiga que podían producir resoluciones más altas de forma nativa

La arquitectura única del Amiga, sin embargo, era un inconveniente en los modos de alta resolución

Cuando se presentaban más de cuatro colores en alta resolución, el chipset requería cada vez más ancho de banda de memoria

En 16 colores, se ralentiza el acceso a CPU bajando la velocidad de la máquina más o menos a la mitad

Debido a esta razón, las pantallas de alta resolución de 16 colores se evitaron en la evolución de Amiga hasta tiempo más adelante, cuando las expansiones de RAM se convirtieron en rutina

La alta resolución no ralentizaba la RAM de la CPU

Esto condujo a que se llamara comúnmente RAM «rápida», a diferencia de la RAM «chip» que podía ser vista (y ralentizaba) por el subsistema de gráficos

Modelos posteriores de Amiga incluyeron versiones mejoradas del chipset: Enhanced Chip Set (ECS) y la arquitectura gráfica avanzada (AGA)

El blitter

El blitter (block image transfer hardware) permitía el copiado rápido de la memoria de vídeo, liberando al CPU para poder realizar otras tareas

Este fue el inicio de la implementación gráfica de hoy en día, donde la GPU dedicada (graphics processing units) operaba independientemente, sin supervisión de la CPU

Por tanto, el blitter permitía al programador crear bobs (blitter objects) que eran controlados con subrutinas mediante interrupciones de control

El hilo principal del programa no se utilizaba para realizar el redibujado de la pantalla

El blitter también podía dibujar líneas del grosor de un solo píxel, y rellenar grandes áreas de forma uniforme o stippled colour (degradado de sólidos o sombras usando pequeños puntos), así como el «blanking» de la pantalla (el borrado de la pantalla con el fin de dibujarla de nuevo) o dibujar polígonos 3D

El blitter nunca fue mejorado para rotaciones o zoom bobs, o para aplicar texturas a los polígonos

Cuando estas técnicas gráficas se hicieron comunes (como en el lanzamiento de la SNES y las aceleradoras gráficas Voodoo / ATI Rage), el chipset Amiga quedó obsoleto rápidamente

El copper

El copper era un chip relativamente sencillo que ejecuta un flujo de instrucciones programadas, estrechamente ligado al hardware de vídeo

Fundamentalmente podía hacer dos:

  • wait (esperar): simplemente espera hasta que se alcanza una posición específica de la pantalla
  • move (mover): puede escribir valores arbitrarios en el chipset, lo que permite, por ejemplo, cambios instantáneos de paleta en la mitad de la pantalla

Esto permitía también la «reutilización» de los sprites

El motor del hardware del Amiga soportaba sólo 8 sprites, pero con la ayuda del copper, daba la impresión de que eran muchos más

Cada sprite era dibujado en una posición determinada, hasta que el raster beam (matriz de puntos que representa una cuadrícula generalmente rectangular de píxels o puntos de colores) era construido; el copper podía cambiar su ubicación y apariencia instantáneamente, moviendo el raster beam de nuevo

Un único sprite por hardware podía utilizarse con varios objetos visibles en la pantalla

Se necesitaba tiempo de CPU para configurar las listados del copper, pero en la actualidad el movimiento de los sprites se realiza totalmente en el chipset

Una técnica similar ofreció una de las características más inusuales del Amiga; la capacidad de cambiar la resolución de la pantalla y la paleta de colores sobre la marcha – el ordenador podía cambiar la resolución entre scanlines (un patrón de escaneado por una línea o una fila), lo que permite diferentes resoluciones horizontales que se muestran en la misma pantalla

De forma similar a la capacidad de Windows 95 y posteriores de usar Alt-Tab para cambiar entre programas a pantalla completa, pero en el Amiga, los usuarios simplemente arrastraban la pantalla frontal hacia abajo para ver lo que había detrás…. con ambas visibles simultáneamente

Como técnica era realmente fascinante, pero su uso prácticos real era limitado

Programas de dibujo utilizan esta característica para permitir a los usuarios dibujar directamente en una pantalla HAM (de baja resolución) , mientras que ofrecía alta resolución, detallado con una barra de herramientas en la parte superior o inferior de la pantalla

Podía ser utilizado como una manera conveniente de ver el estado de un programa a pantalla completa mientras se hacía otra cosa en primer plano

Servía como una excelente demostración de las destrezas gráficas de la máquina

Aparte de eso, se tomó como una curiosidad

En la tardía evolución del Amiga, se inventó la técnica avanzada de copper: S-HAM (Sliced HAM)

Consistía en escribir una lista de copper muy densa, que cambiaba la paleta en cada línea de un display HAM, eliminando la mayor parte de las limitaciones de color en ese modo

Fue un gran salto en la calidad de la imagen, pero requería casi todos los recursos de la máquina OCS simplemente para mostrar una imagen

El hecho de que se podía hacer de todo es el testimonio del sorprendente poder y la flexibilidad del chipset

Aplicaciones de video

Hoy en día, muchos canales de televisión y emisiones para empresas siguen utilizando A3000s y A4000s por sus efectos de vídeo en tiempo real

Muchos programas también fueron escritos para la creación de «fansubs» (subtítulos creados por fans) para películas en lenguas extranjeras y de animación japonesa

La competencia creó muchos productos con características de vídeo del Amiga que iban desde genlocks simples que te permitían cambiar el RGB overlay feed on y off, a más avanzadas como la Supergen que tenía faders, y la máxima expresión del poder nativo del Amiga, el Newtek Video Toaster

Otros productos interesantes que utilizan la capacidad genlock permitían al usuario realizar movimientos e interacción, 20 años antes de la aparición de productos similares como el Sony EyeToy para la consola de videojuegos Playstation 2

Genlock

Debido a su capacidad de genlock, es decir, ajustar su propio tiempo de refresco de pantalla para que coincidiese con la señal de un VCR (video cassette recorder, videograbadora), el Amiga también tubo un nicho de mercado entre los biólogos que grababan organismos en movimiento en un momento en que otros sistemas necesitaban para semejante tarea una magnitud superior

Varias tarjetas de vídeo para compatibles IBM eran capaces de superponer gráficos generados por ordenador en la parte superior de la señal de una cámara de vídeo, pero estas tarjetas requerían de la cámara aceptar un pulso de sincronización con el ordenador, por lo que eran inútiles para superponer gráficos en VCR output

A finales de 1980 el Amiga era para los biólogos que trabajan con presupuestos limitados la única forma económica de hacer kinematic analysis (análisis cinemático) capturando vídeo en un VCR

Muestreo

Amiga fue uno de los primeros equipos para el que se podían comprar accesorios baratos para el muestreo de sonido y la digitalización de vídeo

Esto significaba que el Amiga por si sólo no podía producir imágenes y sonido generados por ordenador, pero los usuarios podían introducir imágenes «reales» y sonido para la edición, composición, y su uso en los juegos de ordenador

Sonido

El chip de sonido original soportaba cuatro canales de sonido en tiempo real (2 de ellos destinados al altavoz izquierdo y 2 para el derecho) con una resolución de 8 bits para cada canal

Además, había un volumen de 6 bits en cada canal, dando un total de 16 bits de datos compartidos a través de los canales, los niveles de volumen y la resolución de sonido

Software como Octamed utilizaba software de mezclas para permitir 8 o más canales virtuales y compositores astutos podían mezclar dos canales de hardware para lograr 9 bits de resolución, o para los cuatro lograr 10 bits de resolución, que se aproxima a las limitaciones de la audición humana

Más tarde, los programadores desarrollaron una rutina de salida estéreo de 14 bits mediante la combinación de canales y controles de volumen con la resolución de sonido de 8 bits existente

La calidad de salida de sonido del Amiga, y el hecho de que el hardware era omnipresente y fácilmente direccionado por el software, fueron las causas por las que el hardware de PC se quedó rezagado por años

Varias tarjetas de sonido de terceros fueron desarrolladas para proporcionar funciones DSP, multipista directo para la grabación del disco, múltiples canales de sonido de hardware y 16 bits y resoluciones más altas

Más adelante, un API de sonido retargetable llamada AHI (AHI audio system) fue desarrollado para permitir a estas tarjetas ser utilizadas de forma transparente por el sistema operativo y el software

Hardware de terceros

Muchas tarjetas de expansión fueron producidos para Amiga para mejorar el rendimiento y la capacidad del hardware, tales como ampliaciones de memoria, controladoras SCSI, placas de CPU, tarjetas gráficas; algunos fabricantes de hardware famosos fueron Great Valley Productos (GVP) y Phase5

Más tarde los pequeños fabricantes incluyeron ordenadores individuales

Otras mejoras incluían genlocks, tarjetas Ethernet, módems, tarjetas de sonido y samplers, digitalizadoras de vídeo, tarjetas USB, puertos serie adicionales y controladores de IDE

Las mejoras más populares fueron las de memoria, controladores SCSI y tarjetas aceleradoras de CPU

Estas a veces se combinaban en el dispositivo, sobre todo en cajas grandes de Amiga como el A2000, A3000 y el A4000

Las tarjetas aceleradoras de CPU ofrecían 32 bits completos en la familia 68000, como la 68020 y 68030, casi siempre con una memoria de 32 bits y por lo general con FPU y MMU o con la posibilidad de añadirlos

Diseños posteriores ofrecieron los 68040 y 68060, ambas CPU con FPU y MMU integradas

Muchas tarjetas aceleradoras de CPU también contaron con los controladores SCSI integrados

Phase5 diseñó las tarjetas PowerUp (BlizzardPPC y CyberStormPPC) que ofrecían tanto 68k (un 68040 o 68060) y PPC (603 o 604) CPU, que eran capaces de ejecutar las dos CPUs al mismo tiempo (y compartir la memoria del sistema)

La CPU PPC en las tarjetas de PowerUp se solían utilizar como un coprocesador para cálculos pesados ​​(una CPU potente era necesaria para hacer funcionar, por ejemplo, MAME, pero incluso la decodificación JPEG de fotos y de audio MP3 se consideraban operaciones muy pesadas por aquella época)

También era posible hacer caso omiso de la CPU 68k y ejecutar Linux en el PPC (proyecto Linux APUS), Amiga OS nativo PPC no estaba disponible cuando las tarjetas PPC aparecieron

También había disponibles tarjetas gráficas y tarjetas de vídeo de 24 bits que fueron diseñadas principalmente para la producción de artworks en 2D, el uso de estaciones de trabajo, y más adelante, juegos

Las tarjetas de vídeo fueron diseñadas para dar entrada y salida a las señales de vídeo, y al procesamiento y manipulación de vídeo

Tal vez la más famosa tarjeta de vídeo en el mercado de América del Norte fue el Newtek Video Toaster

Fue una tarjeta de efectos de vídeo de gran potencia que convirtió al Amiga en el ordenador con el procesamiento de vídeo más barato, y que se encontró en muchos entornos de vídeo profesional

Debido a su diseño NTSC no encontró mercado en países PAL como los Europeos, donde la tarjeta Opalvision fue más popular, aunque menos destacada y apoyada como el Video Toaster

Varios fabricantes comenzaron a producir tarjetas con el bus PCI para el A1200 y A4000

Estas tarjetas PCI permitían utilizar el estándar Amiga ofreciendo acceso a delicias como las tarjetas gráficas Voodoo, tarjetas de sonido Soundblaster, 10/100 Ethernet y sintonizadoras de TV

Actualizaciones del PowerPC con controladores Wide SCSI, y tarjetas con bus PCI con ethernet, tarjetas gráficas y de sonido, y cajas en forma de torre, permitieron que el A1200 y A4000 sobrevivieran bien en los años noventa como máquinas modernas y competitivas

Modelos y variantes

Modelos de Amiga comercializados

Chipset original (OCS)
Modelo Escala de tiempo Tipo de CPU RAM (base) Versión del sistema operativo Información Adicional
Amiga 1000 1985 – 1987 68000 256 KiB 1.0 – 1.3 Posteriormente el A1000s con 512 KiB de memoria
Amiga 500 1987 – 1991 68000 512 KiB 1.2 – 1.3 Primer Amiga «low-end», posteriormente A500s con 1 MiB de memoria
Amiga 2000 1987 – 1992 68000 1 MiB 1.2 – 2.04 Primer sobremesa Amiga con ranuras de expansión Zorro II
Amiga 2500 1989 – 1990 68020, 68030 1 MiB 1.3 A2000 + la tarjeta 020/030 (no un modelo distinto)
Amiga 1500 1990 – 1991 68000 1 MiB 1.3 Sólo para Reino Unido. Esta versión CBM comercial para Reino Unido se distinguía de la A2000 que sólo tenía 2 unidades de disquete
Amiga CDTV 1991 – 1992 68000 1 MiB 1.3 Máquina multimedia basada en CD-ROM

Chipset mejorado (ECS)
Modelo Escala de tiempo Tipo de CPU RAM (base) Versión del sistema operativo Información Adicional
Amiga 3000 1990 – 1992 68030 1 MiB Chip, 1 MiB Fast 2.0 – 2.04 Primer sistema Zorro III
Amiga 3000T 1991 – 1992 68030 1-2 MiB Chip, 1-4 MiB Fast 2.04 Primera «torre» Amiga
Amiga 3000UX 199? – 199? 68030 ? MiB 2.04 Amiga 3000 basado en UNIX
Amiga 500+ 1991 – 1992 68000 1 MiB 2.04 A500 basado en ECS con 1 MiB de memoria RAM
Amiga 600 1992 68000 1 MiB 2.05 – 2.1 Primera Amiga usando SMT, con soporte para IDE y PCMCIA
Arquitectura avanzada de gráficos (AGA)
Modelo Escala de tiempo Tipo de CPU RAM (base) Versión del sistema operativo Información Adicional
Amiga 1200 1992 – 1996 68020 2 MiB 3.0 – 3.1 Máquina con puerto AGA, A1200HD con unidades de disco duro de 20 ~ 209 MiB
Amiga 4000 1992 – 1994 68030, 68040 2 MiB Chip, 2-4 MiB Fast 3.0 Primera máquina AGA
Amiga 4000T 1994 – 1996 68040, 68060 2 MiB Chip, 4 MiB Fast 3.1 Version torre de la A4000
Amiga CD32 1993 – 1994 68020 2 MiB 3.1 Primera consola del mundo basada en CD-ROM de 32 bits
Basado en PowerPC
Modelo Escala de tiempo Tipo de CPU RAM (base) Versión del sistema operativo Información Adicional
AmigaOne SE 2002 – 2004 PowerPC Varía (pre) 4.0 Placa base de formato ATX
AmigaOne XE 2003 – 2004 PowerPC Varía (pre) 4.0 Placa base de formato ATX
MicroA1 – C 2004 – PowerPC 256 MiB (pre) 4.0 Placa base de formato Mini-ITX
MicroA1 – I 2004 – PowerPC 256 MiB (pre) 4.0 Placa base de formato Mini-ITX

Modelos compatibles con Amiga no oficiales

Algunos modelos compatibles con Amiga no oficiales fueron lanzados por otras compañías:

  • Draco: Lanzado por MacroSystem en 1994. Esta era una máquina de gama alta que funcionaba con AmigaOS 3.1, pero que no incluía el chipset Amiga, en su lugar usaba una tarjeta gráfica. Tubo una segunda versión conocida como el Draco Vision. Se lanzó un nuevo modelo en 1997, el Draco Casablanca. Las máquinas ofrecieron una CPU 68040 o 68060
  • Access: lanzado por Index Information en 1998. Este era compatible con Amiga similar al A1200, pero con una placa base que cabía en una bahía estándar de una disquetera de 5 1/4". Ofrecía una CPU 68020 o 68030, Con un chipset AGA rediseñado, y funcionaba con AmigaOS 3.1.
  • Después de que Commodore se deshiciera, un equipo de ingenieros y programadores creó un sistema no oficial capaz de ejecutar el software Amiga como una actualización para los fans del Amiga. Se pudo utilizar en los ordenadores Pegasos PowerPC y con el sistema operativo MorphOS

Sistemas operativos

AmigaOS

El sistema operativo conocido actualmente como AmigaOS inicialmente constaba de dos componentes:

  • Kickstart
    una colección de librerías de funciones funcionalmente equivalentes a una BIOS, pero con rutinas matemáticas en punto flotante, API de controladores de dispositivos y más contenido adicional
  • Workbench
    nombre dado a la colección de programas de utilidades contenidos en un disquete

AmigaOS era demasiado sofisticado para su época, combinaba una interfaz gráfica de usuario muy intuitiva (GUI) similar a la del Apple Macintosh acompañado de una elegante interfaz de línea de comandos (CLI) que evolucionó poco a poco a una Shell de gran potencia

Lo que proporcionaba al usuario de Amiga parte de la flexibilidad de Unix mientras que conservaba una simplicidad permitía que el mantenimiento fuera sencillo

Este sistema operativo era el único del mercado con una plataforma multitarea preventiva con un eficiente kernel de transmisión de mensajes con una gestión de memoria eficiente, aunque no especialmente robusto, debido principalmente a la ausencia de memoria protegida, resultando en el famoso error Guru Meditation, que aparecía cuando ocurría un error grave del sistema

Era análogo a la Pantalla azul de la muerte conocida a menudo como «BSOD» en sistemas operativos Microsoft Windows

Los programadores hicieron ciertas suposiciones sobre el comportamiento indocumentado de Kickstart 1.x (como el hecho de que saltar al inicio del código ROM realizaría un reset en caliente)

Kickstart 2.0 causaba incompatibilidades de software

Commodore creó kludges dentro del sistema operativo para imitar el comportamiento de máquinas anteriores de modo que esas suposiciones continuaran siendo verdaderas

Con el lanzamiento de Workbench / Kickstart 2, el potente lenguaje de scripting AREXX se integró en el sistema operativo y se distribuía con el mismo

AREXX se basaba en REXX, proporcionando características similares a Visual Basic para Windows, como la comunicación entre procesos, y añadió la posibilidad de personalizar la naturaleza de AmigaOS

Workbench 2.1, que trabajaba con el kickstart 2.0, introdujo la configuración regional así como CrossDOS, que permitía al sistema operativo leer disquetes formateados MSDOS

Workbench 3.0 introdujo los tipos de datos, así como el soporte para el chipset AGA. 3.1 añadiendo soporte integrado para CD-ROM; 3.5 y 3.9 agregaron muchas características tales como MUI y el establecimiento de una red, que eran previamente eran añadidos de terceros

El sistema operativo Amiga fue resucitado en el año 2000 como AmigaOS 4

En 2004 se presentó la primera beta pública (llamada Developer PreRelease) de AmigaOS 4 para PowerPC, más concretamente para AmigaOne, de la que salieron 4 actualizaciones

En diciembre de 2006 se anunció la 4.0 estable (The Final Update)

En 2007 se actualizó la 4.0 y se lanzó una versión para Commodore Amiga 1200, Amiga 3000 y Amiga 4000 con tarjeta PowerPC Phase5 (siendo esta última versión actualizada en febrero de 2008)

En julio de 2008 comenzó la venta de la versión 4.1 desarrollado por Hyperion Entertainment, que fue actualizada en junio de 2009 (4.1 QuickFix: en esta actualización se incluyó soporte para las placas base Pegasos II y Sam440ep)

Tras la 4.1 Update 1 de enero de 2010 seguida de la 4.1 Update 2 de abril de 2010

En mayo de 2011 la versión 4.1 update 2 pasó a estar disponible para Amiga clásicos con tarjeta PPC

En agosto de 2011 ambas versiones (la de AmigaOne / Pegasos2 / Sam440 y la de Amiga clásica con aceleradora PPC) fueron actualizadas a la versión 4.1 update 3

Posteriormente se publicó la update 4 (diciembre de 2011) y en 2012 la 4.1 update 5 (agosto) y update 6 (noviembre)

La última versión es la Final Edition (update 8) de diciembre de 2014

UNIX

En 1990, Commodore-Amiga produjo Amiga Unix, informalmente conocido como Amix, basado en AT&T SVR4

Soportado por el A2500 y el A3000 e incluido con el A3000UX

Todavía hay aficionados que ejecutan Amix pero no hubo compatibilidad en los sistemas Amiga basados en 68040 o 68060

A diferencia del A/UX de Apple, Amiga UNIX no contaba con una capa de compatibilidad que permitiera ejecutar aplicaciones de AmigaOS bajo Unix

Con sólo unas pocas aplicaciones nativas que aprovechasen las significativas ventajas multimedia del Amiga, el Amiga Unix no pudo encontrar un nicho en el mercado altamente competitivo de las estaciones Unix de los noventa

El precio de aproximadamente 7.000 dólares americanos para el A3000UX, no era demasiado atractivo comparado con otros sistemas UNIX de bajo coste del momento, como por ejemplo el NeXTstation (5.000 $ para el sistema básico, con muchas más aplicaciones disponibles), el SGI Índigo (a partir de 8.000 $), o el DECstation 5000/25 (a partir de 5.000 $); Sun, HP, e IBM tenían sistemas con precios similares

El procesador 68030 del A3000UX era mucho menos potente comparado con sus competidores basados en procesadores RISC

Otros sistemas operativos, aún mantenidos, están disponibles para la clásica plataforma de Amiga, incluyendo Linux y NetBSD

Ambos requieren una CPU con MMU como el 68020 con 68551 o versiones completas de los 68030, 68040 o 68060

Hay una versión de Linux para tarjetas aceleradoras PPC

Debian y Yellow Dog Linux funcionan en un AmigaOne

Hubo una antigua versión oficial de OpenBSD cuya última versión para Amiga fue la 3.2

El bloque de arranque

Bloque de arranque del Amiga

La primera versión del Amiga, el Amiga 1000, necesitaba cargar Kickstart desde un disquete en 256 kilobytes de RAM reservada para tal propósito

Algunos juegos (especialmente Dragon’s Lair) proporcionaban un código fuente alternativo para la instalación, con el fin de utilizar los 256 kilobytes adicionales de RAM para el material del juego

Sin embargo, las siguientes versiones de Amiga mantuvieron el Kickstart en único chip ROM

Cuando se iniciaba la máquina, Kickstart mostraba una mano sosteniendo un disco, invitando al usuario a insertar el disco Workbench (o algún otro disco)

Los primeros dos sectores del disco (512 bytes) se cargaban en la memoria RAM y después se le pasaba el control

La mayoría del software recreativo, especialmente durante los años de Kickstart 1.x, contenía un bloque de arranque que cargaba el resto del software del disco y entonces se le pasaba el control

El juego o la demo tomaba entonces sumariamente el control de la memoria y los recursos para adaptarse por si sólo, desactivando eficazmente AmigaOS y la GUI nunca sería invocada

Por lo tanto, la mayoría de los juegos y demos no utilizaban el sistema operativo para nada

Alternativamente, podría decirse que cada desarrollador instalaba su propio sistema operativo personalizado, ya que cualquier programa debía instalar controladores de interrupción personalizados

El bloque de arranque de un disquete podía contener código para cargar la dos.library (AmigaDOS) y luego abandonarla, invocando a la GUI

Cualquiera de estos discos, independientemente de su contenido, eran conocidos como «DOS disk»

El bloque de arranque se convirtió en un objetivo obvio para los desarrolladores de virus

Se crearon cargadores de bloques de arranque personalizados, que mostraban mensajes como «Su disco no tiene virus» antes de cargar la dos.library

Si uno instalaba un bloque de arranque de DOS (o un virus instalado de forma encubierta) en un disco personalizado, podía arruinar el software

Software del Amiga

Juegos del Amiga

El Commodore-Amiga fue una plataforma importante en juegos de ordenador a finales de los años 80 y a principios de los 90

De todos los ordenadores domésticos de 16 bits, fue el que obtuvo el mayor éxito como una máquina de juegos debido a sus subsistemas gráficos y de sonido, que se consideraban adelantados a su tiempo

Un juego desarrollado para la plataforma de Amiga tenía un sonido y gráficos de mejor calidad que para un IBM PC, y era una máquina más potente que su rival más cercano, el Atari ST

Mod basados en la música de juegos

Los juegos de Amiga popularizaron la música basada en tracker, en particular el formato de archivo MOD, que gozó de gran popularidad en la comunidad del Demoscene

La música del Demoscene estaba influenciada por el Amiga y sus abundantes juegos con animadas bandas sonoras, hechas con música electrónica

La música se consideró una parte importante de la experiencia de los juegos de Amiga

Empresas con raíces Amiga

La escena de juegos de Amiga fue responsable del rápido crecimiento de pequeñas compañías de juegos incluyendo Electronic Arts que fueron contratadas por Commodore International para producir el formato de archivo estándar de Amiga IFF en 1985

El Electronic Arts’ Deluxe Paint fue incluido como estándar para algunos Amiga que les daba mayor accesibilidad de producción al software

Otras compañías desarrolladoras de juegos que aparecieron para la plataforma de Amiga incluyen Psygnosis (más tarde comprado por Sony como el equipo de desarrollo interno para PlayStation), y un subconjunto de Psygnosis llamado DMA Design (que más tarde se convirtió en Rockstar Games – el desarrollador De la serie Grand Theft Auto)

Crack intros

Una crack intro, también conocidos como cracktro, loader o simplemente intro, era una pequeña secuencia de software crackeado, diseñado para informar al usuario que «cracking crew» o cracker (creador del crack) fue el responsable de eliminar la prevención de copia del software y la distribución del crack

Los crack intros se hicieron más sofisticados en sistemas más avanzados como Apple Macintosh II, Commodore-Amiga y Atari ST, así como algunos sistemas de clones de IBM PC con tarjetas de sonido

Como resultado, los crack intros comenzaron a presentar efectos musicales, scrollers coloridos y de gran calidad

Los grupos de cracking utilizaron las intros no sólo para ganar crédito por el crackeo, sino para anunciar sus distintos BBS, saludar a sus amigos y darse a conocer

Un BBS (Bulletin Board System, Sistema de Tablón de Anuncios) era un software para red que permitía a los usuarios conectarse al sistema (a través de internet o a través de una línea telefónica) y mediante un programa terminal (o telnet si era a través de internet), realizar funciones tales como descargar software y datos, leer noticias, intercambiar mensajes con otros usuarios, disfrutar de juegos en línea, leer los boletines, etc

Los mensajes eran normalmente bastante vulgares, y en algunas ocasiones hacían amenazaban a compañías de software o a miembros de otro grupo de cracking rival

Algunas veces, las intros, también sugerían a los jugadores, que para apoyar a los diseñadores de juegos de mejor calidad, compraran también una copia legal del software en cuestión

A veces, junto a los intros también aparecían trainers, un crack añadido al programa del juego, que permitía al jugador bajar la dificultad del juego, por ejemplo, seleccionando vidas ilimitadas o tiempo ilimitado

Software comercial

El Amiga fue originalmente soportado por prestigiosos títulos de software como WordPerfect, Electronic Arts ‘Deluxe Paint, y Lattice C. Newtek’s Video Toaster, el primer paquete de todo en uno para gráficos y paquetes de edición de vídeo

Video Toaster fue uno de los pocos accesorios para la «caja grande» de Amiga (2000, 3000 y 4000) que utilizaba la ranura de video, y permitió a los usuarios convertir su Amiga en una suite de producción de TV funcional

La siguiente versión del Video Flyer de Newtek hizo posible el primer programa de edición de video no lineal para Amiga

El Amiga proporcionaba gráficos de raytracing 3D disponibles de forma masiva con Sculpt 3D (antes del Amiga, el raytracing sólo estaba disponible para estaciones de trabajo gráficas dedicadas)

El Amiga también fue conocido por su capacidad de representar en 3D, agregando muchos títulos más a medida que pasaban los años

Muchos de estos títulos fueron portados posteriormente a Microsoft Windows y continuaron creciendo allí, como el software de renderizado Cinema 4D de Maxon y LightWave de Newtek, que originalmente formaba parte del Video Toaster

Video Toaster también fue portado a la plataforma de Windows

Incluso Microsoft produjo software bajo contrato para su uso en el Amiga, como AmigaBASIC, un entorno de desarrollo de software BASIC completo, con un entorno de desarrollo interactivo (IDE)

Mientras que el video para sobremesa resultó ser un mercado importante para el Amiga; una oleada de procesadores de textos, diseño de páginas y software gráfico llenó las necesidades profesionales

Los programas más notables en el procesamiento de textos incluyeron Excellence, Final Writer, Prowrite and Wordworth

El software de diseño de página incluyó Page Setter y Professional Page de Gold Disk y PageStream de Soft-Logik

Sólo PageStream fue portado a otras plataformas y sigue siendo desarrollado y soportado por los desarrolladores

El software gráfico incluía aplicaciones de dibujo vectorial como Art Expression de Soft-Logik, ProVector de Taliesin y Professional Draw de Gold Disk

Devpac Assembler fue un programa de ensamblador profesional que se convirtió en el estándar de facto para la programación de ensamblajes

También fue capaz de ser utilizado para programar para cualquier otro dispositivo basado en Motorola 68k, como el Atari ST

Era común que los programas fueran escritos conjuntamente para Amiga y Atari usando Devpac en la Amiga

Sin embargo, puesto que Atari ST era el más cercano al ‘mínimo común denominador’ de las dos máquinas, los programas era probados primero en el ST

Richmond Sound Design (RSD) creó tanto el control de sonido para espectáculos como el software para diseño de sonido para teatros, que se utilizó ampliamente en teatros, parques temáticos, exhibiciones, exposiciones, espectáculos y en la industria del entretenimiento temático en los años 1980, 1990 y a mediados de los 90

Muchos de los espectáculos de alto nivel, en los principales parques temáticos de todo el mundo, eran controlados con Amiga

Había decenas sólo en Walt Disney World y en el resto de Disney, Universal Studios, Six Flags y Madame Tussauds properties, así como en muchos locales de Las Vegas, incluyendo el hotel Mirage volcán y Siegfried y Roy show, el MGM Grand EFX espectáculo, El teatro de Broadway, el West End de Londres, los numerosos estadios de la Royal Shakespeare Company, la mayoría de los teatros de Branson, Missouri y decenas de teatros de cruceros, entre otros cientos de lugares

RSD compró gran cantidad de Amiga utilizados en la web y reacondicionados para proporcionar suficientes sistemas para todos los espectáculos y sólo dejó de proporcionar nuevas instalaciones con Amiga en el año 2000

Todavía hay un número desconocido de espectáculos en los cruceros y en los parques temáticos que siguen utilizando Amiga

Directory Opus era un programa de utilidad de archivos

Cuando este software fue lanzado, las revistas más populares sobre Amiga proclamaron que era el software más importante jamás lanzado para Amiga y que «debería ser incorporado al sistema operativo»

La siguiente versión de AmigaOS incluyó una herramienta de gestión de archivos basada en DOpus

LightWave fue un renderizador 3D con una calidad de renderizado legendario

La mayoría del presupuesto CGI confió en LightWave durante el principio de los años 90

La serie de TV Babylon 5 se procesó con LightWave

Mucho shareware y software libre fue escrito para Amiga y se podía obtener a través de la serie Fred Fish disk o desde el archivo de software Aminet

Debido a que el chipset personalizado compartía la RAM (y por lo tanto el bus de memoria) con la CPU, el rendimiento de la CPU aumentaba de forma apreciable si la pantalla está deshabilitada. Algunos procesadores de software intensivo, como procesadores de 3D, se desactivaban la pantalla durante los cálculos con el fin de ganar velocidad

Demos

El Amiga fue el foco de la «demo scene», Amiga prosperó en el dominio público, el freeware y los desarrollos sin ánimo de lucro

La demo scene encabezó el desarrollo de las técnicas de programación multimedia para Amiga, de tal manera que fue el escenario de los últimos trucos visuales, sonoros y algoritmos para 3D de la demo scene para terminar siendo utilizado en el desarrollo de juegos para ordenador

Decrunching

La unidad de disquete de Amiga permitía sólo 880 kilobytes en un único disco, que era comparable con la memoria de la mayoría de Amiga (usualmente 512 kilobytes, a menudo 1 megabyte)

Con el fin de aumentar el rendimiento, Amiga fue uno de los primeros ordenadores en usar de forma normal técnicas de compresión / descompresión

La unidad de disco tenía una tasa de transferencia lenta, de tal manera que el uso de la descompresión basada en el procesador podía conducir a tiempos de carga más rápidos que cargar los datos sin comprimir, desde el disco

Las primeras implementaciones de código de descompresión, escribían rápidamente valores variables a un registro de visualización de vídeo, haciendo que las líneas de exploración de la pantalla se rompieran en múltiples segmentos de ruido colorido, técnica que se mejoraría con el decrunching

Este efecto psicodélico, muy fácil de implementar, pero imposible para el hardware de cualquier otro equipo. El uso de «decrunching» se hizo tan omnipresente que el efecto era un preludio estándar, esperado al inicio de casi cualquier juego o demo

Comunidad Amiga

Se considera que el Amiga tenía un conjunto de admiradores realmente leal

Cuando Commodore quebró en 1994, todavía existía una comunidad del Amiga muy activa, y por esa razón se continuó dando soporte a la plataforma mucho después de que los principales proveedores comerciales la abandonaran

La revista más popular de Amiga, Amiga Format, continuó publicándose hasta el año 2000, seis años después que se vendiera la última unidad de Amiga

Muchos admiradores creyeron que el Amiga era único y mejor que otras plataformas, como es el caso del AmigaOne (fabricado por la firma británica Eyetech), a pesar de utilizar un hardware más lento que un PC del mismo precio

Una de las razones de esta lealtad era debida a la robustez de la máquina en esa época: su sistema operativo era estable, compacto, eficiente y multitarea, era relativamente fácil de programar, el software tenía un acceso relativamente fácil al hardware (la placa base estaba preparada para que el software pudiera codificarse específicamente para el hardware), había una gran cantidad de software de calidad, y era una máquina multimedia asequible para su tiempo

Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, el hardware fue superado y, a medida que el PC mejoraba en software y hardware, el Amiga comenzó a dar la apariencia de anticuado

A pesar de esto, su sólido conjunto de usuarios siguió produciendo software y sacando todo lo que pudo para la máquina

Los usuarios de Amiga lograron exprimir cada gota de rendimiento y capacidad de sus máquinas, con expansiones de software y hardware que mejoraban sus capacidades

Incluso a mediados de 2006 existía una demanda suficiente de expansiones de hardware para mantener a algunos fabricantes minoritarios

Actualmente pueden encontrarse comunidades activas como por ejemplo el Club de usuarios de Commodore Amiga – Argentina o Commodore Spain o también de AmigaOs

Amstrad CPC

Amstrad CPC

El Amstrad CPC fue una serie de ordenadores personales de 8 bits producidos por Amstrad durante los años 80 y principios de los 90

Las siglas CPC significan Computadora Personal de Color, aunque también era posible comprar un CPC con pantalla verde (GT65 / 66) así como con una pantalla a color estándar (CTM640)

Logo Amstrad

El primer modelo fue el CPC 464 y se introdujo en 1984

Se diseñó para ser un competidor directo de los sistemas Commodore 64 y Sinclair ZX Spectrum

La categoría de CPC fue un éxito, llegando a venderse más de 3 millones durante la vida útil del modelo

Las características más distintivas que ofrecía un Amstrad:

  • carcasa color negro mate con esquinas afiladas y con una forma estrecha y rectangular (ya que incorporaba una pletina de casete (CPC 464) o a una unidad de disquete (CPC 664 y CPC 6128) )
  • teclado con unas teclas especiales de colores distintivos (todas las teclas no estándar de una máquina de escribir)
  • conexión única de la fuente de alimentación con un cable que iba de la consola al monitor (o modulador de RF) y un cable que iba de forma independiente
  • con un adaptador opcional, se podía sustituir el monitor por una televisión

Descripción

Amstrad inicialmente presentó el CPC como una mejora del ZX Spectrum y del C64 porque era un sistema completo, incluyendo todo lo necesario para usar el equipo, todo en el mismo paquete

En comparación con un C64 o un ZX Spectrum, los CPC de Amstrad incluían su propio monitor, una grabadora de cinta o disquetera incorporada e incluso un pequeño altavoz

Esta fórmula de marketing dio un atractivo más profesional al CPC de Amstrad al comercializarlo de la misma manera que los sistemas orientados al mundo profesional, en lugar de sólo a los juegos u al hogar

CPC464

Por entrar tarde al mercado europeo de 8 bits, la gama de CPC nunca alcanzó el volumen de ventas de los ZX Spectrum o los C64

Las ventajas de su teclado similar a una máquina de escribir y la grabadora de cinta o la unidad de disco integradas, hicieron que obtuviera un mercado considerable a finales de los 80

A pesar de la fuerte competencia en Reino Unido, se convirtió en ordenador más popular y más vendido en Francia de esa época

Familia CPC

Amstrad CPC 464, 472, 664, 6128

El CPC original se vendió con las siguientes configuraciones:

  • CPC 464 Magnetófono, 64 KB de RAM, teclado de bordes cuadrados
  • CPC 472 Magnetófono, 72K RAM (aunque no se podían usar los 8K extra de la RAM); producido en pequeñas cantidades ya que en el mercado español debía evitar una resolución legal que requería que todos los ordenadores con 64 KB o menos de RAM debían estar localizados en idioma español, incluidos los mensajes de teclado y pantalla. La ley se modificó posteriormente para incluir máquinas con más de 64 KB de RAM, por lo que también existe una versión localizada para el 472
  • CPC 664 Unidad de disquete de 3", 64K de RAM, teclado curvado; modelo de corta duración, reemplazado rápidamente por el mejor especificado 6128
  • CPC 6128 Unidad de disquete de 3", 128K de RAM (acceso mediante bank switching), teclado similar a un IBM PC

Las unidades de disco externas como el DDI-1/FD-1 estaban disponibles para el 464

Había un adaptador para cintas disponible para los 664 y 6128

Todos los modelos de 128K eran compatibles con las variantes de 64K

Un complemento de hardware de terceros, el Multiface, permitió realizar copias de seguridad para la mayoría del software para cintas a disco

La mayoría de los juegos y el software fueron lanzados para los modelos 64K RAM 464 y 664

Solo un puñado de títulos fueron lanzados exclusivamente para las máquinas de 128K

El diseño de la memoria del sistema permitió que los CPC ejecutaran el software CP/M 2.2 y CP/M, no era infrecuente adaptarlo de forma específica para las máquinas

Se desarrolló una variante específica para Amstrad del CP/M 3.0 (también conocida como CP/M Plus) para el 6128 y se usó en años después

Alemania Occidental: Schneider CPC 464, 664 y 6128

La compañía alemana asociada de Amstrad, Schneider, produjo sus propios modelos de CPC 464, 664 y 6128

Estas máquinas usaban sus propios códigos de color gris en lugar del color alternativo de Amstrad y un estándar del puerto Centronics en lugar del conector de expansión, pero eran idénticos a nivel de hardware

La documentación y las etiquetas impresas fueron traducidas al alemán

Alemania del Este: KC compact

Como la mayoría de otros ordenadores de esta época, el CPC se inspiró en los clones del bloque del Este, el KC compact fabricado en la Alemania Oriental utilizaba componentes soviéticos y de Alemania Oriental

La máquina difería de un CPC visualmente con un estilo diferente de carcasa, una fuente de alimentación externa y (de forma opcional y aún más escasa que el dispositivo principal) una unidad de disco 5.25" Robotron externa

A diferencia de los modelos Amstrad, se podía usar con una pantalla de televisión externa

Ejecutaba BASIC 1.1 y un clon de CP M 2.6, el MicroDOS en lengua alemana

Tenía 64K de RAM incorporada y 64K de RAM adicionales que eran proporcionados por el adaptador externo de la unidad de cinta/disco

El procesador Z80 fue reemplazado por un U880 (que era 100% compatible, incluidos sus bugs) y algunos chips de I/O propiedad de Amstrad fueron reemplazados por clones basados en el Z8536 (que era un 95% compatible con la original)

CPC 5512

El CPC 5512 fue un falso y no funcional modelo inventado por una revista francesa; sus especificaciones incluían 512K de RAM, una disquetera de 5,25" y un GEM de un clon de CPC 6128

Modelos PLUS

En 1990, Amstrad introdujo la serie Plus que modificó el hardware de muchas maneras y agregó una ranura para cartucho a todos sus modelos

La mayoría de las mejoras se debieron a la pantalla para vídeo que vio un incremente en su paleta a 4096 colores y ganó en capacidad para manejar sprites por hardware

La división de la pantalla en dos ventanas separadas y el pixel scrolling se convirtieron en características del hardware compatible, aunque ambas características eran posibles de conseguir con el hardware que no era Plus programando de forma inteligente el Motorola 6845 existente

También se agregó un sistema de transferencia DMA automático para alimentar el chip de sonido, aunque el chip en sí se mantuvo sin cambios

Además, se mejoró el conjunto de comandos BASIC para el acceso a disco

Un CPC+ capado, sin teclado, ni soporte para medios sin cartucho, se lanzó simultáneamente como la consola para videojuegos GX4000

Esos modelos no funcionaron muy bien en el mercado, ya que no lograron atraer ningún soporte de terceros

La tecnología de 8 bits detrás del CPC empezaba a parecer un poco obsoleta en 1990 y los usuarios se resintieron por el aumento sustancial de los precios en los juegos de cartucho en comparación con sus homólogos de disco y de cinta

Descripción del hardware

Todos los modelos de CPC se basaron en un procesador Zilog Z80 con una velocidad de reloj de 4 MHz

Debido a que un conjunto común de la RAM se comparte con los circuitos de vídeo, el Z80 solo puede realizar accesos a la memoria cada cuatro ciclos, lo que tiene el efecto de redondear todos los ciclos de instrucción hasta el siguiente múltiplo de cuatro

El sistema venía con 64 KB o 128 KB de RAM según el modelo (se podía ampliar a 512k)

Las máquinas también contaban con un zócalo estándar para joystick al estilo de Atari con 9 pines que podía utilizar dos joysticks a través de un splitter

Vídeo (gráficos): modos, salidas

Básicamente la salida de vídeo del CPC usaba el generador de direcciones del Motorola 6845

Este chip era conectado a un generador de píxeles que admitía 4 bpp, 2 bpp y 1 bpp de salida (bpp = bits por píxel)

El generador de direcciones se registraba una velocidad constante, por lo que una pantalla de 4 bpp generaba la mitad de los píxeles cada 2 bpp y la cuarta parte cada 1 bpp

La ROM incluía tres resoluciones de pantalla integradas, pero se podían lograr muchas otras reprogramando el 6845

Los modos de vídeo estándar eran:

  • Modo 0: 160×200 píxeles con 16 colores (4 bpp)
  • Modo 1: 320×200 píxeles con 4 colores (2 bpp)
  • Modo 2: 640×200 píxeles con 2 colores (1 bpp)

Admitía una paleta de colores de 27 colores, derivada del espacio de colores RGB con cada componente asignado como off, half on o on

Los últimos modelos Plus la extendieron a 4096 colores y agregaron soporte para sprites por hardware

Este hardware era similar a otros ordenadores de 8 bits

En particular, el CPC carecía del conflicto de colores del ZX Spectrum y la programación inteligente del 6845 podía producir overscan, diferentes resoluciones (aunque con la misma densidad de píxeles) y un smooth pixel scrolling

La máquina carecía de una salida de RF TV o de salida de vídeo compuesta y, en su lugar, era enviado con un conector DIN patentado de 5 clavijas para uso exclusivo con los monitores Amstrad

Un adaptador externo para RF TV se podía comprar por separado

El conector DIN de cinco pines era capaz conectar un televisor SCART usando el cableado correcto

Audio (sonido)

El CPC utilizaba el chip de sonido AY-3-8912 de General Instruments, que proporcionaba tres canales, cada uno configurable para generar ondas cuadradas, ruido blanco o ambos

Una pequeña gama de envolturas de volumen por hardware estaban disponibles

La salida era proporcionada en mono por un pequeño altavoz incorporado (de 4 cm) con control de volumen, impulsado por un amplificador inusualmente poderoso

La salida estéreo se proporcionaba a través de un conector para auriculares de 3.5 mm, que no estaba presente en algunos de los primeros modelos de CPC464

En esos modelos, lo que parecía una toma de auriculares estándar de 3.5" en realidad se usaba para conectar una grabadora de cinta externa, aunque los modelos posteriores usaron un conector DIN de cinco pines para el mismo propósito

La reproducción de muestras de sonido digital a una resolución era un poco mejor que los 5 bits, como se pudo escuchar en la pantalla de título del juego RoboCop, fue posible a través de una inteligente programación del chip de sonido

Este truco forzaba mucho el procesador y hacía difícil combinarlo con cualquier otro proceso

Unidades de disquete de 3"

La elección idiosincrásica de la unidad de disco de 3" de Hitachi de Amstrad, cuando el resto de la industria de PC utilizaba el formato de 3.5" de Sony, a menudo se debía a que Amstrad compró gran cantidad de unidades de 3" en Asia

La unidad (incorporada en modelos posteriores) de una única cara, era de 40 pistas y requería que el usuario la extrajera físicamente para que el acceso al disco fuera en ambas caras

Cada cara tenía su propio interruptor independiente de protección contra escritura

Las caras se denominaron «A» y «B», cada una con 180 KB (178 KB en formato AMSDOS) para un total de 360 KB por disco

CF Floppy

La interfaz con las unidades era un NEC 765 FDC, utilizado para el mismo propósito en las máquinas IBM PC/XT, PC/AT y PS/2

Gran parte de sus características no fueron usadas para reducir costes, como las transferencias DMA y el soporte para discos de única densidad; se formateaba como de doble densidad utilizando modulación de frecuencia modificada

Los discos se guardaban en una funda de papel o en una caja de plástico duro que se asemejaba a una caja de «joyas» de disco compacto

La carcasa era más gruesa y más rígida que la de los disquetes de 3.5" y la cubierta de metal deslizante para proteger la superficie del medio era interna a la carcasa y estaba enganchada, a diferencia de la cubierta deslizante externa simple de la versión de Sony (algunos artículos de la época afirmaban que no daban problemas)

Por ello, eran significativamente más caras que la alternativa de 5,25" y 3,5"

Combinado con sus bajas capacidades nominales y su naturaleza esencialmente patentada, hizo que el formato se descontinuara cuando se descontinuó el CPC

Además de las máquinas Amstrad de 3" (PCW y ZX Spectrum +3), los únicos otros sistemas informáticos que las utilizaron fueron el Sega SF-7000 y los sistemas CP/M, en su mayoría desconocidos y exóticos, como las máquinas Tatung Einstein y Osborne

El formato de datos de los discos de 3" era muy similar al de los discos de 5¼", y las máquinas Amstrad CPC podían usar unidades de 5¼" a través de su «puerto externo», ya fuera por uno especialmente diseñado para el CPC o por un adaptador IBM-PC

Una alternativa muy popular fue conectar una unidad IBM-PC 3½" adaptada para operar en modo de 180 KB de única cara o de 360 KB de doble cara, aunque gracias a la disponibilidad posterior del Sistema Operativo de Discos PARADOS, 720k por disco estaban disponibles

Adaptador del puerto de serie

Se fabricó un adaptador del puerto serie oficial RS-232-C D25, que se conectaba al conector de expansión en la parte posterior de la máquina y tenía un conector para la unidad de disco CPC464 u otros periféricos

El adaptador venía con un «Libro de encantamientos» para facilitar la transferencia de datos entre otros sistemas que utilizan un protocolo propietario en la propia ROM del dispositivo, así como un software de terminal para conectarse al servicio British Telecom’s Prestel service

Se creó una versión separada de la ROM para el mercado estadounidense debido al uso de los comandos SUCK y BLOW, que se consideraron inaceptables

Similitudes con el Micro BBC

El CPC se ha denominado una «implementación Z80 mejorada de la Micro BBC (anterior)» debido a las similitudes en el firmware y el hardware

Ambos utilizaban el generador de direcciones de vídeo Motorola 6845 y los dos tenían chips de salida de sonido muy similares: el General Instrument AY-3-8912 en el CPC proporcionaba tres canales de tono, cada uno con ruido adicional opcionalmente, y el Texas Instruments SN76489 en la BBC ofrecía tres canales de tono y un canal de ruido exclusivo

El Micro BBC utilizaba un controlador de disquete Intel 8271

El CPC utilizaba el Intel 8272, que era similar al 8271 pero contenía el añadido de un modo de doble densidad (MFM)

El sistema de edición BASIC de «dos cursores» visto en el Amstrad CPC (mediante el cual al mantener presionada la tecla Mayús y las teclas del cursor, se movía el cursor del texto sombreado permitiendo que el texto se copiara desde otra área de la pantalla al cursor normal) era un añadido al BBC BASIC

Aunque fue una mejora sustancial al permitir el movimiento libre del cursor normal

Ambos sistemas proporcionaban una total abstracción del hardware a través de llamadas al sistema operativo

Así se evitaba que los programas que no requiriesen un tiempo crítico de acceso al hardware tuvieran que tocar la máquina subyacente y proporcionaban un nivel de portabilidad de la máquina para esos programas

Software

Sistema operativo y BASIC incorporado

Como la mayoría de los ordenadores personales de esa época, el CPC tenía su sistema operativo y un intérprete BASIC incorporado en su ROM

Usaba Locomotive BASIC, una variante específicamente escrita para el hardware de CPC que, como resultado, era más rápida, más cómoda y más poderosa que la genérica Microsoft BASIC usada comúnmente por Commodore 64 y MSX, entre otras

Fue particularmente notable por proporcionar un fácil acceso a los recursos de audio y vídeo de la máquina en contraste con los comandos arcanos POKE requeridos en algunas implementaciones de Microsoft (la implementación MSX de Microsoft Basic era una excepción, que incluso permitió la manipulación de sprites por hardware y la detección de colisiones)

Otros lenguajes

Aunque era posible obtener compiladores para Locomotive BASIC, C y Pascal, la mayoría del software del CPC estaba escrito en en el lenguaje ensamblador nativo del Z80a

Un intérprete para el lenguaje educativo LOGO también estuvo disponible

Crítica del software CPC (juegos)

La calidad del software para CPC fue ha criticada a veces debido a la existencia de juegos que eran simplemente conversiones del ZX Spectrum, por lo que no era similar con las implementaciones equivalentes del ZX Spectrum o C64 en términos de aprovechamiento máximo de las capacidades del CPC

Debido a que el CPC compartía el procesador Z80a con el ZX Spectrum, y se podía hacer que ejecutara el mismo código utilizando modos de visualización similares, muchos fabricantes de juegos desarrollaron sus juegos para los dos sistemas en paralelo o convirtiendo juegos de Spectrum antiguos, produciendo productos que no aprovechaban el scrolling por hardware o la disponibilidad de 4 y 16 modos de color

A pesar de ello, las conversiones del ZX Spectrum no mostraban conflictos con la capacidad del CPC

El CPC tenía realmente varios problemas que señalar, como la falta de soporte hardware para los sprites y el scrolling (hace tiempo se creía imposible de realizar sin crear problemas en la dirección vertical) y la complicada disposición de la memoria

Esto hizo que la creación de juegos fluidos y coloridos fuera más difícil

Los títulos de finales de los 80 en adelante se codificaron más cuidadosamente que sus homólogos de mediados de los 80, haciendo un mejor uso de las capacidades gráficas de la máquina

Como por ejemplo un suave scrolling y un mejor uso del color

Juegos con scrolling pobre, los gráficos casi monocromáticos del Spectrum y un control lento, especialmente al comienzo de la vida comercial del CPC, se vendieron junto con otros, como el smooth scrolling, gráficos coloridos y música nítida y efectos de sonido que casi rivalizan con los del C64

Aunque la máquina recibió más soporte de software que la mayoría de los otros sistemas basados en Z80, la impresión general que queda es que pudo haber tenido un mayor éxito comercial

Dicho esto, es importante destacar que las numerosas compañías de software de esa época, como Ocean Software, Elite Systems, Palace Software, Incentive, Hewson Consultants, Loriciels o Dinamic Software, entre otras, lanzaron títulos de calidad de una forma regular que mantuvieron a los usuarios de CPC más que contentos con su ordenador personal a color

Amstrad CPC contra sus competidores

Dado que el Amstrad CPC se construyó específicamente para competir con el ZX Spectrum y el C64, y que entró relativamente tarde en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits de la década de 80, las comparaciones entre estos sistemas informáticos eran muy frecuentes en revistas especializadas, pero también entre los propios usuarios

Además, las tres máquinas eran prácticamente compatibles con todo el software para ordenadores personales de 8 bits de la historia, y tenían una selección de juegos prácticamente idéntica, aunque con grandes diferencias en cuanto a calidad, características técnicas y peculiaridades dependientes de la plataforma

Amstrad contra C64

En general, los usuarios de C64 eran propensos a rechazar ambas máquinas competidoras como «tremendamente inferiores»

De hecho, el C64 tenía mejor sonido, gráficos y scrolling que sus competidores, gracias a su hardware dedicado

En particular, sus capacidades para generar sonidos eran superiores, debido a su chip SID

El C64 tenía una amplia selección de juegos diseñados para correr desde disquetes, aunque sus unidades de disquete eran mucho más lentas

También sufrió por un pobre BASIC incorporado y no fue el ideal para los usuarios que querían aprender a programar en comparación con las otras dos máquinas

Amstrad contra Spectrum

Existía una gran rivalidad entre los usuarios de ZX Spectrum y los de CPC

Los primeros consideraban que el CPC era solo un clon sobrevalorado de su querido Spectrum, mientras que los del CPC consideraban a los del ZX Spectrum como «primos pobres y celosos» que manchaban su amada máquina con inferiores conversiones de juegos

El ZX Spectrum tenía el hardware más simple de los tres, aunque esto se traducía en unos costes más bajos

Como resultado, se resintió en los colores y el altavoz interno de las versiones de 48k, tenía un sonido muy pobre en comparación con el C64 y el CPC, aunque los modelos posteriores del ZX Spectrum compartieron el AY-3-8192| sound chip con el CPC

Muchos periféricos de terceros y algunos aspectos de su BASIC incorporado lo hicieron más atractivo para los entusiastas del bricolaje y los programadores aficionados

El Amstrad CPC tenía mejores capacidades gráficas que el ZX Spectrum, pero muchos de sus juegos eran conversiones directas del ZX Spectrum en cuanto a gráficos y, a veces, el sonido, lo que dio como resultado una larga serie de títulos de baja calidad que dañaron la reputación de la máquina

Incluso cuando ese no era el caso, los títulos de CPC rara vez presentaban smooth scrolling o manejo de sprites debido a la complejidad de su programación, aunque fuera técnicamente posible

Después de Amstrad

En 7 de abril de 1986, la empresa compró Sinclair Research, descontinuando la fallida máquina para empresas Sinclair QL de 16 bits y relanzó el Sinclair Spectrum de 128KB en las variantes «+2» y «+3» con mejores teclados y almacenamiento integrado

La carcasa y su diseño se distinguen de la serie CPC

La compañía produjo una gama de ordenadores personales económicos basados en MS-DOS y posteriormente en Microsoft Windows, el primero de los cuales fue el PC1512 por £399 en 1986

Fue un éxito, capturando más del 25% del mercado europeo

Un año más tarde, en 1987, lanzó el PCW 8512 como ordenador dedicado a proceso de textos a un precio de £499

En 1988 intentó hacer el primer ordenador personal portátil con los PPC 512/640, presentado un año antes del Macintosh Portable, a 8 MHz ejecutaba MS-DOS y GEM con una variante de la tarjeta de vídeo CGA que permitía a GEM mostrar gráficos en 16 colores

A principios de la década de 1990 Amstrad empezó a centrarse en ordenadores portátiles más que en ordenadores de escritorio

También intentó entrar en el mercado de las videoconsolas con la Amstrad GX4000, de forma similar a como lo había hecho Commodore con el C64 y el C64 GS

La máquina fue un fracaso comercial, siendo poco popular porque empleaba tecnología de 8 bits frente a los 16 bits de la Sega Mega Drive y la Super Nintendo

Lanza un híbrido compatible IBM PC/Sega Mega Drive, el Amstrad Mega PC, un Amstrad PC73864​ en el que la tarjeta de sonido AdLib es sustituida por una placa ISA con el hardware de una Sega Mega Drive 1, con conector de Joystick PC y minijack de auriculares en la trasera y ranura de cartuchos y dos conectores de gamepad Mega Drive en el frontal

Pero la buena idea es un fracaso al escoger una CPU ya obsoleta y ser más caro el conjunto que comprar los dos aparatos por separado

En 1993 Amstrad lanzó el PenPad, un PDA similar al Apple Newton lanzado solo unas semanas antes

También fue un fracaso comercial, padecía varios problemas técnicos y de usabilidad y carecía de la mayoría de las características que incluía el Apple Newton, aunque tenía un precio más bajo (en torno a 450 dólares)

Durante estos años también lanzó varios modelos de cadenas musicales, con plato para discos y doble pletina en un pack integrado con el mueble

Destacaba su bajo precio y era de las primeras en incorporar al mercado la doble pletina

Otro producto innovador fue el lanzamiento de una pantalla de TV de 14″ que incluía vídeo VHS, y un reproductor de VHS que incorporaba dos unidades (al estilo de los radio casetes de doble pletina)

Según Amstrad empezó a concentrarse más en comunicaciones y menos en ordenadores, compró varias empresas de telecomunicaciones incluyendo Betacom, Dancall Telecom, Viglen Computers y Dataflex Design Communications

Amstrad ha sido uno de los principales proveedores de receptores de televisión para el operador de televisión por satélite británico Sky desde su lanzamiento, en 1989

Amstrad fue clave en la implantación de Sky, ya que era el único fabricante capaz de producir receptores y antenas parabólicas en el momento del lanzamiento del sistema, y ha continuado fabricando receptores para Sky, desde analógicos a digitales, y ahora incluye el grabador de vídeo digital para Sky+

En 1997 Amstrad suministró receptores para el operador australiano Foxtel, y en 2004 al italiano Sky Italia

En 2000 Amstrad lanzó el primero de sus dispositivos que combinan telefonía y correo electrónico, llamado e-m@iler

Le siguió el e-m@ilerplus en 2002, y el E3 Videophone en 2004

Amstrad también produjo una variedad de productos de entretenimiento doméstico a lo largo de su historia, incluyendo aparatos de audio, televisores, videos, y reproductores de DVD

Siguiendo el éxito de la versión británica de la serie The Apprentice, Amstrad también ha empezado a producir audio-animatrónicas

En julio de 2007, BSkyB anuncia la compra de Amstrad por £125m

BSkyB ha sido el principal cliente de Amstrad, representando el 75% de las ventas de su sector de Set-Top-Boxes

Amstrad ha sido proveedor de BSkyB desde 1988

El 2 de julio de 2008 Alan Sugar dejó la presidencia de la compañía

Trucos de hardware en la serie CPC

Trucos de programación CRTC

La reprogramación simple del Motorola 6845 CRTC podía producir modos gráficos extendidos, con hasta 784×384 píxeles, utilizando el área de sobreexploración

La cuidadosa sincronización de los interruptores de la paleta permitía que los 27 colores del hardware fuese visibles en cualquier modo de pantalla, pero debido al alto uso de la CPU, los programas con carga variable de la CPU, como los juegos, podian verse limitados a cambiar la paleta una o dos veces por fotograma

Los parámetros de CRTC también se podian cambiar mientras se dibujaba un scanline particular de un frame, una técnica con muchas aplicaciones

Cambiar el modo de visualización en medio de un frame permitía dividir la pantalla, por ejemplo, en un área de juego colorida y un área de puntuación de alta resolución, como en Sorcery de Virgin Games

Cambiando la dirección de vídeo en medio del frame, que solo era posible al engañar a la CRTC para que pensase que se había producido una sincronización vertical, dividiendo la pantalla en dos áreas separadas que podian realizar un scrolled por hardware de manera independiente

Trucos de sonido

La programación cuidadosa del chip de sonido AY podía hacer que cambiase el nivel de la onda

El ajuste del volumen de salida causaba ajustes relacionados en la amplitud de onda

Con esta observación, era posible emitir audio digital PCM con una calidad superior a 5 bits, aunque a un costo de CPU muy alto

La máquina tenía un relé mecánico interno para controlar el motor de la grabadora de cinta que, al cambiar, producía un clic audible

Algunos programas de software utilizaron este truco para producir sonidos de percusión «realistas», pero, por lo general, tal abuso del relé provocaba que fallara antes de tiempo

Revistas

Las revistas disponibles para este sistema (en varias ocasiones) incluían Amtix, Computing With The Amstrad, Amstrad Computer User (publicación oficial de Amstrad), Amstrad Action y CPC Attack

Comunidad Amstrad

Actualmente pueden encontrarse comunidades en castellano activas como por ejemplo Amigos y Usuarios de Amstrad o Amstrad España

Apple II

Apple II

La familia de ordenadores Apple II fue la primera serie de microcomputadoras de producción masiva hecha por la empresa Apple Computer entre el 5 de junio de 1977 y mediados de los años 1980

El Apple II tenía una arquitectura de 8 bits basada en el procesador 6502 y fue el primer microcomputador producido a gran escala que incluía dos unidades de disquete originales de Apple, y un monitor

Apple II Logo

Fue diseñada por Steve Wozniak al igual que Apple I, una máquina construida a mano y vendida a los aficionados

Fue completamente diferente de los posteriores modelos Macintosh de Apple

Nunca fue producido en grandes cantidades, pero introdujo muchas de las características que harían del Apple II un éxito

Fue popular entre los usuarios del hogar, y ocasionalmente vendida también a gente de negocios

Después del lanzamiento de VisiCalc, la primera hoja de cálculo para ordenador, las ventas del Apple II se dispararon

Diseño

A diferencia de cualquier otra microcomputadora anterior, la Apple II se parecía más a un electrodoméstico que a un equipo electrónico

Fue un ordenador que no desentonaba en el hogar, en la oficina o el salón de una clase

Su tapa era fácil de quitar de la carcasa de plástico beige, permitiendo acceder al interior de la máquina, incluyendo una placa base con ocho slots de expansión, y hasta 48 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM)

Apple II tenía color y gráficos de alta resolución, capacidad de sonido y utilizaba el lenguaje de programación Basic, inicialmente Integer BASIC y más adelante Applesoft BASIC

Comparado con microcomputadores anteriores, estas características estaban bien documentadas y eran de fácil aprendizaje

Apple II despertó el comienzo de la revolución del ordenador personal, ya que su mercado objetivo era la gente común, en vez de únicamente ingenieros o personas aficionadas a la informática

Familia Apple II

Apple II original

Los primeros ordenadores Apple II estuvieron a la venta el 10 de junio de 1977, basadas en un microprocesador 6502 de MOS Technology funcionando a 1 MHz, con 4 KiB de RAM, 12 KiB de ROM con el lenguaje de programación Integer BASIC, y una interfaz para grabadores de casetes de audio

Apple II

El controlador de vídeo mostraba en la pantalla 24 líneas por 40 columnas de texto solamente en mayúsculas, con salida de vídeo compuesto NTSC para mostrase en un monitor, o en un aparato de televisión por medio de un modulador de RF

Por parte de terceros, estuvieron disponibles tarjetas de expansión que mostraban 80 columnas y soportaban minúsculas

Los usuarios podían guardar y recuperar programas y datos en casetes de audio

Otros lenguajes de programación, juegos, aplicaciones y otros softwares estuvieron también disponibles en casetes

El precio al por menor original fue 1298 dólares con 4 KiB RAM y 2638 dólares con 48 KiB RAM

Más adelante se comercializó el Disk II, una unidad de disquete de 5¼ pulgadas externa, junto con la tarjeta controladora que se enchufaba en un slot de expansión (ranura) de el ordenador (generalmente el slot # 6)

Esto permitió el almacenamiento y posterior recuperación de los datos de forma mucho más eficiente y rápida

Esta interfaz de control de disco, creada por Steve Wozniak, todavía se considera como una maravilla de diseño de ingeniería

La tarjeta controladora tenía muy poco soporte de hardware, encargándose el software de proporcionar la codificación necesaria

El controlador también usó una forma de codificación GCR (Group Code Recording o Grabación de Códigos por Grupo), que era más simple y más fácil de implementar en software que el más comúnmente usado MFM (Modified Frequency Modulation)

Esto redujo significativamente el costo total, dejando el precio total del sistema suficientemente bajo para los usuarios del hogar

También hizo fácil que empresas desarrolladoras de software propietario pudieran desarrollar formas de protección para sus programas, al poder usar trucos como cambiar el formato de bajo nivel de los sectores o inclusive moviendo el cabezal de la unidad entre las pistas

Sin embargo, otros grupos vendieron software como Copy II Plus y Locksmith que permitía eliminar esas restricciones

El diseño abierto de Wozniak y las múltiples ranuras de expansión del Apple permitieron una extensa variedad de dispositivos de terceros que ampliaban las capacidades de la máquina

Controladores de puerto serie, controladores mejorados de vídeo, tarjetas de memoria, discos duros, y componentes de red estuvieron disponibles para este sistema en aquellos días

Había también tarjetas emuladoras, tales como la tarjeta Z80, que permitió que el Apple utilizara el procesador Z80 de Zilog y correr una multiplicidad de programas desarrollados bajo el sistema operativo CP/M tal como la base de datos dBase II y el procesador de texto WordStar

También había una tarjeta 6809, fabricada por terceros, con la cual se podía correr el OS-9 Level One

La tarjeta de sonido Mockingboard mejoró muchísimo las capacidades audio del Apple

Incluso se fabricaron las llamadas tarjetas aceleradoras, que duplicaban o cuadruplicaban la velocidad del ordenador

Mención aparte merece una familia de tarjetas que en realidad eran un PC en tarjeta, algunas con memoria propia, las primeras usando la del equipo anfitrión

Utilizaban el sistema de vídeo y teclado del Apple como una emulación del PC, al igual que varias tarjetas

Podían usar las unidades de disco presentes (con los problemas de formato si no eran Unidisk), y crear una partición en el disco duro desde el que ejecutar MS-DOS

Los procesadores iban del Intel 8086 al Intel 80386, existiendo una versión específica para los Apple II GS

Apple II Plus

En 1979 aparece el Apple II Plus, que incluyó el lenguaje de programación Applesoft BASIC en ROM, escrito por Microsoft, y que previamente estaba disponible como una mejora

El Applesoft BASIC agregó soporte para la aritmética de coma flotante pero sacrificó la velocidad de manejo de números enteros en el proceso

El Apple II Plus tenía entre 16 y 48 KB de RAM, ampliable a 64 KB a través de una «language card» (tarjeta de lenguaje) que permitía a los usuarios cambiar rápidamente entre los dialectos BASIC «INT»(Integer) y «FP» (Applesoft), pero destruyendo en el proceso cualquier programa que no se hubiese guardado

La adición de la language card también permitió el uso de los compiladores UCSD Pascal y FORTRAN 77 lanzados para el Apple en ese momento

Apple IIe

En 1982 se lanzó el Apple IIe, una versión que redujo los costes y la cantidad de componentes con chips más nuevos

También mostraba por pantalla letras mayúsculas y minúsculas y tenía 64 KiB de RAM ampliables a 128 KiB

Apple IIe

El IIe mostraba texto en alta resolución con una tarjeta enchufable de 80 columnas

El IIe fue probablemente el Apple II más popular y era considerado ampliamente como el «caballo de trabajo» de la línea

Apple IIc

En mayo de 1984 Appel lanzó su primera línea portátil, el Apple IIc

Utilizó la versión mejorada del procesador MOS 6502 en tecnología CMOS: 65C02 y ofreció soporte para controladores de disco, módem, impresora, y mostraba 80 columnas de texto que requerían tarjetas vendidas por separado en modelos anteriores

Apple IIc

Sin embargo, debido a su diseño compacto, el Apple IIc tenía una limitada capacidad de expansión

Antes de ser comercializado, el Apple IIc aparecía en varios documentos internos con el nombre código «Lolly»

Enhanced Apple IIe

Poco después de lanzar el Apple IIc, Apple produjo el Apple IIe Enhanced (Apple IIe Mejorado) que utilizaba el procesador 65C02

La versión final del IIe, fue conocida como Apple IIe Platinum

Agregó un teclado numérico, soporte interno para 80 columnas y utilizó una carcasa de diferente color a las versiones anteriores del IIe

Apple IIGS

El siguiente y el más poderoso miembro de la línea fue el computador de Apple IIGS, lanzado en 1986

El IIGS ofreció un procesador 65C816 de 2.8 MHz con registros de 16 bits y direccionamiento de 24 bits

Apple IIGS

Tenía más memoria, mejor color, más periféricos (entre las ranuras al tarjeta estilo IIe y controladores en la tarjeta estilo IIc), y una interfaz gráfica de usuario derivada del Mac OS

Una versión mejorada, el IIGS ROM 03, fue introducida después en 1989, con más memoria incorporada y muchas otras mejoras

Apple IIc Plus

El Apple IIc Plus, lanzado en 1988, fue casi el último Apple II

Era casi del mismo tamaño que el IIc que vino antes que él, pero la unidad de disquete de 5¼ fue reemplazada por una unidad de 3½

Apple IIc Plus

La fuente de alimentación fue colocada dentro del computador, a diferencia del IIc en que la mayor parte de la fuente estaba en el exterior

Tenía un rápido procesador 65C02 de 4 MHz

Este procesador hizo al IIc Plus el más rápido Apple II tal y como venía de fábrica, aunque los dispositivos aceleradores para los modelos previos con frecuencia excedían esta velocidad

El IIe y el IIc podían ir, con el acelerador de RocketChip, tan rápido como a 10 MHz, mientras que el ZipGS podría llevar al IIGS a 12 MHz o más

Apple IIe Card

En 1990 fue lanzada la Apple IIe Card (tarjeta Apple IIe), una tarjeta de expansión para la línea LC de los ordenadores Macintosh

La tarjeta era esencialmente un miniaturizado y completamente ampliado Apple IIe

Esto permitió al Macintosh correr el software de 8 bits del Apple II sin ningún conflicto, ayudando de esta manera al fallecimiento de la línea del Apple II

Otras tarjetas para periféricos

Durante los años 80 muchas compañías proporcionaron a la familia de Apple II tarjetas para periféricos que añadieron funcionalidad gracias al diseño de slot de Steve Wozniak

Una de las compañías fue Applied Engineering

Dos de las tarjetas más populares y exitosas fueron RamWorks (y sus sucesoras RamWorks II y RamWorks III) y TransWarp

La tarjeta RamWorks III reemplazaba la tarjeta de memoria auxiliar de la Apple IIe y con la tarjeta hija apropiada podía llegar a 3 MB de memoria RAM

La tarjeta TransWarp era aceleradora, podía llevar la velocidad de la Apple II de su 1 MHz nativo a 3,6 MHz con el TransWarp y 8 MHz con el TransWarp II

Applied Engineering también desarrolló y vendió unidades de discos de 3½ pulgadas de 1,44 MiB, una mejora sobre el original de Apple de 800 KiB, aunque Apple posteriormente lanzó su propia unidad de 1,44 MiB (apodado SuperDrive) en la Apple IIe y IIGS

Fue uno de los últimos productos de Apple II lanzado por Apple, y fue cancelado poco después, junto con toda la línea de Apple II

Otra tarjeta de Apple era la tarjeta Apple II ProFile

Esta tarjeta se conectaba al disco duro Apple ProFile que fue originalmente diseñado para la Apple III

Estuvo disponible primero en la configuración de 5 MB y luego en 10 MB de almacenamiento

Fin del Apple II

Alrededor de 1986 la línea de productos Macintosh de Apple eclipsó las ventas de Apple II

Apple continuó vendiendo y brindando asistencia al IIGS hasta 1992-1993, en gran parte debido a su uso en escuelas

Sin embargo, Apple brindó asistencia al IIe hasta 1996, debido a que muchos sistemas de videojuegos estaban basados en el mismo chip que el IIe, siendo el más notable el NES

El Apple IIe permitía hacer pruebas del código del juego más fácilmente que con un PC o un Mac

Clones

Al igual que con el IBM PC, el Apple II fue clonado con frecuencia, tanto en los Estados Unidos como fuera de él, hay en existencia 181 clones conocidos

La serie Ace de clones de Apple II, manufacturada por Franklin Computer Corporation es la más conocida y la que tuvo el impacto más duradero, debido a que Franklin copió las ROM y el software de Apple admitiéndolo libremente

El razonamiento de Franklin era que la ROM de una computadora era simplemente un patrón de interruptores fijados en una posición determinada, y uno no puede tener copyright de un patrón de interruptores

Apple peleó con Franklin por cerca de cinco años para sacar sus clones del mercado, y en última instancia tuvo éxito

Más adelante, la compañía lanzó clones que no infringían la ROM de Apple, pero que eran menos compatibles con los oredenadores de esta

Apple también cuestionó el ordenador Laser 128 de VTech, un clon mejorado del Apple IIc comercializado en 1984

Este desafío legal terminó sin éxito para Apple, porque VTech había hecho ingeniería inversa en el Monitor de la ROM en lugar de copiarla, y había licenciado la ROM del Applesoft BASIC a su creador Microsoft

Increíblemente Apple había descuidado obtener los derechos exclusivos para el dialecto Applesoft

El Laser 128 probó ser popular y permaneció en el mercado por muchos años en su forma original y en las versiones mejoradas que corrían más rápido que 1 MHz

Aunque no era completamente compatible con el Apple II, era suficientemente popular como para que la mayoría de los desarrolladores se cercioraran de que su software funcionara en el Laser

Debido a que con frecuencia fue vendido vía pedidos por correo y minoristas de mercancía masiva como Sears, el Laser 128 pudo haber afectado a los competidores de bajo costo tales como Commodore Business Machines tanto como lo hizo con Apple

Mientras que los primeros clones del Apple II eran generalmente copias exactas de sus contrapartes de Apple, los clones posteriores tendían a tener capacidades adicionales, además de socavar el precio de los Apple

Un modelo temprano de Franklin, el Ace 1000, soportaba un teclado numérico y letras minúsculas mucho antes de que fuese agregado al Apple IIe

La serie Laser 128 se le atribuye que forzase a Apple a lanzar el Apple IIc Plus (la unidad de disco de 3.5 pulgadas y el procesador acelerado eran características que el Laser había añadido)

Comercialización, publicidad y empaque

A Mike Markkula, un vendedor retirado de Intel que proporcionó fondos críticos para Apple Computer, se intereso en su comercialización

Desde 1977 hasta 1981 la agencia Regis McKenna se encargó de la publicidad y la comercialización de Apple

En 1981, Chiat-Day adquirió las operaciones publicitarias de Regis McKenna y entonces trabajó para Apple

En la agencia Regis McKenna, el equipo asignado para lanzar Apple II estaba formado por Rob Janoff, director de arte, Chip Schafer, redactor y Bill Kelley, ejecutivo de cuentas

Janoff ideó el famoso logo de la manzana mordida

El diseño era originalmente de color verde oliva, Steve Jobs insistió en promover la capacidad de color del Apple II colocando los colores del arcoíris

El membrete y la tarjeta de presentación la a redondeada del logotipo seguía la mordida en el logo

Este logo fue desarrollado simultáneamente con un comercial y un folleto

Desde el Apple II original, Apple prestó mucha atención a la calidad del empaque, en parte por las preferencias y opiniones personales de Steve Jobs sobre el empaque y el producto final

El empaque de la serie Apple II era similar, caracterizado por un gran espacio limpio, en blanco, para destacar el logo arcoíris de Apple

Apple utilizó la fuente Motter Tekkura hasta los años 80 cuando cambió a Apple Garamond

La primera publicidad para la Apple II fue en la edición de julio de 1977 de la revista Byte, dos páginas completas con el título «Introducing the Apple II» (Presentando la Apple II) y seguido por una tercera página completa que era la planilla de compra

Le siguió la aparición en la edición de septiembre del mismo año, en la revista Scientific American

Vinieron luego ocho comerciales de televisión para la Apple IIGS, enfatizando los beneficios para la educación y los estudiantes, junto con algunos impresos

Cerca del final de 1982, al director de arte Brent Thomas y Steve Hayden se les ocurrió la idea de hacer una campaña publicitaria basada en la oportuna frase «por qué 1984 no será como 1984» haciendo referencia al libro titulado 1984 de George Orwell

Chiat-Day se la ofreció a varios clientes, incluyendo a Apple, siendo propuesta para ser usado en una publicidad impresa en el Wall Street Journal como promoción del Apple II

Apple no estuvo interesado y la idea fue archivada hasta la primavera de 1983, cuando se reunieron con el equipo de comercialización de Macintosh

Periféricos

Almacenamiento

El Disk II era una disquetera para manejo de disquetes de 5¼ pulgadas

Los primeros DOS para el Apple II fueron el DOS 3.1 y el DOS 3.2, que almacenaron 113,75 KiB en cada disco

Después de cerca de dos años, el DOS 3.3 fue introducido

Permitía almacenar 140 KiB gracias a un cambio menor en el hardware del controlador de disco

La comunidad de usuarios descontinuó el uso del DOS 3.2 excepto para correr software antiguo

Proporcionado con el DOS 3.3 había un programa llamado MUFFIN que permitía que los usuarios copiaran archivos de discos DOS 3.2 a discos DOS 3.3

El disco DOS 3.3 formateado tenía 35 pistas, cada pista tenía 16 sectores y cada sector tenía 256 bytes de datos, dando un total de 35 x 16 x 256 = 143 360 bytes (140 KiB)

Las pistas 0, 1 y la mayor parte de la 2 estaban reservadas para almacenar el propio DOS 3.3

La pista 17 fue reservada para el directorio

La pista 17 fue elegida porque estaba situada en el centro del disco de 35 pistas, de esta manera se reducía el tiempo medio de búsqueda (seek time) a la frecuentemente usada pista del directorio

La mayoría de los fabricantes de juegos no incluyeron el DOS 3.3 en sus disquetes

Ellos escribían sus propios boot loaders (cargadores de arranque) y sistemas de archivos de solo lectura para consumir la menor cantidad de espacio en disco

Algunos fabricantes vendieron unidades controladoras de disquete que podían escribir 40 pistas en la mayoría de los discos de 5¼ pulgadas, rindiendo 160 KiB de almacenamiento por disco, pero el formato no se volvió popular, y no se conoce software que haya sido publicado en medios de 40 pistas

Los últimos Apple II podían utilizar la unidad Apple UniDisk 3.5 de 3½ pulgadas con una capacidad total de 800 KiB

El DOS 3.3 no soportaba estas unidades nativamente por lo que era necesario una actualización o el uso de software de terceros, y los discos mayores de alrededor de 400 KiB tuvieron que ser divididos en múltiples «volúmenes de disco virtual»

El sistema operativo ProDOS fue creado en 1983, y fue un descendiente del SOS del Apple III

Rápidamente se convirtió en el sistema operativo favorito del Apple II gracias al soporte nativo para volúmenes de hasta 32 MB y por el hecho de que la popular aplicación AppleWorks lo requería

Menos comunes, en los primeros tiempos, eran ordenadores Apple II equipados con un disco duro Apple Profile, que tenía una capacidad total de 5 MB

Más adelante, Apple y otras compañías introdujeron las tarjetas de interfaz IDE y SCSI junto con discos duros de mayor capacidad

Un modelo popular, provisto por terceros, fue el Sider, de First Class Peripherals, que ofrecía 10 MB por 695$ un precio increíblemente bajo para la época

Legado

Hoy en día, incluso un PC que funciona con Microsoft Windows puede emular los modelos importantes de Apple II un emulador tal como AppleWin, copiando el disco a través de una línea serial

No obstante los emuladores no pueden correr software en medios con protección anticopia a menos que se remuevan las restricciones de copia del software

Están disponibles libremente en Internet numerosas imágenes de discos para el software de Apple II

Hay un movimiento en marcha para convencer a los dueños del copyright de software clásico de Apple II para que permitan, oficialmente, la distribución libre sin restricción de su software.

Un homenaje inusual para el Apple II es un «hack» llamado «bsod» para el protector de pantallas XscreenSaver

El protector de pantallas bsod duplica la apariencia de las pantallas cuando un ordenador se bloquea, para varios sistemas operativos, incluyendo la «pantalla azul de la muerte», de la cual toma su nombre (Blue Screen Of Death)

En el caso del Apple II, el protector de pantalla emula realmente la exhibición de la pantalla de CRT usada entonces, así que la pantalla parecerá crisparse mientras que los bloques de texto se encienden y apagan

Otro módulo, llamado «Apple2» muestra un Apple II trabajando, comenzando a usarse para mecanografiar y correr tres diferentes programas de BASIC, también con la emulación del CRT, e incluso con errores tipográficos o «errores de sintaxis»

Impacto en la industria

Es difícil estimar el enorme impacto que la familia Apple II tuvo en el negocio mundial y, especialmente, en la industria de la tecnología

Apple II fue el primer ordenador que la mayoría de la gente había visto en su vida (en el continente americano), y que podía ser comprada, por su bajo costo, por las familias de clase media

Su popularidad inició el mercado entero de los juegos de ordenador, el mercado del software educativo, un crecimiento explosivo en el mercado de los procesadores de textos y el mercado de las impresoras, y la absoluta «aplicación asesina» para los negocios, VisiCalc, la primera hoja de cálculo del mundo

Por sí mismo, el VisiCalc vendió muchos Apple II a mucha gente de negocios

Por otro lado, el éxito en el mercado del hogar inspiró la creación de muchos otros ordenadores personales baratos tales como el VIC-20 (1980) y el Commodore 64 (1982), que a través de sus significativos bajos precios introdujeron los ordenadores a varios millones de usuarios del hogar, tomando algo de la cuota de mercado del Apple en el proceso

El éxito del Apple II espoleó a IBM para crear el IBM PC, que entonces fue comprado por los gerentes medios en todas las líneas de negocio para ejecutar programas de hoja de cálculo y procesadores de textos, que al principio fueron simples traducciones de las versiones de la Apple II, y más adelante inspiraron todo un conjunto de nuevas franquicias de aplicaciones de software

La fuerte popularidad de estos PC y sus clones volvieron a transformar los negocios otra vez, con aplicaciones de redes locales tales como el correo electrónico y el uso más reciente para tener acceso a USENET y a la World Wide Web

Una lección valiosa de los primeros ordenadores Apple II fue la importancia de una arquitectura abierta para una plataforma de ordenador

Las ranuras de expansión del Apple II, al permitir que cualquier tarjeta periférica tomara el control del bus, activaron una industria independiente de fabricantes de tarjetas que juntos crearon una inundación de productos de hardware que le dieron oportunidad a los usuarios de construir sistemas que eran mucho más poderosos, útiles, y a un costo menor que lo que hubiera ocurrido si Apple hubiera mantenido su sistema completamente propietario

Apple decidió no crear una arquitectura abierta con los primeros modelos del Macintosh, y esto ampliamente se ha visto como algo que dificultó su éxito potencial

Mientras tanto, IBM creó su IBM PC con una arquitectura abierta, que lo estimuló al éxito

Aunque al final su arquitectura abierta permitió que los clones fueran manufacturados por competidores que se iniciaban como Compaq, Dell, Gateway, y un número incontable de otros fabricantes

Conduciendo finalmente al abandono por parte de IBM del negocio de ordenadores personales, al vender su división PC en 2005

Trivial

La primera versión del juego de vídeo ¿Dónde está en el mundo Carmen Sandiego?, lanzado en 1985 para Apple II, fue incluido con la compra del Almanaque Mundial de ese año

Atari ST

Atari ST

Atari ST era un ordenador personal que tubo grandes ventas entre 1985 hasta principios de los años noventa

Fue lanzado por Atari en 1985

El «ST» significa oficialmente «Dieciséis/treinta y dos», que se referían al bus externo de 16 bits del Motorola 68000 y los internos de 32 bits

Atari Logo

Descripción

Atari ST era un ordenador personal notable, basado en la CPU Motorola 68000, con 512 kB de RAM o más y con almacenamiento en disquetes de 3½"

Era similar a otras máquinas contemporáneas que usaban el Motorola 68000, el Apple Macintosh y el Commodore Amiga

Aunque el Macintosh fue el primer ordenador que dispuso de interfaz gráfica de usuario (GUI), era limitada para el pequeño monitor monocromático que tenía incorporado

Atari ST fue el primer ordenador que usó un mapa de bits completo como GUI para el color

Tenía un innovador subsistema para los gráficos basado en un único chip (diseñado por Shiraz Shivji) que compartía la cantidad total de memoria del sistema, alternando ciclos de reloj, con el procesador, similar al anterior Micro BBC y los sistemas de memoria unificada usados en la actualidad

Fue el primer ordenador personal que soportaba integrado MIDI

ST compitió principalmente con los sistemas Apple Macintosh y Commodore Amiga

Esta rivalidad entre plataformas a menudo se reflejaba en los empresarios y fue más marcado en la escena de las Demos

Las capacidades personalizadas del Amiga le dieron ventaja en el mercado de los juegos y el vídeo, el ST era normalmente más barato y poseía una pantalla monocromática de alta resolución, ideal para los negocios y el diseño asistido por ordenador

Gracias a sus puertos MIDI incorporados, tuvo éxito como secuenciador musical y controlador de instrumentos musicales entre amateurs y profesionales, usados en conciertos por bandas como Tangerine Dream y 90’s Dance Act 808 State

En algunos mercados, particularmente en Alemania, la máquina se afianzó en la pequeña empresa para trabajos de edición de escritorio y para el diseño asistido por ordenador

ST fue posteriormente reemplazado por los modelos Atari TT y Falcon

Desde que Atari se retiró del mercado de las ordenadore, ha habido un mercado con potentes máquinas basadas en TOS (clones)

Como la mayoría de los ordenadores «retro», Atari goza de soporte en la escena de los emuladores

Orígenes

Tecnologia Tramiel

En Commodore International, se produjo una discusión que involucró a su presidente y mayor accionista, Irving Gould, y a su fundador, Jack Tramiel, sobre el desarrollo del nuevo sistema 68000

Lo que provocó el inmediato abandono de Commodore de Tramiel en enero de 1984

Tramiel formó de inmediato un holding, Tramel Technologies, Ltd., se llevó consigo ex-empleados de Commodore para continuar con su proyecto de desarrollar un nuevo ordenador personal de alto rendimiento

Mientras este equipo, dirigido por Shiraz Shivji, trabajó en el diseño, Tramiel descubrió que Warner Communications quería vender Atari Corp

Tramiel compró Atari Corp, principalmente por la red de fabricación y distribución en el extranjero

El equipo de diseño consideró «una mejora» al Macintosh por el uso de un chip totalmente de 32 bits, el NS32032, pero en las conversaciones, National Semiconductor no fue capaz de suministrar la cantidad de chips o al precio según las necesidades del proyecto

En retrospectiva, se demostró que fueron afortunados, ya que el prototipo construido del NS32032 en los test fue más lento que un 68000 de 16 bits

El diseño básico del hardware «tomó» rápidamente una forma que era casi idéntica a la ST que finalmente fue enviada

Fue una combinación de chips personalizados y piezas de fácil disponibilidad

Contrato con Amiga

Antes de la introducción del ST, Atari había lanzado otras dos máquinas (la consola Atari 2600 y los ordenadores personales Atari de 8 bits) con gráficos personalizados y chips de sonido

Estos chips personalizados permitieron al 2600 crear un mercado de juegos domésticos y de ordenadores de 8 bits, haciendo historia al ser el primer ordenador personal con chips personalizados

Jay Miner, uno de los diseñadores originales de los chips personalizados que se encontraban en las máquinas Atari 2600 y Atari de 8 bits, intentó convencer a la gerencia de Atari para que invirtiera más dinero en la creación de un nuevo chipset

Cuando su idea fue rechazada, Miner dejó Atari en 1982 para formar un pequeño grupo de expertos llamado Amiga y comenzó a diseñar ese nuevo conjunto de chips

Incluso hizo planes para usar el conjunto de chips para un ordenador basado en la más potente CPU 68000

Durante el desarrollo, Amiga se quedó sin capital y estaba desesperada por un comprador, y Atari, la «propietaria de Warner», le pagó a Amiga para que continuara con el trabajo de desarrollo

A cambio, Atari obtendría exclusividad del diseño por un año

Atari tenía sus propios planes, una máquina basada en el 68000, con el nombre de código «Mickey», que habría usado chips personalizados, pero los detalles fueron escasos

En mayo, Tramiel consiguío financiación, compró Atari a Warner (excepto AtariTel y la división de juegos electrónicos) por un precio muy bajo, y se dispuso a reconstruir su imperio

Uno de sus primeros actos fue despedir a la mayoría del personal original de ingeniería de Atari y cancelar casi todos los desarrollos en curso

Tramiel también descubrió el contrato con Amiga y decidió no ayudar a Amiga con ninguna financiación adicional

El equipo de Amiga, que pasaba serios problemas financieros, entró en negociaciones con Commodore que les condujo a comprar Amiga y cancelar el contrato de Atari con Amiga

Tramiel estaba furioso, y el caso judicial resultante duró años

Finalmente, se resolvió fuera de las cortes, mencionado brevemente en el Wall Street Journal que Commodore se conformó con una cantidad no revelada

Sistema operativo

Con el diseño del hardware a punto de completarse, el equipo comenzó a buscar soluciones para el sistema operativo

Poco después de la compra, Microsoft se acercó a Tramiel con la sugerencia de que utilizaran Windows en la plataforma, pero la fecha de entrega era de aproximadamente dos años, un plazo demasiado largo para sus necesidades

Otra posibilidad fue Digital Research, que estaba trabajando en un nuevo sistema basado en GUI entonces conocido como Crystal, que pronto se convertiría en GEM

Otra opción fue escribir un nuevo sistema operativo en la empresa, pero esto finalmente fue rechazado debido al riesgo

Digital Research estaba totalmente comprometida con la plataforma Intel, por lo que un equipo de Atari fue enviado a la sede de Digital Research para hacer la conversión para ST ellos mismos

En lugar de obtener las especificaciones y la documentación adecuadas, los miembros de Atari recibieron simplemente las últimas versiones del código fuente del Intel 8086

Acabó siendo una conversión al 68000, que fue modificada en varias ocasiones, ya que recibió varias revisiones desde Digital Research

Una versión, cargada sobre el CP/M-68K, estuvo disponible justo a tiempo para el Consumer Electronics Show de enero de 1985, donde se presentó el ST

El CP/M-68K era esencialmente una conversión directa del sistema operativo original y madura del CP/M

Para 1985, su diseño era mucho más antiguo en comparación con MS-DOS y cada vez era más difícil su mantenimiento y actualización

Digital Research también estuvo en trabajando en un nuevo sistema operativo similar al DOS, específico para GEM, el GEMDOS

Se discutió si una conversión del GEMDOS podría acabarse a tiempo para la entrega del producto en junio

Finalmente, se tomó la decisión de la conversión, lo que dio como resultado el sistema de archivos GEMDOS que se convirtió en parte del TOS (el sistema operativo)

Esto fue beneficioso ya que le dio al ST un ágil sistema de archivos jerárquico, esencial para el almacenamiento en disco duro, además de que los programadores disponían llamadas a funciones similares a las del IBM PC DOS

Debut del ST

El diseño se lanzó en junio de 1985 como el 520ST

La máquina pasó de ser una idea a pasar a los almacenes en poco menos de un año

Los primeros modelos se entregaron con TOS en el disco, pero fueron diseñados con sockets ROM para facilitar su actualización a los futuros TOS basados en ROM

Las actualizaciones, como las unidades de disquete incorporadas y la adición de un modulador de RF (para visualización de TV), fueron disponibles a partir del 520STF y el 520STFM

Atari tenía originalmente la intención de lanzar versiones con 128 kB y 256 kB de RAM para 130ST y 260ST respectivamente

Sin embargo, con el sistema operativo cargado desde un disquete en la RAM, quedaba poco o ningún espacio para que se ejecuten las aplicaciones

El 260ST se abrió paso en Europa de una forma limitada

En 1986, el 1040STF (también llamado como STF) se distribuyó con 1 MB de RAM y contaba con una fuente de alimentación interna y una unidad de disco flexible de doble cara (aunque algunos modelos STF venían con una unidad de disco flexible de una sola cara

Se distinguían fácilmente ya que las unidades de cara única tenían un botón de expulsión grande debajo de la ranura, mientras que los de doble cara tenían un botón de expulsión de tamaño estándar en la parte inferior derecha de la unidad)

El 1040ST fue el primer ordenador personal que se lanzó con una configuración RAM básica de 1 MB

Cuando el precio de mercado se redujo a $999 en Estados Unidos, se convirtió en el primer ordenador en romper la barrera de precios de $1000/MB, apareciendo en la portada de la Revista Byte

Sin embargo, el ST permaneció sin cambios internos durante la mayor parte de su vida útil

La elección de los nombres de modelo se heredó de los nombres de la serie XE de la familia de ordenadores Atari de 8 bits

Descripción del hardware

Carcasa

El 520ST era una unidad todo en uno, similar a los ordenadores personales anteriores, como el Commodore 64

Para cuando el 520ST llegó al mercado, los consumidores exigían un teclado de «tamaño completo», incluidas las teclas de cursor y un teclado numérico

Por esta razón, el 520ST era bastante «cuadrado», generalmente de gran tamaño, para una máquina que uno tenía que mover para ajustar la posición del teclado

A este problema se le sumó la cantidad de voluminosos cables necesarios para conectarse a los periféricos

Este problema se resolvió hasta cierto punto en los modelos que incluían disquetera incorporada, que resultaba incómoda para colocar el ratón y los zócalos de joystick en un pequeño nicho debajo del teclado

La caja seguía el diseño de Tramiel de la era Atari, básicamente en forma de cuña, con una serie de rejillas cortadas en la parte trasera para el flujo de aire

El diseño original del 520ST usaba una unidad de disquete externa

El estuche estilo 1040ST tenía una unidad de disquete incorporada

La fuente de alimentación para el primer 520ST era un gran bloque externo, mientras que el 1040ST estaba dentro de la máquina

Además, la mayoría de las máquinas tenían teclados con retroalimentación táctil muy suave, no tan buenos como los de un PC de IBM, con teclas de función romboidales únicas y extrañas en el borde superior

Puertos de conexión

El ST presentaba una gran cantidad de puertos montados en la parte posterior de la máquina

  • Puertos estándar:
    • Puerto de serie RS-232c (DB25)
    • Puerto de impresora Centronics
    • Puertos de joystick/ratón (DE-9)
    • Puertos MIDI (5 pines DIN)
  • Puertos específicos de ST:
    • Puerto de monitor (13 pines DIN)
    • Puerto ACSI (similar a SCSI) DMA (para discos duros e impresoras láser)
    • Puerto para disquetera (para agregar una segunda unidad de disquete)
    • Puerto de cartucho ST (128KB)

Debido a su diseño bidireccional, el puerto de la impresora Centronics se podía usar para un joystick y varios juegos utilizaban adaptadores que se enchufaban en el zócalo de la impresora, proporcionando dos puertos adicionales a los joysticks de 9 patillas

Inicialmente, Atari usaba unidades de disco de una única cara que podían almacenar hasta 360 kB

Las unidades posteriores eran versiones de doble cara que almacenaban 720 kB

Debido a las ventas tempranas de tantas unidades de disco de una única cara, casi todo el software se enviaría en dos discos de una única cara en lugar de solo uno de doble cara, por temor a perder a los primeros usuarios

Las revistas ST que deseaban atender a toda la audiencia y, al mismo tiempo, proporcionar una gran cantidad de material en un solo disco de portada, tuvieron que adoptar formatos personalizados e innovadores para solucionar este problema

Otro punto de conflicto fue que, si bien la unidad de doble cara Atari podía leer discos con formato IBM, los PCs de IBM no podían leer discos Atari

Este problema de formato fue resuelto posteriormente por el software para formatear de terceros y con las actualizaciones de TOS (1.4 y superiores)

Mega

Las ventas iniciales fueron fuertes, especialmente en Europa donde Atari vendió el 75% de sus ordenadores

Alemania se convirtió en el mercado más fuerte de Atari, con usuarios en pequeñas empresas que los utilizan en su edición para escritorio y para el diseño asistido por ordenador

Para abordar este sector de mercado en crecimiento, Atari creó el ST1

En 1986 debutó en Comdex, dónde fue recibido favorablemente con el nuevo nombre de Mega

Esta nueva máquina incluía un teclado de alta calidad independiente, una caja más resistente (para soportar el peso de un monitor) y un conector de expansión de bus interno

La nueva impresora láser SLM804 no venía con un procesador o memoria, reduciendo los costes

Se añadiría al Mega a través del puerto ST DMA y haría que el ordenador renderizara las páginas

Equipados inicialmente con 2 o 4 MB (una versión de 1 MB, el Mega 1 vendría más adelante), las máquinas Mega tenía como complemento la impresora láser Atari para configurar un paquete de escritorio a bajo costo

Incluía un coprocesador blitter personalizado para acelerar el rendimiento de algunas operaciones gráficas en pantalla, cuando finalmente fue lanzado, debutó en las máquinas Mega 2 y Mega 4

Como resultado, aún con el blitter incluido, algunos desarrolladores lo ignoraron porque no estaba presente en todas las máquinas

Sin embargo, los programas GEM correctamente escritos podían usar el blitter sin problemas ya que la API GEM era una interfaz de nivel superior para los TOS

Atari originalmente tenía la intención de incluir GDOS (Sistema operativo de dispositivo gráfico) de GEM, que permitía a los programas dibujar (mostrar, imprimir, etc) gráficos en dispositivos externos a través de VDI (Interfaz de dispositivo virtual) de GEM

Esto permitió a los desarrolladores exportar gráficos de alta resolución a impresoras, plotters y otros periféricos

Sin embargo, GDOS no estaba listo en el momento en que el ST comenzó a venderse

GDOS se suministró con aplicaciones que utilizaban VDI para dibujos y fuentes

Versiones posteriores de GDOS compatibles con fuentes vectoriales (con contorno)

Mirando su lado positivo, el ST era menos caro que la mayoría de las máquinas, incluido el Macintosh Plus, y tendía a ser más rápido que la mayoría

En gran parte como resultado del factor coste/rendimiento, el ST se convertiría en una máquina muy popular, especialmente en los mercados donde las divisas cambiaban el precio

De hecho, la línea de publicidad inglesa de la compañía era «power without the price» («poder sin costes»)

De hecho, el software de emulación de un terminal del Atari ST era mucho más barato que un terminal VT220 digital, que normalmente era necesario en los ordenadores de las oficinas centrales

ST mejorados

Durante los primeros cuatro años, nada cambió mucho en las capacidades de la plataforma ST, excepto el lanzamiento de nuevas máquinas con mayor RAM, y en actualizaciones introducidas silenciosamente en las ROM TOS incorporadas desde la versión 1.00 en 1985 hasta la «final» (para modelos que no eran STE o Mega) y la versión 1.04 Rainbow TOS mejorada de 1989

A finales de 1989, Atari lanzó el ST E (también llamado STE), una versión del ST con mejoras en el hardware multimedia y su sistema operativo

El STE presentó una paleta de colores aumentada de 4096 colores mejor que la del 512 ST (aunque su paleta máxima sin trucos de programación aún estaba limitada a 16 en su resolución más baja de 320×200)

Soporte Genlock y un chip de coprocesador gráfico llamado Blitter que podía manejar rápidamente grandes bloques de datos (sobre todo, sprites gráficos) alrededor de la RAM

También incluía un nuevo chip de sonido digital de 2 canales que podía reproducir muestras estéreo de 8 bits en hardware hasta 50 kHz

Se agregaron dos puertos joystick mejorados (EJP) (se podían conectar dos joysticks normales en cada puerto con un adaptador), con los nuevos conectores colocados en lugares de fácil acceso en el costado de la caja

Los puertos mejorados de joystick eran compatibles con los joypads de la consola Jaguar de Atari

La memoria RAM ahora más fácil de actualizar a través de SIMMs

A pesar de todo esto, aún funcionaba a 8 MHz, y el hardware mejorado estaba claramente diseñado para ponerse al día con el Amiga

Inicialmente, los modelos STE tenían conflictos de software y hardware, lo que provocaba que algunas aplicaciones y juegos escritos para la línea ST fueran inestables o completamente inutilizables (a veces, esto podía resolverse expandiendo la RAM)

Para empeorar las cosas, las unidades de disquete incorporadas no podían leer tantas pistas como las unidades de disquete incorporadas en los modelos más antiguos

Si bien esto no fue un problema para la mayoría de los usuarios, algunos juegos utilizaron las pistas adicionales como una forma burda de protección de copia y como medio para meter más datos en el disco, y formatear 86 pistas en un disco de «80 pistas» era una opción de expansión común en utilidades de formato personalizadas

Incluso tener un joystick conectado, a veces, causaba un comportamiento extraño con algunas aplicaciones (como con First Word Plus)

Se hizo muy poco uso de las características adicionales del software STE: STE-enhanced y STE-only

Por lo general se limitaba a aplicaciones de arte serio, diseño asistido por ordenador o aplicaciones de música, con muy pocos juegos que aprovechasen el hardware

Sin embargo, la calidad se vio sustituida por la cantidad, ya que los programadores que aprovechaban las nuevas capacidades, lo hicieron al máximo

Atari lanzó el Mega STE, un STE con una funda TT gris que funcionaba con un diseño de bus dual conmutable de 16 MHz (16 bits externo, 32 bits interno), Motorola FPU opcional, disquetera de 3½" incorporada como unidad de disco, ranura de expansión VME, un puerto de red AppleTalk y un disco duro opcional incorporado de 3½"

También se vendió con TOS 2.00 (con un mejor soporte para discos duros, interfaz de escritorio mejorada, test de memoria, soporte para disquetes de 1.44MB y corrección de errores)

En algún momento durante los primeros años de la década de los 90, el desarrollo de la línea de ordenadores de tipo ST se bifurcó

En una rama estaba el TT orientado a las estaciones de trabajo de gama alta (incluido el TT030 basado en 68030 y 3280 MHz)

Y en la otra estaba el Falcon orientado al entretenimiento (también basado en 68030, que operaba a 16 MHz, pero con modos de vídeo mejorado y gran cantidad de chips personalizados, especialmente el DSP (Digital Signal Processor) de audio de alta calidad)

Ambas se suponía que eran compatibles con ST, pero eran incompatibles entre sí

En 1993, Atari canceló el desarrollo de los ordenadores ST para centrarse en Jaguar

Tras la salida de Atari Corp. del mercado de los ordenadores, Medusa Computer Systems fabricó algunas máquinas compatibles con Atari Falcon/TT que utilizaban procesadores 68040 y 68060

Se basaban en multimedia (particularmente audio, pero también vídeo), diseño asistido por ordenador y herramientas utilidades para la oficina

Futuro de la plataforma

A pesar de la falta de un proveedor de hardware y de proveedores de software comercial, existía una pequeña comunidad activa dedicada a mantener viva la plataforma ST

Ha habido avances en el sistema operativo, emuladores de software (para Windows, Mac y Linux) y algunos desarrollos de hardware

Hay tarjetas de aceleradoras, como la CT60 y CT63, basadas en 68060 para Falcon

El Proyecto Atari Coldfire, cuyo desarrollo ha creado un clon de Atari basado en el procesador Coldfire y que se llama FireBee

Milan Computer de Alemania, fabricaba clones Atari basados en 68040 y 68060 que podían ejecutar el sistema operativo Atari TOS 4.5 o el sistema operativo Milan MultiOS

El 17 de noviembre 2023 Atari relanzó su legendaria Atari 2600 con el mismo diseño y su icónico joystick

Fue distribuida en Europa a través de Plaion junto con la propia Atari

No se trata ni de una réplica ni tampoco de una mini-consola con un puñado de juegos preinstalados

Con el nombre de Atari 2600+ es la genuina experiencia retro original con un cambio que se explica solo:

  • puerto HDMI con un modo para acomodar la imagen a las pantallas actuales
  • puerto usb C para la alimentación
  • puerto de serie para conectar el mítico Joystick por cable
  • sistema tradicional de cartuchos en el que podremos usar casi todos los originales (cartuchos de Atari 2600 y 7800)
  • cartucho de juegos con los clásicos Adventure, Combat, Dodge ‘Em, Haunted House, Maze Craze, Missile Command, RealSports Volleyball, Surround, Video Pinball y Yars’ Revenge
  • microprocesador Rockchip 3128 SOC con 256MB DDR3 RAM y un almacenamiento interno de 256MB eMMC

Software

Música/Sonido

Los puertos MIDI integrados de bajo costo del ST y los tiempos de respuesta rápidos y de baja latencia lo convirtieron en el favorito para los músicos

El ST fue el primer ordenador personal con puertos MIDI incorporados, y había un montón de software relacionado con MIDI para uso profesional en estudios de música, o para entusiastas aficionados

La conocida aplicación de Windows/Macintosh Cubase se originó en Atari ST

El software Music Tracker fue popular en el ST, como el TCB Tracker, ayudando a producir música de calidad desde el sintetizador Yamaha (‘chiptunes’)

Un innovador programa para composición musical que combinaba las habilidades de reproducción de muestras de un tracker con la notación musical convencional (que generalmente solo se encontraba en el software MIDI) se llamaba Quartet (además de su tracker polifónico de 4 notas, que mostraba un pentagrama monofónico a la vez que pantallas de colores)

Debido a que el ST comparaba grandes cantidades de memoria al mismo tiempo, los paquetes de muestreo de sonido se convirtieron en una propuesta realista

El producto Microdeal Replay Professional incluyó una muestra de sonido que utilizó hábilmente el puerto del cartucho ST para leer en paralelo desde el puerto del cartucho del ADC

Para la salida de sonido digital, usó la salida de frecuencia de a bordo, configurada a 128 kHz (inaudible) y luego modulando la amplitud de ese sonido

Además de las funcionalidades de muestreo de sonido, la disponibilidad de paquetes de software con soporte MIDI para la composición de música y el análisis eficiente del sonido contribuyeron a hacer del Atari ST un precursor de los estudios utilizando posteriores ordenadores «todo en uno»

También había software que podía usarse para hacer hablar al Atari, el conocido como SAM (Software Automatic Mouth)

Aplicaciones

También fue popular en el ST el software profesional de publicación de escritorio, como PageStream y Calamus

Herramientas de oficina tales como procesadores de textos (WordPerfect, WordWriter ST y otros), hojas de cálculo y programas de bases de datos

Varias herramientas amateurs de diseño asistido por ordenador y fabricación asistida por ordenador hasta de nivel profesional

Todas en gran parte dirigidas o incluso limitadas a propietarios de monitores monocromos de alta resolución

Los programas de tratamiento gráfico como NEOchrome, Degas & Degas Elite, Canvas, Deluxe Paint y Cyber Paint presentaron características avanzadas tales como el diseño 3D y la animación

Un programa de pintura, Spectrum 512, usaba trucos para cambiar de paleta que permitían mostrar la cantidad máxima de colores en la pantalla al mismo tiempo (hasta 46 en cada línea de escaneo: el STE nunca tuvo un Spectrum4096, pero otras aplicaciones menores llenaron este sector especializado, alguno incluso iba tan lejos como para engañar al shifter para mostrase un máximo de 19200 colores)

Las aplicaciones para gráficos por ordenador en 3D (como The Cyber Studio), llevaron al modelado en 3D, la escultura, el scripting y, lo más importante, la animación por ordenador (usando la compresión delta) al escritorio

Aplicaciones de captura y edición de vídeo que utilizaban «dongles» de captura de vídeo especiales conectados mediante el puerto de cartuchos: baja velocidad de fotogramas, principalmente silencioso y monocromático, pero que progresaron hacia el sonido y el color básico (en fotogramas fijos) al final de la vida útil de la máquina

Desarrollo de software

El Atari ST tenía una gran variedad de lenguajes y herramientas para el desarrollo. Ensambladores 68000 (MadMac de Atari Corp, DevPac de HiSoft), Pascal (OSS Personal Pascal), compiladores de C (como Alcyon C, Lattice C, Megamax C, Mark Williams C, GNU C, Aztec C), LISP, Prolog, Logo y muchos otros

El kit de desarrollo inicial de Atari incluía un ordenador y los manuales, por $5,000. Esto desalentó a muchos el desarrollar software para el ST. Más tarde, el kit para desarrolladores de Atari consistió en el software y los manuales (sin el hardware) por $300. El kit incluía un kit de recursos, compilador C (primero Alcyon C, después Mark Williams C), depurador y ensamblador 68000 (más el acuerdo de no divulgación)

El ST venía incluido con un disco del sistema que contenía ST BASIC, el primer BASIC para ST. Sin embargo, debido a su bajo rendimiento, los usuarios preferían otros BASIC, como GFA BASIC, FaST BASIC (notable por ser uno de los pocos programas que se suministraban como un cartucho ROM en lugar de en un disco) y el relativamente famoso STOS, un primo del AMOS del Amiga, y lo suficientemente potente como para ser utilizado (con un compilador, en oposición al intérprete en tiempo de ejecución habitual) para la producción de al menos dos títulos comerciales y una innumerable cantidad de programas shareware de gran calidad y de juegos de dominio público

Incluso herramientas novedosas como SEUCK estaban disponibles

Juegos

El ST disfrutó del éxito en los juegos debido a su bajo coste, rápido rendimiento y coloridos gráficos

Entre los desarrolladores de juegos notables para el ST se incluyen a Peter Molyneux, Doug Bell, Jeff Minter, Jez San, James Hutchby, Dimitri Koveos y David Braben

El primer juego de rol para ordenador en 3D y en tiempo real, Dungeon Master, fue desarrollado y lanzado por primera vez en el ST, y fue el software más vendido para esta plataforma

Juegos de simulación como Falcon y Flight Simulator II hicieron uso de los gráficos mejorados que se encontraban en las máquinas ST, al igual que muchas conversiones arcade

En un juego, MIDI Maze utilizaba los puertos midi para conectarse en red con otras máquinas de forma interactiva

Utilidades/Miscelánea

Había software de utilidades para controlar los complementos de hardware, como los digitalizadores de video

El software de productividad y gráficos para oficina también estaban incluidos con el ST (HyperPaint II de Dimitri Koveos, HyperDraw de David Farmborough, hoja de cálculo 3D-Calc de Frank Schoonjans y muchos otros encargados por Bob Katz, más tarde de Electronic Arts)

Hubo un lanzamiento próspero de software de dominio público y shareware que se distribuyó, en los días anteriores al acceso público a Internet, las bibliotecas de software de dominio público que se publicaban en revistas y en los populares sistemas de tablones de anuncios

Sorprendentemente, un modesto conjunto de fans del sistema, que incluía a un número cada vez menor de revistas impresas de buena calidad, sobrevivió hasta mediados de los 90 y al nacimiento de la moderna Internet, accesible al público, tal como la conocemos

A pesar de sus limitadas capacidades gráficas, de memoria y de almacenamiento temporal del sistema, hay varias aplicaciones para navegador de Internet, de correo electrónico, FTP, telnet e IRC

Estaban disponibles en el ST aplicaciones de navegador de Internet de tipo gráfico

Franquicias

Algunas de las franquicias que se hicieron populares en Atari ST:

Franquicias
Nombre Compañia Año
GEM (Escritorio) Atari/Digital Research 1985
Neochrome Dave Staugas 1985
1st Word GST 1985
STZip Vincent Pomey 1994
Dungeon Master Mirrorsoft/FTL 1987
MIDI Maze Hybrid Arts 1987
Populous EA/Bullfrog 1989
Xenon 2 Megablast Bitmap Brothers 1989

Especificaciones técnicas

Todos los ST estaban compuestos por chips personalizados y comerciales:

Chips personalizados
Chip Descripción
ST Shifter (Video shift register chip) gráficos de mapa de bits habilitados que utilizaban 32 KB de memoria contigua para todas las resoluciones. La dirección de la pantalla debía ser un múltiplo de 256
ST GLU (Generalized Logic Unit) lógica de control del sistema utilizado para conectar los chips del ST. No era parte de la ruta de datos, pero era necesario para unir los chips entre sí
ST MMU (Memory Management Unit) habilitaba el acceso a la memoria física de hasta 4 MB. Mapeaba el espacio de memoria del ST
ST DMA (Direct Memory Access) se utilizaba para la transferencia de datos en disquetes y discos duros. Podía acceder directamente a la memoria principal del ST
Chips de soporte
Chip Descripción
MC6850P ACIA (Asynchronous Common Interface Adapter) permitía al ST comunicarse directamente con los dispositivos MIDI y el teclado (utilizando 2 chips). 31.25 kBaud para MIDI y 7812.5 bps para teclado
MC68901 MFP (Multi Function Peripheral) utilizado para la generación/control de interrupciones, puerto de serie y paralelo. Atari TT030 tenía 2 chips MFP
WD-1772-PH (Western Digital Floppy Disk Controller) chip controlador de la disquetera
YM2149F PSG (Programmable Sound Generator) proporcionaba sintetizado de sonido de 3 voces, también se usaba como señalizador para la disquetera y controlador del puerto de impresora
HD6301V1 (Hitachi keyboard processor) usado para escanear el teclado y los puertos de ratón/joystick

ST/STF/STM/STFM

Lanzado originalmente con el 520ST:

  • CPU: Motorola 68000 a 8 MHz. Datos de 16 bits/bus de direcciones de 32 bits
  • RAM: 512 kB
  • Modos de visualización (60Hz NTSC, 50Hz PAL, 71.2Hz monocromo):
    • Baja resolución – 320×200 (16 colores), paleta de 512 colores
    • Resolución media – 640×200 (4 colores), paleta de 512 colores
    • Alta resolución – 640×400 (mono), monocromo
  • Sonido: Yamaha YM2149 onda cuadrada de 3 voces más sonido mono blanco con 1 voz de sonido
  • Unidad de disco: Unidad de disquete de 3½» de una cara, capacidad de 360 kB cuando se formatea al sector estándar 9, diseño de 80 pistas
  • Puertos: Salida de TV (en los modelos ST-M y ST-FM, modulación de RF NTSC o PAL estándar), entrada/salida MIDI (con «out-thru»), serie RS-232, Centronics parallel (impresora), monitor (RGB o Color de vídeo compuesto y mono, 13 pines DIN), puerto de unidad de disco extra (15 pines DIN), puerto DMA (puerto ACSI, interfaz de sistema de computadora Atari) para discos duros e impresora láser Atari (compartiendo RAM con el sistema del ordenador), puertos de joystick y ratón (estándar MSX de 9 pines)
  • Sistema operativo: TOS v1.00 (sistema operativo) con el administración de entorno gráfico (GEM) WiMP (Windows, Mouse, Pointer) GUI

Atari 1040STf

Las primeras máquinas incluían el sistema operativo en un disquete (arrancado desde un pequeño núcleo de arranque ROM)

Fueron reemplazados rápidamente por versiones ROM (con capacidad expandida) del TOS 1.0

Este cambio también eliminó cualquier posibilidad de especificaciones de memoria por debajo de 512 kB, ya que GEM cargaba todo su código de 192 kB en una memoria RAM más rápida al arrancar el escritorio

Poco después de este único cambio, la mayoría de los modelos a la venta se convirtieron en STF, con una unidad de doble densidad integrada (520STF/512 kB RAM) o de doble cara (1040STF/1024 kB RAM) incorporada

Los posteriores modelos utilizaron una versión actualizada del TOS 1.02

Otra añadido temprano (después de aproximadamente 6 meses) fue un modulador de RF que permitió que la máquina se conectara a un televisor en color cuando se ejecutaba en sus modos de resolución baja o media (525/625 líneas entrelazadas 60/50 Hz, incluso en monitores RGB)

Aumentaron enormemente sus ventas y el valor con el que se percibía la máquina (era innecesario comprar un monitor prohibitivamente caro, incluso si era excepcionalmente nítido y claro)

Estos modelos fueron conocidos como el 520STM (o 520STM)

Más adelante, los modelos F y FM del 520 tendrían una unidad de disco de doble cara incorporada en lugar de una de única cara

STE

Lanzado originalmente con el 520STE:

  • Todas las características del 520STFM
  • Unidad de disco: Unidad de disquete de 3½" de doble cara, 720 kB cuando se formatea con los parámetros estándar de 9 sectores y 80 pistas (más de 900 kB con ciertos formatos de sector extendido y de pista)
  • Modulador de RF incorporado
  • Paleta extendida de 4,096 colores disponibles para ser elegidos
  • Chip BLiTTER para el movimiento rápido de grandes bloques de datos en memoria
  • Soporte de hardware para un suave scrolling horizontal y vertical (utilizando el BLiTTER)
  • Sonido: Chip de sonido National LMC 1992 adicional con sonido PCM estéreo de 2 canales y 8 bits a hasta 50 kHz, con ecualizador de graves y agudos ajustables (solo para salida)
  • Memoria: Ranuras de memoria SIMM de 30 pines que permiten actualizaciones de hasta 4 MB (permitidas: 0.5, 1.0, 2.0, 2.5 y 4.0 MB debido a restricciones de configuración; más tarde, gracias a los kits de actualización de terceros que permitían un máximo de 14 MB, evitando el stock MMU )

    Capacidad para sincronizar los tiempos de vídeo con un dispositivo externo para poder usar un dispositivo Genlock de vídeo sin tener que hacer ninguna modificación al hardware del ordenador

  • Puertos adicionales: Conectores RCA estéreo y dos puertos de joystick analógicos (con soporte para dispositivos analógicos, como paddles y light pens, ¡no hay registros que fueran utilizados! Se pueden conectar dos joysticks digitales normales a cada puerto analógico con un adaptador)
  • TOS 1.06 en ROM

Más tarde, los modelos STE tenían TOS 1.62 que corregían algunos errores de compatibilidad con versiones anteriores de TOS 1.6

Modelos

Modelos 16 bits

Modelos 16 bits
Modelo Año Características
130 ST 1985 Prototipo con el TOS en disquete, y fuente de alimentación externa
260 ST 1985 Con el TOS en disquete, y fuente de alimentación externa. Breve tiempo en el mercado
520 ST 1985 Con el TOS en disquete, y fuente de alimentación externa
520 STm 1985 TOS en ROM, más tarde renombrado a 520 ST
520 ST+ 1985 1 MB de RAM
520 STf 1986 Con disquetera interna
1040 STf 1986 Como el 520 STf, pero con 1 MB de RAM
520 STfm 1986 Como el 520 STf, pero con conexión RF para televisor
1040 STfm 1986 Como el 1040 STf, pero con conexión RF para televisor
2080 ST 1986 ST para desarrolladores nunca puesto a la venta, con 2 MB de RAM
4160 ST 1986 ST para desarrolladores nunca puesto a la venta, con 4 MB de RAM
Mega ST 1, 2, 4 1987 con teclado independiente, 1, 2 o 4 MB de RAM, MegaBus, soporte para reloj del sistema…
4160 STe 1988 STE para desarrolladores nunca puesto a la venta, con salida estéreo, 2 puertos Joypad y Blitter
1040 STe 1989 Versión final del 4160 STe, pero con 1 MB en vez de 4 MB de RAM
520 STe 1989 Como el 1040 STE, pero con 512 KB de RAM
1040 STE+ 1990 Prototipo, basado en el 1040 STE con disco duro interno (IDE) y una placa con un Intel 80286 (más probable un AMD Am286) para ejecutar MS-DOS por emulación hardware
Mega STe 1991 Actualización del Mega ST con carcasa del TT, TOS 2.0x, 68000/16 MHz, bus VME

Modelos 32 bits

Modelos 32 bits
Modelo Año Características
TT030 1990 68030/32 MHz, nuevo TOS 3.0X, SCSI
FX-1 «Sparrow» 1991 Prototipo de Falcon con TOS 2.07
Falcon 030 1992 68030/16 MHz, DSP56k, TOS 4.0x, carcasa tipo 1040
Falcon 040 1993 Prototipo de Falcon con 68040
Microbox 1993 Prototipo de Falcon en caja de sobremesa

Portátiles

Portátiles
Modelo Año Características
Stacy, Stacy2, Stacy4 1989 7,5 kg y basado en el Mega ST
ST Book 1991 Tamaño DIN-A4 y 2 kg de peso; Distribución exclusivamente para Europa
ST Pad «Stylus» 1991 Prototipo de Pentop-Computer

Clones

Clones
Fabricante Modelo Año Características
Hybrid Arts CPX 1989 Mega ST en formato rack, con controladora SCSI y disco duro interno
GE-Soft Eagle 1994 Clónico del Atari TT030 con el 68030 32 MHz montado en una tarjeta escalable a un 68040, 68060 o un PowerPC
C-Lab Falcon MK1 1995 Falcon con circuito de audio modificado
C-Lab Falcon MKII 1995 Falcon con circuito de audio modificado
C-Lab Falcon MKX 1995 Falcon con 68030 20MHz y circuito de audio modificado, formato rack
Medusa Computer Systems Medusa T40 1994 Formato torre, 68040 64MHz/32bit, 4 BUS PCI, 2 ISA, 1 VME, SCSI, IDE, 4 GB de RAM
Medusa Computer Systems Hades 040 1996 Formato torre, 68040 64MHz/32bit, 4 BUS PCI, 2 ISA, 1 VME, SCSI, IDE, 1 GB de RAM
Medusa Computer Systems Hades 060 1996 Formato torre, 68060 64MHz/32bit, 4 PCI, 2 ISA, 1 VME, SCSI, IDE, 1 GB de RAM
Milan Computer Milan 040 1998 TOS 4.5, 68040, 64 MB SD-RAM, ATI Mach 64 con 4 MB expandible hasta 16 MB, SoundBlaster SB64 PCI
Milan Computer Milan II 1998 TOS 4.5, 68060 66/80 MHz, 64 MB SD-RAM, ATI Mach 64 con 4 MB expandible hasta 16 MB, SoundBlaster SB64 PCI
Atari Coldfire Project FireBee 2011 PCI Form Factor, Coldfire MCF5474 a 266MHz con 400MIPS, 512 MB de RAM y 128 MB de RAM de vídeo, Flash 8 MB para OS, Ethernet 10/100, USB, Compact Flah, SD Card, PS/2, AC´97, PCI, SCSI, IDE

Periféricos

Periféricos oficiales
Periféricos oficiales
Modelo Características
SF354 Unidad externa de disquete de 3,5 ", simple cara, doble densidad (360 KB)
SF314 Unidad externa de disquete de 3,5 " doble cara, doble densidad (720 kB)
Atari SM124 Monitor monocromo de 12 ", 640×480 píxeles
SM147 Monitor monocromo de 14 ", sin altavoz, sustituyó al SM124
Atari SC1224 Monitor color de 12 ", 640×200 píxeles con altavoz
SC1435 Monitor color de 14 ", altavoces estéreo, sustituyó al SC1224 (rebadged Magnavox 1CM135)
TT195 Monitor monocromo de 19 " para el TT030
SH204 Disco duro ACSI externo de 20 MB
Megafile 20, 30, 60 Disco duro ACSI externo, con caja a juego del Atari Mega ST
Megafile 44 Unidad SyQuest SQ555 de 44 MB removible, con caja a juego del Atari Mega ST
SLM804 Impresora láser, con conexión ACSI que utiliza el procesador y la memoria del ST como propias
SLM605 Impresora láser, con conexión ACSI, menor que la SLM805
Periféricos de terceros
Periféricos de terceros
Modelo Características
Netus adaptador de LAN y USB para ST/Mega ST/TT/Falcon
EtherNEC adaptador para utilizar una tarjeta de red con bus ISA en los ST
SatanDisk Lector ACSI de tarjetas Secure Digital y MMC hasta 4 GB

Trivial

El conjunto de caracteres gráficos estándar de 8×8 píxeles para el ST (la «fuente» principal en ROM del GEM, y las operaciones TOS en modo texto) contiene, siguiendo todos los números estándar, letras, símbolos y caracteres acentuados, cuatro caracteres inusuales

Estos se pueden colocar juntos en un cuadrado, formando un facsímil básico pero reconocible de la cara de J. R. «Bob» Dobbs, el supuesto fundador de la Iglesia del Subgenio

Jack Tramiel eligió incluir el alfabeto hebreo con el conjunto de caracteres ROM de ST debido a su herencia judía

Russel Hobbes, el batería de la banda Gorillaz, tiene un Atari ST en su habitación en el sitio web de Gorillaz

El álbum de Fatboy Slim «Has Come A Long Way, Baby» tiene un Atari ST en la gran foto desplegable del estudio de Fatboy Slim

Los muy aclamados artistas de IDM Mike Paradinas y Luke Vibert comenzaron a escribir música en Atari STs

Atari ST fue usado por Mike Oldfield en su 11th álbum, Earth Moving, lanzado en 1989

Commodore 64

Commodore 64

Commodore 64 es una ordenador personal de 8 bits desarrollado por Commodore International en agosto de 1982 a un precio inicial de $595

Es el sucesor del Commodore VIC-20 y del Commodore MAX Machine, presentando 64 kilobytes (65.536 bytes) de RAM, con unos gráficos y un sonido muy por encima de otros equipos de su época

Logo de Commodore

Descripción

Commodore 64 se convirtió en el modelo de ordenador personal más vendido de todos los tiempos, según el Libro Guinness de los Récords Mundiales

Es comúnmente nombrado como C64; otros nombres menos comunes incluyen CBM 64/CBM64, C = 64

Su carcasa ha sido apodada cariñosamente como «breadbox» y «bullnose» debido a su forma

Durante la vida útil del Commodore 64 (entre 1982 y 1994), las ventas totalizaron alrededor de 17 millones de unidades

A diferencia de los ordenadores que se distribuían solo a través de distribuidores autorizados, Commodore también se dirigió a grandes almacenes y jugueterías

La unidad podía conectarse directamente a un televisor para jugar, dándole gran parte del atractivo de las consolas de videojuegos dedicadas como Atari 2600

Su precio asequible contribuyó a la caída del mercado de los videojuegos en 1983

Se fabricaron aproximadamente 10.000 títulos de software comercial para Commodore 64, incluidas herramientas de desarrollo, aplicaciones de oficina y juegos

A la máquina también se le atribuye la popularización de la escena de Demo por ordenador

El Commodore 64 es utilizado todavía por muchos aficionados a la informática y existen emuladores que permiten a cualquiera con un PC moderno ejecutar cualquiera de esos programas en su escritorio (con diversos grados de éxito y funcionalidad)

Historia

Orígenes

En enero de 1981, MOS Technology, Inc., la filial de diseño de circuitos integrados de Commodore, inició un proyecto para el diseño gráfico y los chips de audio para una consola de videojuegos de nueva generación

El trabajo de diseño de los chips, denominado MOS Technology VIC-II (gráficos) y MOS Technology SID (audio), se completó en noviembre de 1981

La nueva consola de juegos, que usaría los nuevos chips, se llamaría Ultimax o de forma alternativa Commodore MAX, diseñada por Yashi Terakura de Commodore Japan

El proyecto fue finalmente cancelado después de que solo unas pocas máquinas fueran fabricadas para el mercado japonés

Al mismo tiempo, Robert Russell (programador de sistemas y arquitecto del VIC-20) y Robert «Bob» Yannes (ingeniero del SID) criticaron la línea de productos de Commodore, que fue una continuación de la línea Commodore PET, dirigida a empresas

Con el apoyo de Al Charpentier (ingeniero de VIC-II) y Charles Winterble (gerente de MOS Technology), propusieron al CEO de Commodore, Jack Tramiel, un verdadero relevo de bajo coste para el VIC-20

Tramiel dictó que la máquina debería tener 64KB de RAM

Aunque 64 kB de DRAM costaban más de $100 en ese momento, sabía que los precios de la DRAM estaban cayendo, y pronto caerían a un nivel aceptable antes de que se alcanzaran la producción total

En noviembre, Tramiel estableció la fecha límite para el primer fin de semana de enero, coincidiendo con el Consumer Electronics Show de 1982

El producto recibió el nombre en código de VIC-40 como sucesor del popular VIC-20

El equipo que lo construyó consistió en Robert Russell, Robert «Bob» Yannes y David A. Ziembicki

El diseño, los prototipos y algunos programas de muestra se terminaron a tiempo para el show, después de que el equipo había trabajado incansablemente durante los fines de semana de Acción de Gracias y Navidad

Cuando se presentó el VIC-40 recibió el nuevo nombre de C64 para adaptarse a la línea de productos comerciales de Commodore que incluía el P128 y el B256, ambos nombrados por una letra y sus respectivos tamaños de memoria

El C64 hizo un impresionante debut, como recordó el ingeniero de producción David A. Ziembicki:

“Lo único que vimos en nuestro stand fue a Atari con la boca abierta, diciendo: ¿Cómo puedes hacerlo por sólo $595?”

La respuesta fue:

Resultó ser integración vertical: gracias a que Commodore es propietaria de de las instalaciones de fabricación de semiconductores de MOS Technology, cada C64 tiene un costo de producción estimado de solo $135”

Ganando la guerra del mercado

El C64 se enfrentó a una amplia gama de ordenadores personales competidores en su presentación en agosto de 1982

Con un precio impresionante junto con el hardware avanzado de los C64, rápidamente superó a muchos de sus competidores

En los Estados Unidos, sus competidores más importantes fueron Atari 400/800, IBM PC y Apple II

El Atari 400/800 era muy similar en términos de hardware, pero su construcción era muy costosa, lo que obligó a Atari a rediseñar su máquina para que fuera más rentable

Esto dio lugar a la línea 600XL / 800XL y la transferencia de su producción al Lejano Oriente

IBM PC y Apple II no eran comparables con las capacidades gráficas y de sonido del C64, pero eran más ampliables gracias a sus ranuras de expansión internas, una característica de la que carecía el C64

Las tres máquinas tenían una configuración de memoria estándar de 16K, 48K menos RAM que la C64

IBM PC y Apple II costaban $1,500, eran 3 veces más caros, mientras que el Atari 800 costaba apenas $899

Una de las claves del éxito del C64 fue la agresiva táctica de marketing de Commodore, y se apresuraron a explotar las divisiones relativas de coste/rendimiento entre sus competidores con una serie de anuncios de televisión después del lanzamiento del C64 a finales de 1982

Commodore vendió el C64 no solo a través de su red de distribuidores autorizados, sino que también lo colocó en los estantes de los grandes almacenes, tiendas de descuento y jugueterías

Dado que tenía la capacidad de emitir video compuesto, no requería un monitor especializado y podía conectarse a un televisor

Esto le permitió (como su predecesor, el VIC-20) competir directamente contra consolas de videojuegos como el Atari 2600

El precio agresivo del C64 se considera un importante catalizador en la caída de los videojuegos en 1983

Ya que Commodore ofreció un reembolso de $100 en los Estados Unidos por la compra de un C64 al recibir cualquier ordenador o consola de videojuegos

Para aprovecharse del reembolso de $100, algunos distribuidores y minoristas de pedidos por correo ofrecieron un Timex Sinclair 1000 por tan solo $10 con la compra de un C64 para que el consumidor puediera enviar el ordenador a Commodore, cobrar el reembolso y quedarse la diferencia

Timex Corporation salió del mercado al año siguiente

El éxito del VIC-20 y del C64 contribuyeron significativamente a la salida del TI-99/4A de Texas Instruments y otros competidores del sector

En 1984, Commodore lanzó el Commodore Plus/4 que ofrecía una pantalla de color superior, una mejor implementación de BASIC (V3.5) y del software integrado

Sin embargo, Commodore cometió lo que fue percibido por los críticos y los consumidores como un error estratégico importante al ser incompatible con el C64

Para colmo, el Plus/4 carecía de la capacidad hardware para sprites y tenía un sonido mucho más pobre, por lo que tenía un rendimiento muy inferior en dos de las áreas que habían convertido al C64 en la estrella

En el Reino Unido, los principales competidores del C64 fueron el Sinclair ZX Spectrum, de fabricación británica, y el Amstrad CPC464

Lanzado unos meses antes que el C64 y con unas ventas a casi la mitad del precio, el Spectrum se convirtió rápidamente en el líder del mercado

Commodore tubo una ardua lucha contra el Spectrum, ya no podía depender de la subcotización de la competencia

El C64 debutó en £399 a principios de 1983, mientras que el Spectrum costó £175

El C64 más tarde competiría con el Spectrum en popularidad en la segunda mitad de la década de los 80, y finalmente sobrevivió al Spectrum (que fue descontinuado en 1992)

A pesar de todos los intentos por parte de Commodore de descontinuar el C64 en favor de otras máquinas con precios más altos, la demanda constante hizo que su discontinuación fuera una tarea difícil

En 1988, Commodore vendió 1.5 millones de C64 en todo el mundo

Aunque la demanda del C64 disminuyó en los Estados Unidos

En 1990, continuó siendo popular en el Reino Unido y otros países europeos

Al final, la economía, no la obsolescencia, selló el destino del C64

En marzo de 1994, en CeBIT en Hanover, Alemania, Commodore anunció que el C64 se interrumpiría finalmente en 1995, afirmando que la unidad de disco del C64 era más cara de fabricar que el C64 en sí

Aunque Commodore había planeado descontinuar el C64 en 1995, la empresa se declaró en quiebra un mes después, en abril de 1994

La familia C64

1982: Commodore lanzó la máquina Commodore MAX en Japón

Se llamó Ultimax en los Estados Unidos y VC-10 en Alemania

El MAX estuvo destinada a ser una consola de juegos con capacidad informática limitada

Se descontinuó meses después de su lanzamiento, debido a las malas ventas en Japón

1984: Commodore lanzó el SX-64, una versión portátil del C64

El SX-64 tenía la distinción de ser el primer ordenador portátil a todo color

La unidad base tenía un CRT de 5 pulgadas (127 mm) y una disquetera 1541 integrada

SX-64

1985: Commodore estaba decidido a evitar los problemas del Plus/4, asegurándose que los sucesores al C64 (los ordenadores Commodore 128 y 128D) fueran tan buenos y totalmente compatibles con el original

Ofreciendo una gran cantidad de mejoras (como un BASIC estructurado con gráficos y comandos de sonido, capacidad de visualización de 80 columnas y compatibilidad total con CP/M)

1986: Commodore lanzó el ordenador Commodore 64C (C64C), que era funcionalmente idéntica a la original, pero cuyo diseño exterior fue remodelado en el estilo más elegante del C128 y otras tendencias de diseño en los Estados Unidos de esa época

El C64C a menudo se incluía con el sistema operativo basado en GUI de GEOS de terceros

La unidad de disco Commodore 1541 también fue remodelada, dando resultando a la 1541-II

C64C

1990: el C64 fue relanzado en forma de consola de juegos, llamándose Sistema de Juegos C64 (C64GS)

Se realizó una simple modificación de la placa base del C64C para orientar el conector del cartucho a una posición vertical

Esto permitió insertar cartuchos desde arriba

Una ROM modificada reemplazó al intérprete de BASIC con una pantalla de inicio para informar al usuario que debía insertar un cartucho

El C64GS fue otro fracaso comercial de Commodore, y nunca fue lanzada fuera de Europa

Sistema de juegos C64

Se hizo un prototipo para un sucesor avanzado del C64, el Commodore 65 (también conocido como «C64DX»), pero el proyecto fue cancelado por el presidente del Commodore, Irving Gould, en 1991

Las especificaciones del C65 eran muy buenas para un ordenador de 8 bits

Por ejemplo, podía mostrar 256 colores en pantalla, mientras que el Amiga, basado en OCS, solo podía mostrar 64

Aunque no se dio una razón específica para la cancelación del C65, parecía que era un conflicto de intereses con el Amiga de gama baja

El Amiga 600 se lanzó a mediados de 1992, y finalmente ocupó el lugar del C65 como una sucesor avanzado del C64

Clones del hardware C64

En el verano de 2004, tras una ausencia en el mercado de más de 10 años, el fabricante de ordenadores Tulip Computers BV (propietarios de la marca Commodore desde 1997) anunció el C64 Direct-to-TV (C64DTV), una consola de juegos para TV con joystick, basado en el C64 con 30 juegos incorporados en su ROM

Fue diseñado por Jeri Ellsworth, un diseñador de ordenadores autodidacta que había diseñado anteriormente la implementación moderna de C-One C64

El C64DTV era similar en concepto a otras mini consolas basadas en Atari 2600 e Intellivision que habían obtenido un éxito modesto a principios de la década

El producto fue anunciado en QVC en los Estados Unidos para la temporada de vacaciones de 2004

Algunos usuarios instalaron disqueteras 1541, discos duros, palancas de mando secundarias y teclados en estas unidades, que brindaban a los dispositivos de DTV casi todas las capacidades de un Commodore 64 completo

El hardware de DTV también se usaba en la mini consola de juegos Hummer, vendida en Radio Shack a mediados de 2005

Desde 2006, los entusiastas de C64 siguen desarrollando nuevo hardware, incluidas tarjetas Ethernet, discos duros especialmente adaptados e interfaces para tarjetas flash

Una escena Demo activa

En el momento de su presentación, las capacidades gráficas y de sonido del C64 solo eran comparables con la familia Atari de 8 bits

Esto sucedió en un momento en que la mayoría de los PCs de IBM y compatibles tenían tarjetas gráficas de solo texto, monitores de pantalla verde y el sonido consistía en chasquidos y pitidos de un altavoz integrado de baja calidad

Debido a sus avanzados gráficos y sonido, el C64 a menudo se le atribuye el inicio de la subcultura informática conocida como demoscene

El C64 perdió su primera posición entre los programadores de Demos cuando se lanzaron los Atari ST y Commodore Amiga de 16 bits en 1985, sin embargo, siguió siendo una plataforma muy popular para la codificación de Demos hasta principios de los años 90

A principios del milenio, todavía se utilizaba activamente como una máquina para Demos, especialmente para la música (su chip de sonido se utiliza en tarjetas de sonido especiales para PC)

Desafortunadamente, las diferencias entre el C64 PAL y NTSC causaron problemas de compatibilidad entre los C64 de Estados Unidos, Canadá y los de la mayoría de los demás países

La gran mayoría de los Demos solo se podían ejecutar en máquinas PAL

Software

Commodore 64 acumuló una gran biblioteca de software de casi 10.000 títulos comerciales, rivalizando en su día solo por la familia Apple II (una unidad de emulación Apple II+ basada en hardware llamada The Spartan, fabricada por Mimic Systems Inc., estuvo disponible para el C-64 por un breve espacio de tiempo, pero nunca llegó a ser muy popular)

BASIC

Desafortunadamente, el lenguaje de programación BASIC incorporado no ofrecía una manera fácil de aprovechar las avanzadas capacidades gráficas y de sonido de la máquina

Para acceder a las direcciones de memoria asociadas para hacer uso de las funciones avanzadas se requería usar los comandos PEEK y POKE, que eran extensiones BASIC de terceros, como BASIC de Simons, o para programar en lenguaje ensamblador

Commodore tuvo una mejor implementación de BASIC, pero optó por enviar el C64 con el mismo BASIC 2.0 utilizado en el VIC-20 para minimizar su coste

Sin embargo, esto no impidió que innumerables personas hicieran miles de programas en el lenguaje BASIC V2 y dieran sus primeras lecciones de programación a otras personas

Herramientas de desarrollo

Aparte de los juegos y las aplicaciones para la oficina, como procesadores de texto, hojas de cálculo y programas de bases de datos, el C64 estaba bien equipado con herramientas de desarrollo de Commodore y de otros proveedores

El ensamblador MIKRO venía en forma de cartucho y se integró a la perfección con el editor de pantalla estándar BASIC

Varias compañías vendieron compiladores de BASIC, C y Pascal, y un subconjunto de Ada, por mencionar algunos de los lenguajes más populares disponibles para esta máquina

La suite de desarrollo orientado al entretenimiento más popular fue el kit de Shoot’Em-Up Construction Kit, conocido cariñosamente como SEUCK que permitía que aquellos que no eran expertos en programación crearan juegos de disparos originales y de aspecto profesional

Garry Kitchen’s Gamemaker y Arcade Game Construction Kit también permitieron a los no programadores crear juegos simples con poco esfuerzo

Las herramientas de juegos de Aventura conversacional incluían las suites de desarrollo The Quill y Graphic Adventure Creator

Pinball Construction Set dio a los usuarios la posibilidad de diseñar máquinas de pinball

Juegos

Ninguna mención del Commodore 64 estaría completa sin sus juegos

Debido a la calidad y cantidad de juegos escritos para este ordenador (gracias en parte al hardware avanzado de sonido y de gráficos), se hizo conocido principalmente como plataforma para juegos y entretenimiento para el hogar, más que un ordenador de negocios serio

El conjunto de usuarios de Commodore 64 alentó a las empresas comerciales a inundar el mercado con software de juegos, incluso hasta la desaparición de Commodore en 1994

Tal vez el aspecto más llamativo de la historia de los juegos de Commodore 64 sea la gran cantidad de títulos creados para esta máquina

En total existen más de 20.000 títulos de juegos exclusivos para Commodore 64, quizás el catálogo de juegos más grande para cualquier ordenador o consola de juegos hasta la fecha, y rivaliza fácilmente con la cantidad de juegos producidos para el ZX Spectrum

Commodore no publicó muchos juegos en sí para el C64, sino que lanzó cartuchos de juego principalmente de su fallida máquina MAX para el C64

Commodore incluyó un modo «Ultimax» en el hardware del Commodore 64, que permitió al ordenador emular una máquina MAX para este propósito

La contribución más notable de Commodore a la tradición de los juegos de C64 en esa época temprana fue tal vez el cartucho del juego «International Soccer», que resistió la prueba del tiempo, incluso tubo conversión a disquete y al volver a publicarse, sus ventas fueron mayores

Sin embargo, aparte de los cartuchos de Commodore iniciales, muy pocos juegos basados en cartucho fueron lanzados para Commodore

La mayoría de los cartuchos de juegos de terceros provenían de Llamasoft, Activision y Atarisoft, sin embargo, algunos de estos juegos también llegaron a tener versiones en disco y en cinta

Sólo más tarde, cuando falló la consola C64GS, los cartuchos hicieron una breve reaparición, incluida la producción de algunos juegos más solo en cartucho

Los crackers lograron trasladar estos juegos a discos, años más tarde

En su mayoría, era común que el software envasado de los juegos comerciales viniera en un disquete o en un formato de cinta, y algunas veces en ambos

Los juegos basados en casetes eran generalmente más baratos que sus contrapartidas basadas en disco; sin embargo, debido a la falta de velocidad y acceso aleatorio del Datasette, muchos juegos largos (como los juegos de rol) nunca se crearon para el formato de casete

Los entusiastas de los juegos de Commodore se dividían principalmente entre aquellos que habían gastado dinero en la compra de una disquetera y los que sufrían con las limitaciones de la Datasette más barata

A pesar de esto, se produjo una gran cantidad de software en casetes, incluidos muchos juegos «económicos» producidos por compañías como Mastertronic, Firebird y Codemasters, que se lanzaron solo en casetes y se vendieron por una fracción del precio del software comercial

Si bien muchas compañías de software comercial produjeron software envasado de juegos, también se dispuso de un suministro abundante de software gratuito

Dada la accesibilidad de BASIC en el Commodore 64, muchos juegos BASIC también se convirtieron desde otras plataformas de ordenador y se modificaron para el Commodore 64

Se publicaron programas tipográficos en libros y revistas, y se desarrolló un software de dominio público

Lanzándose ambos desde sistemas BBS y bibliotecas de dominio público como «Binary Zone» en el Reino Unido

Hay muchos juegos clásicos para Commodore 64, tal vez demasiados para mencionar, incluyendo versiones de juegos clásicos de arcade

Cabe destacar el exitoso Impossible Mission producido por Epyx, que se diseñó originalmente para Commodore 64

Los juegos multieventos de Epyx (Summer Games, Winter Games, World Games y California Games) fueron muy populares, así como quizás el primer juego de conducción con Dinámica de pantalla dividida, Pitstop II

La mayoría de estos juegos finalmente aparecieron en Commodore DTV joystick muchos años después

Otros juegos exitosos que recibieron versiones para Commodore 64 fueron Boulder Dash, The Sentinel, Archon y Elite

Los usuarios de casetes podrán recordar títulos como Master of Magic, One Man and His Droid y Spellbound bajo el sello de Mastertronic

Otros títulos notables del Commodore 64 incluyeron la serie de juegos de rol Ultima and Bard’s Tale

Hewson/Graftgold fueron responsables de varios títulos bien recibidos en el C64, entre ellos Paradroid y Uridium, que se hicieron famosos por sus efectos gráficos de estilo bajorrelieve metálico y una jugabilidad adictiva

System 3 produjo la serie de aventuras de acción The Last Ninja originalmente para C64

Armalyte, un innovador título de shoot’em up de Thalamus Ltd, y Turrican I y II se encuentran entre algunos de los juegos mejor calificados para el Commodore 64 (según Zzap64, que otorgó «Medallas de oro» a estos juegos)

Algunos diseñadores notables de juegos para Commodore 64 son: Paul Norman, Dan Bunten (también conocido como Danielle Barry), Andrew Braybrook, Stephen Landrum, Tim y Chris Stamper, Jeff Minter y Tony Gibson, solo por nombrar algunos

Durante los últimos años comerciales de Commodore 64, la revista Commodore Format otorgó la única calificación del 100% otorgada a un juego de Commodore 64

Como ningún juego había recibido una calificación tan alta antes, y como la escena comercial de Commodore 64 se estaba reduciendo a mediados de la década de 1990, la adjudicación del 100% se consideró algo controvertida

El juego, titulado Mayhem in Monsterland, fue desarrollado para explotar al máximo una multitud de trucos de programación y peculiaridades en el hardware del Commodore 64

El impresionante uso de colores no estándar y el scrolling fue tal vez el juego más impactante gráficamente jamás producido para el Commodore 64

El juego en sí es similar al de Super Mario Bros de Nintendo y Sonic the Hedgehog de Sega

Mientras que la mayor parte de la actividad comercial para juegos ya no existe para el C64, muchos entusiastas y aficionados siguen escribiendo todavía hoy, juegos para la plataforma

Historia de los juegos

1983: a pesar de que el C64 era realmente un ordenador, su uso más difundido fueron los juegos de ordenador

Fue diseñado con esa idea en mente, con soporte para sprites, música, joysticks y todo lo que fuera necesario

Al igual que las consolas de videojuegos, tenía una ranura para cartuchos

Los primeros juegos para C64 fueron producidos por conocidas empresas productoras de videojuegos como Atari y Activision, lanzados como cartuchos al estilo de los primeros videojuegos de los años 80

La mayoría de ellos fueron conversiones de juegos de arcade que tuvieron éxito

También se vieron limitados por la cantidad de ROM en los cartuchos, que normalmente estaba entre 8 y los 16 kBytes

Donkey Kong, Ms. Pac-Man, Pitstop y Q * Bert son ejemplos de videojuegos de consola que fueron convertidos al C64

Gráficamente, las conversiones al C64 estaban a la par o eran incluso mejores que las versiones para las mejores consolas de la época, la Atari 5200 y la ColecoVision

1984-1985: después de la caída de los videojuegos en 1983, muchos de los antiguos productores abandonaron el negocio, el mundo de los juegos C64 cambió

Al mismo tiempo, las unidades de disquete y las grabadoras de cinta Datassette se generalizaron

Tenían tres ventajas sobre los antiguos cartuchos:

  • crear juegos en disquete o cinta existían herramientas de programación disponibles para el usuario de C64
  • reducción de la inversión inicial los nuevos productores lo tuvieron fácil ya que los medios eran más baratos de replicar
  • almacenamiento de 160 kByte un espacio que era mucho más grande que en la mayoría de los cartuchos

En consecuencia, muchas empresas nuevas como Graftgold, fueron creadas y desarrollaron juegos innovadores como Paradroid

Muchas de estas empresas nuevas eran europeas, especialmente británicas

Los juegos de rol como The Bard’s Tale se distribuyeron en varios discos, lo que permitió juegos de gran tamaño con muchos más gráficos que los juegos basados en cartucho

1985 fue el año en que los «artistas SID» comenzaron a llevar al Commodore 64 SID a sus límites

Los productores de videojuegos lanzaron juegos más complejos como Archon, Ghostbusters y Impossible Mission

1987: el C64 alcanzó su máxima popularidad

La mayoría de sus juegos de C64 más conocidos, como Pirates!, Maniac Mansion y Wizball, se lanzaron este año

Después de 1987: el mercado de C64 se fue desvaneciendo lentamente

Los ordenadores de 16 bits eran mucho más potentes, como el Commodore Amiga, estuvieron disponibles durante dos años y se abarataron

Aún así, algunos de los juegos más espectaculares se lanzaron después de 1987

International 3D Tennis fue uno de los pocos juegos en 3D, aunque solo fuera con jugadores de forma de alambres

SimCity aportaba la simulación de una ciudad relativamente compleja mediante una conversión para el C64, aunque era una versión bastante simplificada

Los juegos de Thalamus fueron conocidos por llevar a sus límites el hardware del C64 hasta la década de los 90

Aplicaciones, utilidades y software para empresas

Muchas empresas no tomaron el Commodore 64 en serio como una máquina para empresas

Todavía se usaba ampliamente para muchas tareas importantes, incluida la creación de gráficos por ordenador, aplicaciones de escritorio y procesamiento de textos

El paquete de arte más conocido fue quizás KoalaPainter, principalmente debido a su interfaz de usuario propietaria con tableta gráfica personalizada: el KoalaPad

Otro programa de dibujo bastante popular fue Doodle!

Existió una versión Commodore 64 de The Print Shop, que permitía a los usuarios generar letreros y pancartas con una impresora

«The Newsroom» era una suite para aplicaciones de escritorio

Lightpens y el software de diseño asistido por ordenador también se produjeron comercialmente, como el Inkwell Lightpen y herramientas relacionadas

Hubo muchos procesadores de textos disponibles para Commodore 64, pero el mejor programa por su precio era SpeedScript, que en realidad era un programa para ingresar desde Compute!’s Gazette

La aplicación de hoja de cálculo comercial de Microsoft llamada MultiPlan fue convertida al Commodore 64, donde compitió contra paquetes como Calc Result

Hubo una suite ofimática completa de producción británica llamada Mini Office II

En Alemania y Escandinavia, muchos programas populares de aplicación fueron publicados por la empresa alemana Data Becker

Los usuarios de Commodore 64 de negocios serios, sin embargo, fueron atraídos por GEOS

Debido a su velocidad, facilidad de uso y al conjunto completo de aplicaciones ofimáticas y software de utilidad, GEOS proporcionó un entorno de trabajo similar al de un Apple Macintosh

Podría decirse que las mejores aplicaciones ofimáticas aparecían en GEOS porque era avanzado gráficamente y no estaba limitado por el área de pantalla del Commodore 64 de 40 columnas

Al ser un sistema operativo de pleno derecho, GEOS trajo la llegada de muchas fuentes, accesorios y aplicaciones adicionales

También era compatible con la mayoría de periféricos y modelos Commodore 64 de impresoras de terceros

Los usuarios de KoalaPad y Lightpen también podían usar GEOS, lo que aumentó considerablemente la cantidad de imágenes prediseñadas disponibles para la plataforma

GEOS demostró ser muy popular debido al bajo precio del hardware necesario (y, por supuesto, la propia capacidad del sistema operativo)

Esto fue debido en parte al precio agresivo del Commodore 64 como una máquina de juegos y como ordenador personal (con la campaña de reembolso, el C64 costó tan solo $100 en ese momento)

En comparación con un PC típico por $2000 (que requería MS-DOS y otros $99 para Windows 1.0) o el venerable Mac 512K Enhanced que costaba unos $2000

Hubo numerosas herramientas de edición de sonido para Commodore 64

Commodore lanzó un software de composición musical que incluía una superposición de teclado adecuada para el primer modelo Commodore 64s

Los títulos de software, como el Music Construction Set, estaban disponibles para que los usuarios compusieran música con notas

Sin embargo, las únicas herramientas que realmente impulsaron la capacidad de sonido del C64 fueron en su mayoría herramientas de música demoscene, o en lenguaje ensamblador puro

Los cartuchos de expansión MIDI y el hardware de síntesis de voz también estuvieron disponibles para los músicos más serios

El cartucho Prophet64, que se empezó a desarrollar en 1996 y se lanzó en 2004

Presentaba un conjunto de aplicaciones de estilo GUI para secuenciar música, síntesis de batería y ritmos, sincronización MIDI DIN y aprovechamiento del chip SID de otras maneras

Convirtiendo al C64 en un verdadero instrumento musical que podía ser usado por cualquiera

También había software que podía usarse para hacer hablar al Commodore 64, el conocido como SAM (Software Automatic Mouth)

Franquicias

Algunas de las franquicias que se hicieron populares en C64:

Franquicias
Nombre Compañia Año
Commodore 64 BASIC Commodore 1982
Donkey Kong Atarisoft 1983
Ms. Pac-Man Atarisoft 1983
Pitstop Epyx 1983
Q*Bert Parker Brothers 1983
Koala Painter Koala/Audio Light 1983
Magic Desk I Commodore 1983
Multiplan Microsoft 1983
Vizawrite Viza Software 1983
Archon Electronic Arts 1984
Boulder Dash First Star/Micro Fun 1984
Ghostbusters Activision 1984
Tournament Tennis Imagic 1984
Zaxxon Synapse Software 1984
Impossible Mission Epyx 1984
Winter Games Epyx 1985
The Bard’s Tale EA/Interplay 1985
Hardball Accolade 1985
Paradroid Graftgold/Hewson 1985
GEOS Berkeley Softworks 1986
California Games Epyx 1987
Great Giana Sisters Rainbow Arts 1987
International Karate + System 3 1987
The Last Ninja System 3 1987
Maniac Mansion Lucasfilm Games 1987
Pirates! Microprose 1987
Rampage Activision 1987
Wizball Ocean/Sensible 1987
Bubble Bobble Firebird 1987
Buggy Boy Elite/Tatsumi 1987
geoWrite Berkeley Softworks 1987
Armalyte Thalamus 1988
geoPaint Berkeley Softworks 1988
SimCity Broderbund/Infogrames 1989
International 3D Tennis Sensible Software 1990
Creatures II Thalamus/Apex 1993

Tipografías, tablones de anuncios y revistas en disquete

Además del software empaquetado comercial, el C64, al igual que el VIC anterior, poseía una gran biblioteca de programas tipográficos

Numerosas revistas de computación ofrecían programas tipográficos, generalmente escritos en lenguaje BASIC, ensamblador o una combinación de ambos

Debido a su inmensa popularidad, muchas revistas de propósito general que escribían sobre otros ordenadores ofrecían inserciones tipo C64 (¡Compute! Era una de ellas)

Y en su apogeo, hubo muchas revistas de América del Norte (Ahoy!, Commodore Magazine, Compute!’s Gazette, Power/Play, RUN and Transactor) dedicadas exclusivamente a ordenadores Commodore

A veces, estas revistas tenían disponibles suscripciones a complementos en disco con un costo adicional

Los programas estaban almacenados en el disco, para evitar al usuario el tener que escribirlos

La revista de discos Loadstar ofrecía programas, música y gráficos listos para ejecutar, bastante elaborados

Los libros de tipografías también fueron comunes, especialmente en los primeros días de la máquina

También surgió una gran biblioteca de dominio público y programas gratuitos, distribuidos por servicios en línea como Q-Link y CompuServe, BBS y grupos de usuarios

A pesar de la memoria RAM y la capacidad de disco limitadas, Commodore 64 fue una plataforma popular para el alojamiento de BBS (Bulletin Board Systems), los conocidos tablones de anuncios

Uno de los más populares fue el sistema Color64 BBS, que permitió el uso de gráficos en color con el sistema PET-ASCII

Piratería de software

El mercado de software C64 tuvo problemas generalizados con la piratería de software

Esto fue quizás debido a una serie de factores significativos

Los esfuerzos de los grupos warez para eliminar las protecciones de copia de software fueron probablemente los principales factores que contribuyeron a la piratería desenfrenada en el software

La gran base de usuarios de Commodore 64, además de alentar a las compañías de software a desarrollar para su enorme mercado, posiblemente también atrajo a piratas de software que intentaron acumular grandes bibliotecas de software pirateado

Muchas BBS ofrecían software comercial crackeado, que a veces requería un acceso especial y, por lo general, requerían que los usuarios mantuvieran una proporción de carga/descarga

Existió un gran número de grupos warez, incluido Fairlight, que continuó existiendo más de una década después de la desaparición del C64

Algunos miembros de estos grupos recurrieron a fraudes telefónicos y de tarjetas de crédito o tarjetas telefónicas para realizar llamadas de larga distancia, ya sea para descargar títulos nuevos que aún no estabán disponibles localmente o para cargar títulos recién crackeados por el grupo

Sin embargo, no todos los usuarios de Commodore 64 tenían módem

Para estas personas, muchos grupos «swappers» de warez mantuvieron contactos en todo el mundo

Estos contactos normalmente enviaban disquetes masivos pirateados a través del servicio postal

Además, y tal vez de forma bastante natural, existían sneakernets en escuelas y empresas de todo el mundo, ya que los amigos y colegas intercambiaban (y normalmente copiaban más tarde) sus colecciones de software

Antes de que se extendiera Internet, esta era la única forma en que muchos usuarios podían acumular enormes bibliotecas de software pirateado

Particularmente en Europa, se crearon grupos explícitamente para copiar software, por lo general, independientemente de la licencia del software

Se vendieron varias utilidades que contenían rutinas personalizadas para derrotar a la mayoría de los esquemas de protección contra copia del software comercial, como por ejemplo, el más conocido fue Fast Hack’em

Las cintas se podían copiar con un software especial, pero a menudo se hacía simplemente copiando el casete en una grabadora de cinta de doble pletina, o confiando en un cartucho Action Replay para congelar el programa en la memoria y guardarlo en el casete

Los juegos crackeados a menudo podían copiarse manualmente sin ninguna herramienta especial

Hardware

Gráficos

El C64 usaba el microprocesador 6510 MOS Technology de 8 bits (un derivado cercano del 6502 con un puerto de E/S interno de 6 bits añadido que era usado para dos propósitos: para intercambiar en la ROM el espacio de direcciones del procesador, y para operar la grabadora de cinta de datos) y poseía 64 kilobytes de RAM, de los cuales 38 kB estaban disponibles para el Commodore BASIC 2.0 incorporado

Inicio de C64

El chip gráfico VIC-II, presentaba 16 colores, 8 sprites, capacidades de scrolling y dos modos de gráficos de mapa de bits

El modo de texto estándar incluía 40 columnas, como la mayoría de los modelos Commodore PET; la fuente incorporada no era ASCII estándar sino PETSCII, una extensión de ASCII-1963

Los programadores de videojuegos para ordenador y de Demos aprendieron rápidamente cómo explotar las características más esotéricas del VIC-II para obtener capacidades adicionales, como hacer que apareciesen más de 8 sprites y moverlos de forma simultánea

Sonido

El chip de sonido SID, tenía tres canales, cada uno con su propio generador envolvente ADSR, y con varias formas de onda, modulación en anillo y capacidades de filtro diferentes

Era muy avanzado para su época y fue diseñado por Bob Yannes, quien posteriormente sería cofundador de la compañía de sintetizadores Ensoniq

Yannes criticó otros chips de sonido de ordenador contemporáneos como

Primitivos, obviamente, diseñados por personas que no sabían nada de música

A menudo, la música de un juego lo convirtió en un éxito entre los usuarios de C64

Algunos compositores y programadores conocidos de música de juegos del C64 fueron Rob Hubbard, David Whittaker, Ben Daglish y Martin Galway, entre muchos otros

Debido a la limitación del chip a tres canales, los acordes se ejecutaban típicamente como arpegios, acuñando el sonido vivo característico del C64

Hubo dos versiones del chip SID, la primera fue el MOS Technology 6581, que se encontraba en todos los C64 originales «breadbox», y las versiones anteriores del C64C y del Commodore 128

Más tarde se reemplazó por el MOS Technology 8580 en 1987

En el 6581 la calidad del sonido era un poco más nítida y muchos fanáticos de Commodore 64 aún prefieren su sonido

La principal diferencia entre el 6581 y el 8580 era el suministro de voltaje: el 6581 usaba un suministro de 12 voltios, mientras que el 8580 solo requería 9 voltios

Se podía realizar una modificación de voltaje para usar un 6581 en una placa C64C (que usaba 9V)

El chip SID tenía un sonido distintivo que mantuvo muchos seguidores

En 1999, la compañía sueca Elektron produjo un módulo de sintetizador SidStation, construido alrededor del chip SID, utilizando las existencias restantes del chip

Varios grupos musicales usaron estos dispositivos en su música

Como Machinae Supremacy una banda de Luleå (Suecia) que presenta una ligera fusión entre metal, rock alternativo y música electrónica (principalmente 8 bit y Chiptune)

Su estilo es definido por ellos mismos como SID metal, aprovechando los sonidos del chip SID de los viejos computadores Commodore

O también Goto80 (Anders Carlsson), artista musical e investigador sueco

Ha sido descrito como uno de los actores clave entre glitch y chipmusic, así como un demoscener activo

En el cambio de milenio, fue uno de los primeros en llevar la música chip a un público más amplio y también fue uno de los primeros en adoptar la música en vivo de Game Boy

Tiene un extenso catálogo de música gratuita (a menudo de código abierto) con una amplia gama de influencias musicales

Actualmente se centra en la investigación y el arte, y mantiene varios blogs y sellos como Chipflip y Tumblr en modo texto

Revisiones de hardware

La reducción de costes fue la fuerza motriz para las revisiones de hardware a la placa base del C64

La reducción de los costes de fabricación fue de vital importancia para la supervivencia del Commodore durante la guerra de precios y los años de escasez de la era de 16 bits

La placa base original del C64 (basada en NMOS) pasaría por dos rediseños principales, (y numerosas subrevisiones) intercambiando posiciones de los chips VIC-II, SID y PLA

Inicialmente, se redujeron gran parte de los costes al reducir el número de componentes discretos utilizados, como diodos y resistencias

VIC-II se fabricó con tecnología NMOS de 5 micrómetros, con una velocidad de reloj de 8 MHz

A una velocidad de reloj tan alta, generaba demasiado calor, lo que obligó a la Tecnología MOS a usar un paquete de cerámica DIL (llamado «CERDIP»)

El paquete de cerámica era más caro, pero disipaba el calor más efectivamente que el plástico

Después de un rediseño en 1983, el VIC-II fue encerrado en un paquete de plástico DIL, lo que redujo los costos sustancialmente, pero no eliminó el problema del calor

Sin un paquete de cerámica, el VIC-II requería el uso de un disipador térmico

Para evitar un costo adicional, el blindaje de RF de metal se duplicó como el disipador de calor para el VIC, aunque no todas las unidades producidas tenían este tipo de blindaje

La mayoría de los C64 en Europa se lanzaron con un escudo de cartón RF, recubierto con una capa de lámina metálica

La efectividad del cartón era altamente cuestionable, y peor aún, actuaba como aislante, bloqueando el flujo de aire que atrapaba el calor generado por los chips SID, VIC y PLA

SID se fabricó utilizando NMOS a 7 y en algunas áreas a 6 micrómetros

El prototipo SID y algunos modelos de producción muy temprana presentaban un paquete cerámico DIL, pero a diferencia del VIC-II, estos eran extremadamente raros, ya que el SID estaba encerrado en plástico cuando la producción comenzó a principios de 1982

En 1986, Commodore lanzó la última revisión de la placa base «clásica» C64

El diseño era idéntico al de 1984, excepto que ahora usaba dos chips DRAM de 64 kbit × 4 en lugar de los ocho chips originales de 64 kbit × 1

Después del lanzamiento del C64C, la tecnología MOS comenzó a reconfigurar el conjunto de chips del C64 para usar la tecnología HMOS

El principal beneficio de usar HMOS era que requería menos voltaje para impulsar el IC, lo que en consecuencia generaba menos calor

Esto mejoró la fiabilidad general del SID y VIC-II

El nuevo conjunto de chips fue renumerado a 85xx para reflejar el cambio a HMOS

En 1987, Commodore lanzó el C64Cs con una placa base totalmente rediseñada, comúnmente conocida como «short board»

La nueva placa utilizó el nuevo conjunto de chips HMOS, con un nuevo chip PLA de 64 pines

El nuevo «SuperPLA», como se lo apodó, integraba muchos componentes discretos y chips TTL

La memoria RAM de 2114 colores se integró en la última revisión del PLA

Problemas de energía

El C64 utilizaba una fuente de alimentación externa

Si bien ahorraba un espacio valioso dentro de la caja del ordenador, el suministro en sí mismo era apenas adecuado para los requisitos de alimentación del C64 y, en ocasiones, fallaba debido al sobrecalentamiento

Algunos usuarios compraron fuentes de alimentación de terceros más resistentes y mejor refrigeradas

A lo largo de la vida del Commodore, las fuentes de alimentación de terceros se hicieron cada vez más importantes al utilizarlas junto con los periféricos de Creative Micro Designs

De particular interés, un C64 junto con una expansión de RAM o CMD SuperCPU requería más energía que la proporcionada por su fuente de alimentación original

Periféricos

Almacenamiento

Unidades de cinta

En Estados Unidos, la disquetera 1541 estuvo muy extendida

Por el contrario, en Europa, el C64 fue usado a menudo con unidades de cinta de casete (Datassettes), que eran mucho más baratas, pero también mucho más lentas y menos fiables que las disqueteras

Datassette funcionaba de manera similar a un módem de 300 baudios, convirtiendo los sonidos analógicos de audio a formato digital

Se enchufaba a un puerto propietario para casetes, en la placa base del Commodore 64

Con esta unidad se podían utilizar casetes de audio vírgenes estándar

Commodore Datassette

La velocidad del Datasette era increíblemente lenta (alrededor de 300 baudios)

Cargar un programa grande a una velocidad normal podía llevar hasta treinta minutos en casos extremos

Muchos desarrolladores europeos de software escribieron sus propios cargadores rápidos de cinta que reemplazaban el código KERNAL interno del C64 y ofrecían tiempos de carga a menudo más rápidos que los disquetes de velocidad estándar

Novaload fue quizás el cargador de cintas más popular utilizado por la mayoría de los desarrolladores de software británicos y estadounidenses

Las primeras versiones de Novaload tenían la capacidad de reproducir música mientras se cargaba un programa en la memoria, y era fácilmente reconocible por su borde negro y los sonidos digitales en la carga

Otros cargadores rápidos incluían pantallas de carga, que le mostraban al usuario algunas ilustraciones agradables mientras se cargaba el programa

Los cargadores rápidos más avanzados incluían minijuegos para que el usuario los jugase mientras se cargaba el programa

Uno de estos minijuegos de carga rápida era Invade-a-Load, un pequeño clon del famoso juego Space Invaders

Además de los problemas de velocidad, los usuarios de Datasettes tuvieron que lidiar con las interferencias producidas por los campos magnéticos

Problema no muy diferente al de los usuarios de disqueteras, el cabezal de lectura del Datasette se ensuciaba o se deslizaba a menudo fuera de su lugar

Esto significaba que muchas cintas producían errores a mitad de la carga con programas grandes

Podía usarse un pequeño destornillador para devolver las cabezas de las cintas a su lugar, algunas compañías vendieron varios kits comerciales para ajustar la alineación de los cabezales de los Datasettes

Como el Datasette carecía de acceso aleatorio de lectura y escritura, los usuarios tenían que confiar en un contador numérico para encontrar la ubicación de inicio de los programas dentro del casete

Sin embargo, las velocidades de los contadores de cinta variaban entre diferentes Datasettes, haciendo que los números registrados en los contadores no fueran fiables entre distintos Datasettes

Una unidad de cinta de transmisión opcional, basada en el formato QIC-02, estuvo disponible para el subsistema de disco duro Xetec Lt. Kernal

Fueron vendidas muy pocas, probablemente debido a su alto precio

Disqueteras

Normalmente no se suministraban con la máquina, las disqueteras de 5¼ pulgadas (Commodore 1541 y 1571) y, más tarde, de 3½ pulgadas (1581) estuvieron disponibles en Commodore

El 1541 era la disquetera estándar del Commodore 64, casi todos los programas basados en disco fueron lanzados en un formato de disquete compatible con el 1541

El 1541 era extremadamente lento al cargar programas debido a una mala implementación del bus en serie, un legado del Commodore VIC-20

Una broma muy extendida aconsejaba a los usuarios «ir a tomar una taza de leche con chocolate caliente» después de insertar el comando de carga de un programa en el C64

Commodore 1541

La disquetera 1541 era notable no solo por su tamaño físico en comparación con el C64, sino también por su poca fiabilidad

El fallo más común era producido por el mecanismo del cabezal de lectura/escritura del disco

Muchos esquemas de protección contra copia de software utilizaban datos almacenados en pistas no estándar del disquete, forzando al cabezal de la unidad, mientras leían los datos, buscando un cero, lo que causaba que la cabeza chocara contra un tope mecánico

Esto causaba un ruidoso y fuerte golpe fuerte y, con el tiempo a menudo desalineaba el mecanismo de la cabeza, dando como resultado errores de lectura y la necesidad de una reparación

Algunas Demos lo explotaban para forzar a la disquetera a reproducir toscas melodías (una de ellas fue Bicycle Built For Two) variando la forma en que se golpeaba el mecanismo

Además, al igual que con el C64, las unidades 1541 tendían a sobrecalentarse debido a que su diseño no permitía una refrigeración adecuada (a menudo se fijaba un pequeño ventilador en la caja)

Muchos de los problemas de diseño del 1541 fueron rectificados con la disquetera 1541-II de Commodore, que era 100 por ciento compatible con el antiguo «lumbering hippo» 1541

Debido a que la fuente de alimentación no se encontraba dentro de la caja de la unidad, el tamaño del 1541-II fue significativamente más pequeño y no se recalentaba

En el siguiente ejemplo, donde "*" designa el último programa cargado o el primer programa en el disco, ‘8’ es el número de disquetera, y el ‘1’ significa que el archivo no debe cargarse de la dirección de memoria estándar, debe hacerlo desde donde el encabezado del programa le indica en que dirección está guardado

Este tipo de programación se utiliza en programas de lenguaje máquina, pero no en programas BASIC

Mucho tiempo después de la introducción del 1541 que los desarrolladores de terceros demostraron que las operaciones de esta disquetera eran notoriamente lentas, pudiendo arreglarlo con un software inteligente que tomaba el control de las líneas de la señal del bus en serie e implementó una mejora en el protocolo de transferencia entre el ordenador y la disquetera

En 1984, Epyx lanzó su cartucho FastLoad para C64 que reemplazó algunas de las lentas rutinas de la 1541 con su propio código personalizado, lo que permitió a los usuarios cargar programas en una fracción del tiempo menor (~1/5th)

A pesar de ser incompatible con los esquemas de protección contra copia de muchos programas, el cartucho se hizo tan popular entre los agradecidos propietarios de un C64 (probablemente la mejora de terceros más extendida para C64 de todos los tiempos) que muchos distribuidores de Commodore vendieron el cartucho Epyx como un artículo estándar al vender un C64 que incluyese una 1541

Como alternativa gratuita a los cartuchos FastLoad, también fueron creados numerosos programas turbo-loader de software puro que se cargaban en la RAM cada vez que se reiniciaba el ordenador

El mejor de estos turbo-loader fue capaz de acelerar el tiempo requerido para cargar un programa desde la disquetera hasta un muy notable factor de 20x, lo que demostraba la insuficiencia de la implementación de bus predeterminada

Como los programas de turbo-loader eran relativamente pequeños, era común introducir uno en cada disquete para poder cargarlos rápidamente en la RAM después de reiniciar

La disquetera 1541 contenía un procesador MOS 6502 que actuaba como controlador de la unidad, junto con un sistema operativo de disco incorporado (DOS) en la ROM y una pequeña cantidad de RAM, esta última utilizada principalmente como espacio de búfer

Dado que esta disposición era, en efecto, un ordenador especializado, era posible escribir rutinas de controlador personalizadas y cargarlas en la memoria RAM de los discos, haciendo que esos discos funcionasen independientemente del C64

Hubo muchos paquetes de software que lo aprovecharon; por ejemplo, cierto software de copia de seguridad permitía a los usuarios hacer copias múltiples en disco directamente entre unidades en cadena sin un C64

Varios desarrolladores de terceros vendieron un adaptador de bus en paralelo IEEE-488 estándar para el C64, que se enchufaba en el puerto de expansión de la máquina

Aparte de los usuarios de BBS, pocos lo aprovecharon y los dispositivos IEEE que Commodore vendía (la disquetera SFD-1001 de 1 megabyte y 5 pulgadas, y los periféricos originalmente fabricados para las computadoras PET equipadas con IEEE, como las disqueteras 4040, 8050 y las unidades de disco duro 9060/9090)

Como alternativa al débil rendimiento de la 1541 o al relativamente caro adaptador de bus IEEE y los periféricos asociados, aparecieron varias unidades de bus en serie de terceros que a menudo ofrecían una mayor fiabilidad, un mayor rendimiento, un funcionamiento más silencioso o simplemente un precio más bajo que la 1541

Aunque a menudo a expensas de la compatibilidad con el software debido a la dificultad de la ingeniería inversa, el DOS integrado en el hardware de la 1541 (las unidades basadas en IEEE de Commodore se enfrentaron el mismo problema)

Al igual que la interfaz IEEE-488, el bus en serie ofrecía la posibilidad de conectar en cadena el hardware, es decir, un dispositivo (unidad de disco o impresora) se conectaría al Commodore 64 y los demás se conectarían entre sí en secuencia

Esto llevó a Commodore a producir (a través de un tercero) el Commodore 4015, o VIC-switch

Este dispositivo (raramente usado) permitió que se conectaran hasta 8 Commodore 64s al dispositivo junto con una serie de periféricos, lo que permitía que cada ordenador compartiese el hardware conectado

También fue posible, sin requerir un VIC-switch, conectar dos Commodore 64 a una disquetera 1541 para simular una red elemental

Permitiendo que los dos ordenadores compartiesen datos en un solo disco (si los dos ordenadores hacían solicitudes simultáneas)

La 1541 trabajaba admirablemente con uno de ellos mientras devolvía un mensaje de error al otro, lo que sorprendió a muchas personas que esperaban que un controlador de la unidad menos estelar 1541 se bloquease o se colgase

Esta funcionalidad también funcionaba con combinaciones mixtas de PET, VIC-20 y otras ordenadores Commodore de 8 bits

Más tarde, en la década de los 90, Creative Micro Designs produjo varias potentes disqueteras para Commodore 64

Incluían las disqueteras de 3.5" compatibles con el bus en serie de la serie FD (FD-2000, FD-4000), que eran capaces de emular las 1581 de 3.5" de Commodore

También implementaron una partición en modo nativo que permitía que los disquetes típicos de HD de 3,5" almacenaran 1.6 MB de datos, más que el formato de 1.4 MB de MS-DOS

La unidad FD-4000 tenía la ventaja de poder leer, con dificultad, disquetes mejorados

Además, las unidades de la serie FD podían particionar los disquetes para emular los formato de disco 1541, 1571 y 1581 (aunque, desafortunadamente, no el firmware de la unidad emulada)

Y se podía montar un módulo en tiempo real dentro de la unidad para registrar la fecha en los archivos

Comercialmente, se lanzó muy poco software en el formato de disco 1581 o en el formato nativo de CMD

Sin embargo, los entusiastas usaron esta unidad para transferir datos entre un PC MS-DOS típico y un Commodore usando un software especial

Hubo otra disquetera de 3.5" disponible para el Commodore 64

La «TIB 001» que era una disquetera de 3.5" que se conectaba al Commodore 64 a través del puerto de expansión, lo que significa que estas unidades eran muy rápidas

Estos dispositivos eran de una compañía del Reino Unido, pero desafortunadamente no se exportaron a otros países

Discos duros

A principios de 1985, Fiscal Information Inc. de Florida, mostró el subsistema para disco duro Lt. Kernal para C64

Lt. Kernal fue revolucionario porque acoplaba un disco duro Seagate ST-412 de 10 megabytes a un controlador inteligente OMTI SASI, creando una interfaz de bus de alta velocidad al puerto de expansión del C64

La conexión del bus SASI al C64 se realizaba con un adaptador de host diseñado a medida

Lt. Kernal se vendió con un sofisticado sistema de operativo de disco (DOS) similar a un miniordenador que, entre otras cosas, permitía la ejecución de un programa simplemente escribiendo su nombre y presionando la tecla Return

El DOS también incluía una función de acceso aleatorio con clave que hizo posible que un programador experto implementara bases de datos del estilo ISAM

En 1987, Xetec, Inc. tomó el relevo en la fabricación y distribución del Lt. Kernal, introduciendo la compatibilidad con C128 (incluido el soporte para CP/M)

La capacidad de la unidad estándar se incrementó a 20 MB, con 40 MB opcionales, y el bus del sistema era un pequeño sistema de interfaz para ordenador estándar, más conocida como SCSI (el descendiente directo de SASI)

Lt. Kernall fue el subsistema para disco duro más avanzado técnicamente jamás ofrecido para los ordenadores Commodore de 8 bits y fue capaz de una tasa de transferencia de datos de más de 38 kB por segundo (65 kB por segundo en el modo rápido C128)

Un multiplexor opcional permitía que Lt. Kernall fuera compartido por hasta dieciséis C64s o C128s (en cualquier combinación), utilizando el algoritmo de programación round-robin que aprovechaba la capacidad del protocolo del bus SCSI para manejar múltiples iniciadores y objetivos

Por lo tanto, Lt. Kernall podía usarse convenientemente con varios ordenadores, algo que no era posible con otros discos duros compatibles con C64

Aunque la producción de Lt. Kernall cesó en 1991, afortunadamente, la mayoría de los componentes utilizados en el diseño original eran piezas estándar, lo que hacía posible la reparación de las unidades

Además, varios aficionados pudieron aplicar ingeniería inversa al adaptador host y al firmware de arranque

Como resultado, algunos subsistemas del Lt. Kernall continúan siendo utilizados por los aficionados

También estuvo disponible para Commodore 64 la serie CMD HD de Creative Micro Designs, disponible como CMDRKey

Al igual que la disquetera Commodore 1541, el CMD HD se podía conectar al bus en serie del Commodore 64 y podía funcionar independientemente del ordenador con la ayuda de su hardware

Una unidad de la serie CMD HD incluía su propio controlador SCSI para operar su mecanismo de disco duro, además de albergar un módulo en tiempo real para registrar la fecha en los archivos

Las velocidades de operación de las unidades de la serie CMD HD no eran mucho más rápidas que las de una disquetera 1541, pero afortunadamente eran completamente compatibles con JiffyDOS

La transferencia en paralelo más rápida fue posible gracias al añadido de otro producto CMD, el CMD RAMLink y a un cable de transferencia paralelo especial

Con esta disposición, el rendimiento del sistema duplicó el del Lt. Kernall

Una ventaja de los productos CMD era la compatibilidad con el software, especialmente con GEOS, de la cual carecían las soluciones anteriores

Desafortunadamente, CMD perdió la oportunidad de desarrollar un controlador para el puerto auxiliar para la cola de impresión del dispositivo (tal y como se prometía en el manual de usuario)

También faltó compatibilidad con dispositivos SCSI externos (como unidades de CD-ROM y Zip)

Los dispositivos SCSI se podían conectar al puerto SCSI externo, pero no se podían usar desde el HD sin experimentar dificultades

Las operaciones para el usuario de estos subsistemas de disco duro fue similar al de las disqueteras Commodore, con la inclusión de las características especiales de DOS para hacer mejor uso de las capacidades de la unidad y para administrar de manera efectiva el gran aumento de la capacidad de almacenamiento (hasta un máximo de 4 GB)

Un problema inevitable fue que no se podía lograr una compatibilidad total con 1541, lo que a menudo impedía el uso de software de protección contra copia, los turbo-loader por software o cualquier software cuya operación dependiera de una emulación exacta de la 1541

La «interfaz IDE64» creada por aficionados fue diseñada a finales de la década de los 90, se unía al puerto de expansión del Commodore 64 y permitía a los usuarios conectar unidades de disco duro IDE, CD-ROM y DVD comunes, unidades de disquete ZiP y LS-120 a sus Commodore 64s

Las revisiones posteriores de la placa de interfaz proporcionaron un conector flash compacto adicional

El rendimiento de la interfaz IDE era comparable al RAMLink en velocidad, pero carecía de la inteligencia de SCSI

Su principal ventaja radicaba en poder utilizar discos duros económicos de bajo costo en lugar de las unidades SCSI más costosas

La compatibilidad con 1541 no era tan buena como los subsistemas de disco duro desarrollados comercialmente, pero continúo mejorando con el tiempo

Entrada/Salida

Comunicación en serie

Del mismo modo, dado que Commodore ofreció varios módems económicos para C64, como el 1650, 1660, 1670, la máquina también ayudó a hacer popular el uso del módem para telecomunicaciones

Los 1650 y 1660 eran a 300 baudios, y los 1670 eran a 1200 baudios

El 1650 solo podía marcar el pulso

El 1660 no tenía un chip de sonido propio para generar tonos de llamada, por lo que se necesitaba un cable desde la salida de audio del monitor para conectarse al 1660 y poder utilizar el chip de sonido C64 para generar los tonos de llamada

El 1670 utilizó un conjunto modificado de comandos de Hayes

En Estados Unidos, Quantum Computer Services (más tarde, America Online) ofrecia un servicio en línea llamado Quantum Link para el C64 que incluía chat, descargas y juegos en línea

En el Reino Unido, Compunet fue un servicio en línea muy popular para los usuarios del C64 (que requerían módems especiales de Compunet) desde 1984 hasta principios de la década de los 90

En Australia, Telecom (ahora Telstra) corría un servicio en línea llamado Viatel y vendió módems para el C64 para usar con ellos el servicio

En Alemania, las restrictivas reglas de su sistema de telefonía estatal impidieron el uso generalizado de módems, lo que provocó el uso de acopladores acústicos inferiores

Al igual que el VIC-20, el C64 carecía de un chip UART real como el 6551 y usaba una emulación por software

Esto limitó su velocidad máxima a 2400 bit/s propensos a errores

Los cartuchos de terceros con chips UART ofrecieron un mejor rendimiento

A lo largo de la vida del Commodore 64, CMD desarrolló dos cartuchos para las comunicaciones en serie para los ordenadores Commodore, el «Swiftlink» y el «Turbo 232»

Este último era capaz de manejar un módem Hayes de 56k a toda velocidad, lo que permitía velocidades razonables de acceso telefónico a Internet

El cartucho de expansión Retro-Replay añadió la tarjeta para serie «Silver Surfer», que también habilitaba conexiones para módem de 56k

Expansiones de RAM

A lo largo de los años, se desarrollaron varios cartuchos de expansión de RAM para Commodore 64 y 128

Commodore produjo oficialmente varios modelos de cartuchos de expansión de RAM, denominados colectivamente como serie 17xx REU para Commodore

Si bien estos dispositivos vinieron en tamaños de 128, 256 o 512 KiB, se desarrollaron rápidamente modificaciones de terceros que podían extender estos dispositivos a 2 MiB, aunque algunas de esas modificaciones podían ser inestables

Algunas compañías también ofrecieron servicios para actualizar profesionalmente estos dispositivos

Una desventaja de los dispositivos de la serie 17xx fabricados por Commodore fue que algunos requerían de una fuente de alimentación heavy-duty si se utilizaban en un Commodore 64

Se desarrollaron varios clones de terceros, algunos de los cuales fueron diseñados de tal manera que se eliminaba la necesidad de una fuente de alimentación de heavy-duty

La otra principal desventaja era que solo se podía acceder a la RAM de esos cartuchos a través de un puñado de registros de hardware, en lugar de poder ser una memoria direccionable por la CPU, y no proporcionaban ningún tipo de funcionalidad de disco RAM (aunque se suministraba un disco de utilidad) con algunas REU, que proporcionaban un controlador de disco para cargar la RAM)

Una excepción popular al desuso de REU fue GEOS

GEOS hizo un uso intensivo de una forma primitiva de controlar por software el swap space, tendía a ser lento cuando se usaba exclusivamente con disquetes o discos duros

Con la adición de REU, junto con un pequeño controlador de software, GEOS usaría la memoria expandida en lugar de su espacio de intercambio habitual

Berkeley Softworks desarrolló más tarde su propio cartucho de expansión 512 KiB de RAM, el GeoRAM

Este dispositivo fue diseñado a propósito para ser usado con GEOS, aunque algunos programas compatibles con REU se adaptaron posteriormente para poder usarlo

Algún tiempo después, la GeoRAM fue clonada por otra compañía para formar el dispositivo BBGRAM (que también tenía una unidad de respaldo por batería)

CMD diseñó su propia expansión RAM 1 o 2 MiB con alimentación externa, comercializada como el CMD RAMDrive, que fue diseñado explícitamente para ser utilizado como un disco RAM

Su característica principal era que la fuente de alimentación externa mantenía el formato y el contenido de la RAM seguros y válidos mientras el ordenador estaba apagado, además de alimentar el dispositivo en cualquier caso

Se proporcionó un controlador en el disco de utilidades incluido para permitir que GEOS usase el RAMdrive como una unidad de «disco» normal

CMD más tarde lanzó el RAMLink

Este dispositivo funcionaba de manera similar al RAMDrive, pero podía abordar hasta 16 MiB de RAM en forma de REU, GeoRAM y/o una tarjeta de memoria interna de la serie 17xx, que también brindaba un respaldo en tiempo real de batería para registrar la fecha en los archivos guardados en él

También contaba con una batería de respaldo, preservando así el contenido de la memoria RAM

A los controladores se les proporcionó el RAMLink para permitir que GEOS usase su memoria como un reemplazo del swap space o como una unidad de «disco» normal

El Super CPU Accelerator de CMD que vino después, podía albergar hasta 16 MB de RAM directamente direccionable a la CPU

Desafortunadamente, no se ofreció ninguna funcionalidad o basada en disco RAM, ni ningún software existente pudo utilizar la naturaleza directamente direccionable de la RAM

La excepción fueron los controladores que se incluyeron con la unidad para permitir explícitamente que GEOS usara esa RAM como un reemplazo del swap space, o como una unidad de disco normal, así como para hacer uso de la aceleración ofrecida por la unidad

Dispositivos de entrada

Commodore produjo controladores de joystick para Commodore 64, en gran parte compatibles con los joysticks Atari, así como con paddles (que no eran compatibles con Atari)

Las paddles de Commodore se diseñaron originalmente para el VIC-20, pero lamentablemente muy pocos juegos de C64 pudieron aprovecharlas

Los joysticks de Commodore a menudo eran ridiculizados porque no eran particularmente robustos, especialmente para juegos extremos

Muchos fanáticos de los juegos preferían joysticks de terceros, mientras que otros fanáticos incluso construyeron sus propios joysticks y controladores para el Commodore 64, o controladores modificados de otros sistemas

Mientras que el Commodore 64 solo tenía dos puertos para joystick, los fanáticos construyeron varios tipos diferentes de adaptadores para cuatro puertos

Lo que permitió el uso de hasta cuatro joysticks en un Commodore 64, con la programación adecuada

Sin embargo, pocos juegos pudieron sacarles provecho

Commodore tubo dos modelos de ratón, el 1350 y el 1351

El 1350 solo era capaz de emular un joystick, al enviar señales rápidas sobre la dirección del joystick a medida que se movía, y por lo tanto no era muy útil

El 1351 usaba un modo proporcional más tradicional, enviando señales al ordenador que le indicaban la cantidad y la dirección del movimiento

El 1351 también admitía un modo idéntico al del 1350

El SmartMouse de CMD era compatible con el 1351 y también incluía un tercer botón y un módulo en tiempo real incorporado

También existió el ratón NEOS que no era compatible con el software del 1351

El lápiz Inkwell venia con su propio software de dibujo y era compatible con GEOS

El Koala Pad, fue una forma temprana de panel táctil, tenía su propio software de pintura y también era compatible con GEOS

Otros periféricos

Commodore 1701 y 1702 fueron monitores de color de 13 pulgadas (33 cm) para el C64 que aceptaban como entrada vídeo compuesto o señales de crominancia y luminancia separadas, similares al estándar S-Video, para un rendimiento superior del C64

En los inicios del Commodore 64, Commodore lanzó varias mejoras de hardware para la manipulación del sonido:

  • Sound Expander: un cartucho de expansión de uso limitado
  • Sound Sampler: un cartucho de expansión de uso limitado, que permitía grabar solo alrededor de dos segundos de audio, haciéndolo en gran parte inútil
  • Music Maker: era una superposición de plástico para el teclado Commodore 64 «breadbox», que incluía teclas de plástico de piano. El teclado externo era un complemento que se enchufaba en la expansión de sonido

Debido al alto coste de estos dispositivos de hardware, no se vendieron bien

La razón de esto quizás fue debido a su coste, a la falta de software adecuado y al deficiente marketing de las expansiones para consumo para el hogar

El resultado final quizás desanimó a muchos músicos serios

CMD (Creative Micro Designs) fue el proveedor externo de hardware de más larga duración para Commodore 64 y 128

Produjo un cartucho SID sinfónico para Commodore

Este cartucho le dio al Commodore otro chip SID para usarlo con música SID estéreo

Esto evitaba a los usuarios tener que modificar sus placas base para habilitar chips duales SID

Su primer producto comercial para C64 fue un fast loader y un chip de utilidad basado en KERNAL llamado JiffyDOS

No fue la primera mejora basada en KERNAL para el C64 (también SpeedDOS y DolphinDOS), pero quizás fue la mejor implementada

Los beneficios de la actualización de KERNAL significaron que el puerto del cartucho fuera de uso gratuito (que normalmente habría sido ocupado por un cartucho Epyx FastLoad o Action Replay)

Sin embargo, tenía el inconveniente de tener que eliminar manualmente los chips de la placa base del C64 y las disqueteras asociadas para instalarlo

Aparte de las rutinas de fast loader habituales del 1541, JiffyDOS contenía un DOS fácil de usar y algunas otras utilidades

Cartuchos de congelación, reinicio y utilidad

Probablemente las herramientas de desarrollo y de hacking más conocidas para Commodore 64 fueron los cartuchos «Reset» (reinicio) y «Freezer» (congelación)

Como el C64 no tenía un botón de reinicio, los cartuchos de reinicio fueron populares para ingresar «POKEs» (códigos que modificaban partes del código de un juego para hacer trampas) encontrados en revistas dedicadas a Commodore

Los cartuchos congeladores tenían la capacidad no solo de restablecer manualmente la máquina, sino también de volcar el contenido de su memoria y enviar la salida a un disco o a una cinta

Además, algunos de estos cartuchos incluían herramientas para editar sprites de los juegos, monitores en lenguaje de máquina, fast loaders para disquetes y otras herramientas de desarrollo

Sin embargo, los cartuchos congeladores no dejaron de crear controversia

A pesar de contener muchas herramientas poderosas para un programador, también fueron acusados ​​de ayudar a la piratería de software a derrotar las protecciones anti-copia de software

Los cartuchos congeladores más conocidos fueron los cartuchos Datel «Action Replay», Freeze Frame MK III B, Trilogic «Expert» y «The Final Cartridge III»

Otro cartucho importante fue el Retro Replay y sus añadidos

El Retro Replay era básicamente un remake del popular cartucho congelador Action Replay, pero con algunas mejoras fundamentales

  1. estaba basado en flash, lo que significa que las ROM podían modificarse en cualquier momento
  2. tenía dos ROM flash y, por lo tanto, podía contener dos cartuchos independientes (entre los cuales podía alternarse cada vez que se reiniciaba el ordenador). Tampoco era obligatorio instalar una ROM de cartucho, también permitía instalar todo tu software favorito en un banco de ROM, tenerlo a mano todo el tiempo y sin tiempos de carga
  3. poseía un puerto de reloj (conocido como Amiga 1200) le permitía instalar más hardware. Para el C64, existían estos añadidos: Silversurfer (un puerto de módem RS232), RR-Net (un puerto para DSL/T1-internet), una tarjeta Ethernet. Ninguna de estas adiciones requiería más de los 64 KiB de RAM o los 0.8 MHz que ofrecía un C64

El subsistema de disco duro Lt. Kernal incluía un botón en el adaptador host llamado ICQUB (pronunciado «ice cube»), que se podía usar para detener un programa en ejecución y capturar una imagen de la RAM en el disco

Funcionaba con la mayoría de los programas protegidos contra copia que no realizaban superposición de disco y omitían el salto de la tabla del ROM al KERNAL

Impresoras

Commodore creó una serie de impresoras de matriciales, incluyendo la MPS 801 y la MPS 803, muchas otras impresoras de terceros también se hicieron populares, algunas de ellas con funciones de impresión más avanzadas que cualquiera de los modelos de Commodore

Commodore también produjo la impresora de margarita DPS-1101, que producía una impresión de calidad para cartas similar al de una máquina de escribir, y que generalmente costaba más que el ordenador y la disquetera

La mayoría de las impresoras estaban conectadas al C64 a través del puerto serie (como las disqueteras) y podían conectarse en cadena al sistema

Más tarde, CMD creó el GeoCable que permitió que las impresoras de inyección de tinta y láser tipo PS2 funcionaran bajo GEOS con un controlador de dispositivo especial

Aceleradores de CPU

Al igual que la familia Apple II, las unidades de aceleración de terceros que proporcionaban una CPU más rápida aparecieron al final de la vida útil del C64

Sin embargo, debido a los problemas de sincronización con el chip VIC-II, los aceleradores de C64 eran mucho más complejos y costosos de implementar que sus contrapartidas para otros ordenadores

Entonces, aunque aparecieron aceleradores basados en el WDC 65C02, que generalmente funcionaban a 4 MHz, y en el 65816 a 20 MHz, aparecieron demasiado tarde y a un precio de $199 o superior

La CPU Turbo Master, producida por Schnedler Systems, fue un dispositivo de puerto de expansión azul que registró una velocidad de reloj de 4.09 MHz, que también tubo una opción para JiffyDOS

El acelerador más conocido para C64 fue probablemente el SuperCPU de Creative Micro Designs, que otorgaba al C64 un procesador de 20 MHz (en lugar de ~1 MHz) y hasta 16 MiB de RAM si se combinaba con la SuperRamCard de CMD

Comprensiblemente, debido a un «mercado» y a un número de desarrolladores muy limitado, hasta la fecha no ha habido mucho software adaptado para el SuperCPU; sin embargo, GEOS si fue compatible

Entre las pocas ofertas disponibles se incluyeron el renovado sistema GEOS Wheels, un navegador web basado en heels llamado «The Wave», un sistema operativo gráfico similar a Unix/QNX llamado Wings, algunos Demos y juegos de shooter en el antiguo estilo Katakis llamado Metal Dust

Dispositivos presentes y futuros

Si bien CMD ya no produce hardware para Commodore, aún desarrolla y produce nuevos periféricos, principalmente para almacenamiento masivo o para redes

CMD dejó de vender productos para Commodore en 2001

En julio de ese año, al programador Maurice Randal se le vendió una licencia exclusiva para producir y vender los productos relacionados con Commodore

Su compañía Click Here Software Co suministró los productos hasta alrededor de 2009

En 2010, Jim Brain adquirió la licencia para suministrar JiffyDOS

Desde enero de ese año, ha vendido el producto a través de su tienda web Retro Innovations

El cartucho MMC64 permitía al C64 acceder a las tarjetas de memoria flash MMC y SD

Se desarrollaron varias revisiones y complementos para que aprovechase funciones adicionales

Contaba con un puerto de reloj Amiga para conectar una interfaz Ethernet RR-Net, e incluso se produjo un complemento para reproductor de MP3 llamado ‘mp3@c64’

Retro Replay fue una versión enormemente mejorada del muy popular cartucho Datel Action Replay, que presentaba muchas mejoras de software, como 32 RAM de KiB (en lugar de los 8 KiB del Action Replay) y 2 bancos de ROM conmutables con un total de 128 KiB para dos imágenes de ROM de 64 KiB

También tenía un puerto de reloj Amiga que podía contener una interfaz adicional de alta velocidad RS232-Serial (llamada «Silver Surfer») o Ethernet (llamada «RR-Net»)

Al igual que la MMC64, todos estos periféricos estaban fabricados por una empresa alemana

La interfaz IDE64 no solo proporcionaba acceso a las unidades IDE, sino que permitía la conexión a un PC y podía acceder directamente a todas las unidades del PC, además podía manejar tarjetas CF (Compact Flash) y en su versión más reciente (v4) también contaba con un conector USB

Los ratones actuales pueden conectarse a través de la interfaz micromys pudiendo procesar incluso ratones ópticos y similares

También hay varias interfaces para conectar el 64 a un teclado de PC

Se ha estado desarrollado una placa especial para convertir las señales de vídeo de Commodore 64 a una salida de monitor VGA estándar, y también en desarrollo hay una placa para convertir la señal de CGA RGBI de Commodore 128 a VGA, pero aún no existe ningún producto tangible de ninguna de ellas

Sin embargo si que se pueden adquirir adaptadores de vídeo de Commodore 64 a una salida VGA para monitor o HDMI para televisiones modernas, en la tienda de 8bitclassics.com, pero el acceso a dicha web está limitado según localización geográfica, por motivos de seguridad

Especificaciones

Hardware interno

  • CPU del microprocesador:
    • Tecnología MOS 6510/8500 (es un 6502 modificado con un puerto de E/S de 6 bits integrado)
    • Velocidad del reloj: 1.023 MHz (NTSC) o 0.985 MHz (PAL)
  • Vídeo:
    • Tecnología MOS VIC-II 6567/8567 (NTSC), 6569/8569 (PAL)
    • 16 colores
    • Modo de texto: 40×25 caracteres; 256 caracteres definidos por el usuario (8×8 píxeles, o 4×8 en modo multicolor); 4 bits de la RAM definen el color en primer plano
    • Modos de mapa de bits: 320×200 (2 colores en cada bloque de 8×8), 160×200 (3 colores más para el fondo en cada bloque de 4×8)
    • 8 sprites por hardware de 24×21 píxeles (12×21 en modo multicolor)
    • Smooth scrolling, interrupciones raster
  • Sonido:
    • Tecnología MOS 6581/8580 SID
    • Sintetizador de 3 canales programables envolventes ADSR
    • 8 octavas
    • 4 formas de onda: triángulo, diente de sierra, pulso variable, ruido
    • Sincronización de oscilación, modulación en anillo
    • Filtros programables: paso alto, paso bajo, paso de banda, filtro en muesca
  • RAM:
    • 64 KB (65,536 bytes), de los cuales 38 KB menos 1 byte (38911 bytes) estaban disponibles para los programas BASIC
    • 512 bytes de color RAM (1K nybbles)
    • Ampliable a 320 KB con Commodore 1764 256 KB RAM Expansion Unit (REU); aunque solo 64 KB eran accesibles directamente; REU estuvo principalmente destinado a GEOS

      Las REU de 128 KB y 512 KB, originalmente diseñadas para C128, también estubieron disponibles, pero requerían que el usuario comprase una fuente de alimentación más potente de algún proveedor de terceros; con el 1764 estaba incluida

      Creative Micro Designs también produjo una REU de 2 MB para C64 y C128, llamada 1750 XL

      La tecnología realmente admitía hasta 16 MB, pero la más grande producida oficialmente fue sólo de 2 MB. Las expansiones de hasta 16 MB fueron posibles gracias al SuperCPU de CMD

  • ROM:
    • 20 KB (9 KB BASIC 2.0; 7 KB KERNAL; generador de caracteres de 4 KB, que proporcionaba dos juegos de caracteres de 2 KB)

Puertos de E/S y fuente de alimentación

  • Puertos de E/S:
    • Conector DIN de 8 pines que contenía salida de vídeo compuesto, salidas Y/C separadas, y entrada/salida de sonido. (Algunas unidades C64 anteriores utilizaban un conector DIN de 5 pines que omitía la salida Y/C)
    • Salida de antena moduladora RF integrada a través de un conector RCA
    • 2 × screwless DE9M puertos para controladores de juegos (compatibles con los controladores Atari 2600), cada uno compatible con cinco entradas digitales y dos entradas analógicas. Los periféricos disponibles incluían joysticks digitales, paddles analógicas, un lápices ópticos, el ratón Commodore 1351 y el exclusivo KoalaPad
    • Ranura de expansión para cartuchos (ranura para conector edge con 6510 direcciones de CPU/líneas de datos en bus y señales de control, así como GND y pines de voltaje; se utilizaba para módulos de programa y expansiones de memoria, entre otras funciones)
    • Interfaz para cinta Datassette de 300 baudios de tipo PET (conector edge con motor/lectura/escritura/sensor de señales y GND; y pines de +5 V; el pin del motor recibía alimentación directamente para el motor)
    • Puerto de usuario (conector edge con señales RS-232 de nivel TTL, para módems, etc; y señales de byte en paralelo que se podían usarse para controlar impresoras en paralelo de terceros, entre otras cosas; con 17 señales lógicas, 7 GND y pines de voltaje , incluida la tensión de 9 V CA)
    • Bus en serie (versión en serie del IEEE-488, conector DIN de 6 patillas) para impresoras y unidades de disco CBM
  • Fuente de alimentación: 5 V CC y 9 V CA desde el «monolithic power brick» externo, conectado al conector DIN hembra de 7 clavijas del ordenador

Trivial

Uno de cada tres Commodore 64 durante su lanzamiento estubo defectuoso

Muchas de las primeras unidades tenían problemas de vídeo que causaban un efecto borroso que hacía que los caracteres alfanuméricos fueran difíciles de leer

En la dirección $FFF6-$FFF9 (65526-9) de C64 KERNAL, justo antes de los vectores de salto codificados por el procesador, puede encontrarse la secuencia de letras «RRBY»

Son las iniciales de Robert Russell y Bob Yannes, los dos ingenieros principales que crearon el C64

El BASIC V2 de Commodore 64, el lenguaje de programación que se encontraba integrado en el ordenador, podía bloquearse ejecutando PRINT «» + – [x] (donde x es cualquier número entero)

O intentando crear el inicio de un programa BASIC en un número de línea cercano a 350800

En la comedia de dibujos animados estadounidense Family Guy, en el episodio Jungle Love, Peter obtiene su nuevo trabajo (en la fábrica de cerveza Pawtucket) de un empleado de la oficina de desempleo que utilizaba un Commodore 64

Headkicker II: The Final Kick modifica la pantalla de inicio del Commodore 64, reemplazando el nombre del ordenador por «Adult Swim», una giño de Cartoon Network con The Brak Show, en la que está basado el juego

Population: Tire, un juego del sitio flash animado Homestar Runner, también comienza con una pantalla modificada del Commodore 64, llamada «Compydore 64»

La pantalla de inicio del Commodore 64 fue modificada en la secuencia de inicio del juego de ordenador de 2002 Grand Theft Auto: Vice City

En la película de 1984 El experimento de Filadelfia, una sala llena de monitores y ordenadores Commodore 64 se usaba como sala de control

Todos los ordenadores estaban desconectados, pero Stewart Raffill, el director, dijo que fueron un «recurso barato»

«Weird Al» Yankovic interpretó con un Commodore 64 su canción «It’s All About The Pentiums»

En una de las películas de la Loca Academia de Policía, una mujer que interpreta a un repartidor de la policía sigue a un coche de policía que usaba algún tipo de dispositivo rastreador por satelite, que en realidad era un Commodore 64 sin cables

En la serie de comedia de ciencia ficción del Reino Unido, Red Dwarf, aparecen varios ordenadores basados en Commodore

En la temporada 1, episodio 5 Confianza y paranoia, el ordenador de la nave Holly le pide a Dave Lister que borre una parte de su memoria utilizando un teclado Commodore 64 con un comando que no existía, lo que posteriormente hizo que Holly no pudiera procesar lo que acababa de pedir

En episodios posteriores, se puede ver un Amiga 500 que se usa como otro puesto de control para la nave de los Red Dwarf, así como otros ordenadores en un Holoship

«Commodore Sixty-Four» apareció como el nombre de vagabundo #175 en la lista de John Hodgman de 700 nombres de vagabundos en su libro, Las áreas de mi experiencia

En la película Cazadores del tiempo de 1994, la máquina del tiempo es un pequeño avión con un Commodore 64 en su interior

Cuando el avión despegaba, la fecha para viajar se ingresaba en el ordenador y luego el avión viajaba por el tiempo

En el juego para PC Space Quest 5, uno de los planetas a los que Roger Wilco viaja se llama «Commodore LXIV» (LXIV es el número romano equivalente a 64)

El grupo Welsh Hip Hop The Goldie Lookin’Chain hizo referencias a los ordenadores Commodore & Spectrum en su exitoso single ‘Half Man/Half Machine’

Wolfgang Priklopil, el técnico de comunicaciones austriaco que secuestró a Natascha Kampusch, utilizó exclusivamente un Commodore 64 y complicó la recuperación de pruebas debido a su desuso en 2006

MSX

MSX

MSX fue el nombre de un estándar, en la década de los 80, de una arquitectura de ordenador personal

Logo

Fue un intento dirigido por Microsoft para crear un estándar unificado para los fabricantes de hardware, concebido por el único ejecutivo de Microsoft Japón, Kazuhiko Nishi

A pesar de la participación de Microsoft, las máquinas basadas en MSX rara vez fueron vistas en los Estados Unidos, pero fueron muy populares en otros mercados

Al final, se vendieron 5 millones de unidades por todo el mundo

Nishi propuso MSX como un intento de crear un estándar único dentro de la industria de ordenadores personales

Inspirados por el éxito del VHS como estándar para las grabadoras de videocasetes, muchos fabricantes de componentes electrónicos japoneses, junto con Goldstar, Philips y Spectravideo construyeron y promocionaron los ordenadores MSX

Cualquier pieza de hardware o software con el logotipo de MSX era compatible con los productos MSX de otros fabricantes

En concreto, la forma y la función de los cartuchos de expansión eran parte de la estándar; cualquier expansión de MSX o cartucho de juegos funcionaría en cualquier ordenador MSX

Descripción

El estándar de Nishi consistía principalmente en varios componentes listos para usar; la CPU principal era un Zilog Z80 de 3.58 MHz, el chip gráfico un Texas Instruments TMS9918 con 16 KB (KiB) de VRAM dedicado, y el sonido era proporcionado por el chip AY-3-8910 fabricado por General Instrument (GI)

Estos componentes, junto con el MSX BASIC de Microsoft, hicieron del MSX un paquete de ordenador personal competitivo, aunque algo costoso

Este diseño se parecía mucho al ordenador personal Spectravideo SV-328, pero no había una completa compatibilidad entre ellos

Spectravideo lanzó más tarde un sistema, el SV-728 que se adhirió al estándar MSX

Antes de la aparición y el gran éxito del Nintendo Famicom, MSX fue la plataforma para la cual los principales estudios de juegos japoneses, como Konami y Hudson Soft, produjeron sus títulos

La serie Metal Gear fue escrita originalmente para el hardware de MSX

Historia

En la década de los 80, Japón estaba en medio de un despertar económico

Las grandes empresas japonesas de electrónica podrían haber tenido éxito en el mercado inicial de ordenadores si hubieran hecho un esfuerzo concertado a fines de los años 70

Su diseño combinado y su poder de fabricación podrían haber permitido que produjeran máquinas competitivas, pero inicialmente ignoraron el mercado de los ordenadores personales y parece que dudaron en hacer negocios en un mercado donde no existía un estándar industrial

Cuando gran cantidad de grandes firmas japonesas anunciaron sus planes de introducir la máquina MSX, provocó una oleada de pánico en la industria de Estados Unidos

Sin embargo, las compañías japonesas evitaron el mercado de ordenadores personales en Estados Unidos, que era sumamente competitivo, que se encontraba en medio de una guerra de precios por el Commodore

Solo Spectravideo y Yamaha comercializaron brevemente las máquinas MSX en Estados Unidos

La tecnología de Spectravideo MSX tuvo muy poco éxito, y el modelo CX5M de Yamaha, creado para interactuar con varios tipos de equipos MIDI, fue considerado más una herramienta de tratamiento de música digital que como un estándar de ordenador personal

Durante la década de los 80, Europa se convirtió en el mercado más grande de juegos de ordenador (al contrario que con los juegos de consola) del mundo, y los extremadamente populares ordenadores Commodore 64 y Sinclair ZX Spectrum dominaron el mercado

Para cuando el MSX lanzó en Europa varias ordenadores personales de 8 bits, los otros ordenadores, que eran más populares, ya era demasiado tarde para captar el mercado europeo de los ordenadores 8 bits

Como consecuencia, el MSX nunca se convirtió en el estándar mundial que sus creadores habían previsto, ya que nunca despegó en los Estados Unidos ni en la mayor parte de Europa

En Japón y Corea del Sur, MSX fue el principal sistema de ordenador personal en la década de los 80

También fue popular en los Países Bajos, España, Brasil, algunos países árabes y la Unión Soviética, donde se utilizaron los modelos en red del Yamaha MSX 2 para enseñar informática en las escuelas

El significado exacto de la abreviatura ‘MSX’ sigue siendo todavía, tema de debate

Se cree que significaba ‘MicroSoft eXtended’, refiriéndose al lenguaje de programación MSX-BASIC que venía incluido, específicamente adaptado por Microsoft para el sistema MSX

Sin embargo, según Kazuhiko Nishi una visita a Tilburg en los Países Bajos, afirmó que MSX significa ‘Machines with Software eXchangeability’ (Máquinas con capacidad de intercambio de software)

El sistema operativo MSX-DOS tenía compatibilidad con CP/M y era similar a MS-DOS

De esta manera, Microsoft pudo haber promovido MSX para el uso doméstico al mismo tiempo que promocionaba ordenadores personales basados en MS-DOS en entornos de oficina

MSX lanzó cuatro generaciones:

  • MSX 1 (1983) ordenador de 8 bits basado con el microprocesador Z80
  • MSX 2 (1986) ordenador de 8 bits basado con el microprocesador Z80
  • MSX 2+ (1988) ordenador de 8 bits basado con el microprocesador Z80
  • MSX turbo R (1990) ordenador de 16 bits basado con el microprocesador Zilog Z800 conocido como R800. No tuvo éxito debido a la falta de soporte y al aumento de la popularidad de los ya bien establecidos en el mercado, Compatibles con PC de IBM. Su producción terminó en 1995

En total, se vendieron 5 millones de ordenadores MSX, lo que lo hizo relativamente popular pero no el estándar global que pretendía ser

Comparando con los ordenadores de su competencia de 8 bits, Commodore 64 vendió 17 millones de unidades en todo el ciclo de vida, Apple II vendió 6 millones de unidades, Amstrad CPC vendió 3 millones de unidades y Tandy TRS-80 vendió 250.000 unidades

Resurgimiento del MSX

En 2001, Kazuhiko Nishi inició un ‘resurgimiento del MSX’ gracias al emulador oficial de MSX llamado MSXPLAYer

Es el único emulador oficial de MSX

Todos los derechos de autor de MSX son mantenidos por MSX Association

En 2004, la compañía holandesa Bazix anunció que se habían convertido en representantes de MSX Association en Europa, ofreciendo el contacto en inglés para cualquier pregunta relacionada con las marcas registradas y derechos de autor de MSX

El 17 de octubre de 2006, Bazix lanzó WOOMB.Net, un sitio web que vendía juegos de MSX (traducida al inglés si era necesario), con una selección de 14 juegos

En Japón, las ventas de juegos comenzaron antes, a través del Proyecto EGG

WOOMB.Net fue la contrapartida en inglés de este (y otros) servicios japoneses ofrecidos por D4 Enterprise

En agosto de 2006, D4 Enterprise anunció el lanzamiento de un nuevo sistema compatible con MSX2 llamado «one chip-MSX», un sistema basado en un FPGA Altera Cyclone EP1C12Q240C8

El «one chip-MSX» era similar en concepto al C-One, un clon de Commodore 64 que también se basaba en un único chip FPGA

El nuevo sistema MSX se podía encontrar en una caja hecha de plástico azul transparente y se podía usar con un monitor estándar (o de TV), junto con un teclado de PC

Tenía dos ranuras de cartucho MSX y admitía las extensiones de audio MSX-MUSIC y SCC+

Una tarjeta de memoria SD/MMC-flashcard podía ser usada como medio de almacenamiento externo, emulando la unidad de disco necesaria para realizar el boot de MSX-DOS

Gracias a su hardware programable VHDL, era posible añadir al dispositivo nuevas extensiones de hardware simplemente ejecutando un programa de reconfiguración bajo MSX-DOS

El «one chip-MSX» también tenía dos conectores USB que podían usarse después de agregar códigos VHDL de soporte

En 2006, Nintendo Japón publicó en su página web sobre su Consola Virtual, que los juegos de MSX estarían disponibles para el emulador de la Consola Virtual de Wii

En febrero de 2007, se confirmó de nuevo y se anunció que los juegos costarían 800 puntos Wii y estarán disponibles para la primavera de 2007 (solo para Japón, al menos inicialmente)

Juegos

Algunas de las franquicias de videojuegos que se hicieron populares en el MSX:

Franquicias de videojuegos
Nombre Compañia Año
Bomberman Hudson Soft 1983
Metal Gear Konami 1987
Parodius Konami 1988
Puyo Puyo Compile 1991

Otros tuvieron varias entregas en MSX, incluidos algunos títulos exclusivos para el sistema o versiones de juegos convertidas desde otros formatos:

Versiones de juegos convertidas desde otros formatos
Nombre Compañia Año
Castlevania (as Vampire Killer) Konami 1986
Dragon Quest Enix 1986
Final Fantasy Squaresoft 1989
Gradius (Nemesis) Konami 1985
Penguin Adventure Konami 1986
SD-Snatcher Enix 1986
Knightmare Konami 1986
Ys – Ancient Ys Vanished Omen Origin 1988

Fabricantes de ordenadores MSX

MSX 1

Spectravideo (EE. UU.), Philips (Holanda), Al Alamia (Arabia Saudita), Sony, Sanyo, Mitsubishi, Toshiba, Hitachi, Nacional, Panasonic, Canon, Casio, Pioneer, Fujitsu General, Yamaha, Yashica-Kyocera (Japón), GoldStar, Samsung/Fenner (Corea/Italia), Daewoo/Yeno (Corea del Sur), Gradiente, Sharp/Epcom (Brasil), Talent (Argentina)

MSX 1

MSX 1
Procesador Zilog Z80A ejecutándosea 3.58 MHz
ROM 32 KB

  • BIOS (16 KB)
  • MSX BASIC V1.0 (16 KB)
RAM Mínimo 8 KB, hasta 64 KB
Procesador de visualización de Video Texas Instruments TMS9918 family

  • RAM de video: 16 KB
  • Resolución: 256×192 (16 colores)
  • Sprites: 32, 1 color, máximo 4 por línea horizontal
Chip de sonido General Instrument AY-3-8910 (PSG)

  • 3 canales + ruido
Chip de sonido
Chip de reloj
Notas

MSX 2

Philips (Holanda), Sony, Sanyo, Samsung, Mitsubishi, Victor (también conocido como JVC), Nacional, Panasonic, Canon, Yamaha (Japón), ACVS, DDX (Brasil, kit de actualización), Daewoo/Yeno (Corea del Sur), Talent (Argentina)

MSX 2

MSX 2
Procesador Zilog Z80A ejecutándosea 3.58 MHz
ROM 48 KB

  • BIOS + Extended BIOS (32 KB)
  • MSX BASIC V2.0 (16 KB)
  • DiskROM (16 KB) (opcional)
  • MSX-Audio BIOS (32 KB) (opcional)
RAM Comúnmente 128 KB (64 KB en ordenadores japoneses, Sony HB-F700P tenía 256 KB)

  • Memoria asignada (4 MB (MiB)/slot max)
Procesador de visualización de Video Yamaha V9938 (aka MSX-Video)

  • RAM de video: 128 KB (a veces 64 KB o 192 KB)
  • Modos de texto: 80×24 y 32×24
  • Resolución: 512×212 (16 colores de 512) y 256×212
  • Sprites: 32, 16 colores, máximo 8 por línea horizontal
  • Aceleración de hardware por copia, línea, relleno, etc
  • Entrelazado a doble resolución vertical
  • Registro de desplazamiento vertical
Chip de sonido Yamaha YM2149 (PSG)

  • 3 canales + ruido
Chip de sonido
Chip de reloj RP5C01
Notas

MSX 2+

Sony, Sanyo, Panasonic (Japón), ACVS, DDX (Brasil, kit de actualización)

MSX 2+

MSX 2+
Procesador Compatible con Zilog Z80 a 3.58 MHz o más (versiones de 5.37 MHz estuvieron disponibles)
ROM 64 KB

  • MSX BASIC V3.0 (16 KB)
  • DiskROM (16 KB)
  • Kun-BASIC (16 KB) (opcional)
  • Kanji ROM (opcional)
RAM Comúnmente 64 KB (en ordenadores japoneses)

  • Memoria asignada (4 MB (MiB)/slot max)
Procesador de visualización de Video Yamaha V9958 (aka MSX-Video)

  • RAM de video: 128 KB
  • Modos de texto: 80×24 y 32×24
  • Resolución: 512×212 (16 colores de 512) and 256×212
  • Sprites: 32, 16 colores, máximo 8 por línea horizontal
  • Aceleración de hardware por copia, línea, relleno, etc
  • Entrelazado a doble resolución vertical
  • Registro de desplazamiento vertical
Chip de sonido Yamaha YM2149 (PSG)

  • 3 canales + ruido (opcional)
Chip de sonido Yamaha YM2413 (OPLL) (MSX-Music) (optional)

  • 9 canales FM o 6 canales FM + 5 baterías
  • 15 instrumentos preestablecidos, 1 personalizado
Chip de reloj RP5C01
Notas Solo lanzado oficialmente en Japón (disponible en Europa y Brasil a través de actualizaciones)

MSX turbo R

Panasonic (Japón)

MSX turbo R

MSX turbo R
Procesador R800 y Zilog Z80 ejecutándose a 29 MHz y 7.14 MHz
ROM 96 KB

  • BIOS + Extended BIOS (48 KB)
  • MSX BASIC V4.0 (16 KB)
  • DiskROM (16 KB)
  • Kun-BASIC (16 KB)
  • Kanji ROM (256 KB)
  • Firmware (4 MB)
RAM 256 KB (FS-A1ST) o 512 KB (FS-A1GT)

  • Memoria asignada (4 MB (MiB)/slot max)
  • Adicionalmente 16 KB (FS-A1ST) o 32 KB (FS-A1GT) de SRAM (battery-powered)
Procesador de visualización de Video Yamaha V9958 (aka MSX-Video)

  • RAM de video: 128 KB
  • Modos de texto: 80×24 y 32×24
  • Resolución: 512×212 (16 colores de 512) and 256×212 (19768 colores)
  • Sprites: 32, 16 colores, máximo 8 por línea horizontal
  • Aceleración de hardware por copia, línea, relleno, etc
  • Entrelazado a doble resolución vertical
  • Registro de desplazamiento vertical
Chip de sonido Yamaha YM2149 (PSG)

  • 3 canales + ruido
Chip de sonido Yamaha YM2413 (OPLL) (MSX-Music)

  • 9 canales FM o 6 canales FM + 5 baterías
  • 15 instrumentos preestablecidos, 1 personalizado
Chip de reloj
Notas Solo lanzado en Japón

Chip de sonido

  • PCM
    • Canal único de 8 bits (sin DMA), máximo de 16 kHz usando rutinas de BIOS
    • Micrófono incorporado
  • Entrada/salida MIDI (solo FS-A1GT)

Trivia de MSX

El 27 de junio de 1983 es el cumpleaños de MSX Home Computerla Standard, que fue el día en que se anunció formalmente durante una conferencia de prensa

Los ordenadores MSX 1 eran muy similares a los sistemas de videojuegos Colecovision y Sega SG-1000

Compartían la misma CPU y procesadores de vídeo

Sus procesadores de sonido también eran muy similares

Existe un emulador de Colecovision para el MSX

El MSX 1 BIOS fue escrito por Rick Yamashita y Jey Suzuki (Jey solo tenía 18 años en ese momento)

Con diferencia, los juegos MSX más populares y famosos fueron escritos por la empresa de software japonesa Konami

Como el procesador del MSX, el Zilog Z80A, solo podía abordar hasta 64 KB de memoria, la asignación predeterminada (utilizada en la mayoría, si no en todos los modelos) fue con los 32 KB inferiores para ROM BASIC y los 32 KB superiores para RAM

Las máquinas destinadas a ejecutar MSX-DOS (un sistema similar a CP/M) tenían 64 KB de RAM, pero las 32 KB inferiores se desactivaron para que funcionara el ROM BASIC

Cuando el ordenador arrancaba MSX-DOS, la ROM BASIC se deshabilitaba y todo el espacio de direcciones de 64 KB se asignaba a la RAM

Entre el software compatible con MSX-DOS (directamente portado desde CP/M) estaban dBase II, Turbo Pascal versión 3 y Wordstar

Por lo tanto, a fines de la década de los 80, varias empresas brasileñas utilizaron un sistema MSX como su ordenador «corporativo»

Como un MSX 1 solo era capaz de mostrar solo 40×25 de texto, se introdujeron kits de expansión que mejoraron la pantalla a 80×25, lo que le daba a MSX un aspecto más profesional

MSX 2 y versiones posteriores no fueron fabricadas por las principales empresas brasileñas (Gradiente y Sharp)

Gran parte del mercado fue cubierto solo por Ademir Carchano (MSX Projetos et al) que crearon la mayoría del hardware del mercado secundario para MSX, incluido el cartucho MegaRAM (una método para copiar y jugar juegos MegaROM), los kits de conversión MSX 2.0 y 2+ e Interfaces IDE

Como los clones de IBM-PC eran más baratos finalmente dominaron el mercado, el MSX siguió siendo algo popular, aunque sus precios en el hardware creado y vendidos siguieron siendo considerables algún tiempo después

Los juegos de MSX 1 se publicaron principalmente en cartuchos y casetes

Más tarde, en la década de los 80, se lanzó el MSX 2, que normalmente incluía una unidad de disco de 3.5" y, en consecuencia, los juegos y los programas se distribuían en disquetes

Los disquetes MSX de 3.5", al menos los formateados en MSX-DOS 2.0, eran directamente compatibles con MS-DOS (aunque algunos detalles como la eliminación de archivos y el código del sector de arranque eran diferentes)

La introducción del MSX condujo a un tipo de crackeo del software nuevo y de corta duración: la conversión

Como los juegos no se podían reproducir en la computadora SV-328, los crackers SV-328 desarrollaron un método para modificar los juegos (MSX 1) para que funcionen en el SV-328

En la mayoría de los casos, esto incluía la descarga del MSX BIOS al SV-328 desde una cinta o un disquete

Debido al uso del mismo procesador (Z80), la resolución gráfica (256×192 píxeles) y el número de colores (16) de los sistemas MSX 1 y Sinclair ZX Spectrum, muchos videojuegos creados para este último, pudieron ser fácilmente convertidos a la plataforma MSX por los propios autores (europeos), haciendo ambas versiones casi idénticas

Las posibilidades mejoradas de visualización de color del MSX no fueron explotadas: no usaban ningún sprite por hardware, y el estilo de los colores para los caracteres de los gráficos del ZX Spectrum se usaron directamente, en lugar de usar las utilidades más avanzadas del MSX para tener pares de colores diferentes en cada línea para cada carácter

Spectrum

Sinclair ZX Spectrum

El Sinclair ZX Spectrum es un ordenador doméstico que fue lanzado en el Reino Unido el 23 de abril de 1982 por Sinclair Research

Basado en la CPU Zilog Z80A a 3.50 MHz, el Spectrum admitía 16 KB o 48 KB de RAM

Logo del Spectrum

El diseñador del hardware fue Richard Altwasser para Sinclair Research y el software fue escrito por Steve Vickers bajo contrato de Nine Tiles Ltd, los autores de Sinclair BASIC

El diseñador industrial de Sinclair, Rick Dickinson, fue el responsable de la apariencia exterior de la máquina

Originalmente llamada ZX82, Sinclair cambió el nombre de la máquina a «Spectrum» para resaltar la pantalla en color de la máquina, en comparación con el blanco y negro de sus predecesores, el ZX80 y el ZX81

Descripción

La salida de video estaba pensada para una televisión, para una visualización gráfica en color

El teclado de goma (similar a las teclas de una calculadora) se marcó con las palabras clave Sinclair BASIC, de esta manera, por ejemplo, al presionar «G» en el modo programación, se insertaba el comando en lenguaje BASIC, GO TO

Los programadores experimentados fueron capaces de crear programas BASIC mucho más rápido que en otras máquinas de esa época

Los programas y los datos se almacenaban usando un casete grabador normal

La pantalla de video del Spectrum, aunque rudimentaria para los estándares actuales, era perfecta en esa época para utilizarse en televisores portátiles, y no presentaba una gran barrera para el desarrollo de juegos

El texto se podía mostrar con 32 columnas × 24 filas de caracteres usando el conjunto de caracteres del Spectrum, con una opción de 8 colores en modo normal o brillante, que proporcionaba 15 tonos (el negro era el mismo en ambos modos)

La resolución de la imagen era de 256 × 192 con las mismas limitaciones de color

El Spectrum tenía un método interesante para manejar el color; los atributos de color se mantenían en una cuadrícula de 32 × 24, separada del texto o los datos gráficos, pero permanecía limitado a solo dos colores en cualquier celda de caracteres determinada

Esto condujo a lo que se llamó colour clash o attribute clash con algunos efectos extraños en los juegos de estilo arcade

Este problema se convirtió en una característica distintiva del Spectrum y en una broma entre los usuarios de Spectrum, así como un motivo de mofa para los defensores de otros sistemas

Otras máquinas disponibles en esa época, por ejemplo el Amstrad CPC, no sufrieron este problema

El Commodore 64 usaba atributos de color, pero los sprites de hardware y el desplazamiento se usaban para evitar el choque de atributos

El Spectrum fue el primer ordenador doméstico en el Reino Unido, con una relevancia similar a la del Commodore 64 en los Estados Unidos

El Commodore 64, a menudo abreviado como C64, siendo el principal rival del Spectrum en el mercado del Reino Unido

Una versión mejorada del Spectrum con mejor sonido, gráficos y otras modificaciones fue comercializada en los Estados Unidos por Timex Corporation llamado TS2068

Características

Las características del ZX Spectrum original incluían:

  • Microprocesador Zilog Z80A a 3,5 MHz (bus de datos de 8 bits y bus de direcciones de 16 bits). Acompañando al procesador principal estaba la ULA (Uncommitted Logic Array), encargada de realizar funciones auxiliares
  • Dos configuraciones de RAM con 16 kB o 48 kB. Es interesante señalar que, contrariamente a lo que el marketing podría haber recomendado, no se incluían los 16 kB de ROM en cada máquina. Así, la memoria total de ambos modelos era realmente de 32 y 64 kB. El límite del direccionamiento de 16 bits era de 64 kB
  • Estos 16 kB de ROM incluían un intérprete del lenguaje BASIC SINCLAIR desarrollado por la compañía Nine Tiles Ltd. para Sinclair y que era una evolución del que ya desarrollaran para las dos anteriores máquinas comerciales de la marca, el ZX80 y el ZX81, y de las que el Spectrum era el sucesor. En la misma zona de memoria estaba el juego de caracteres ASCII que utilizaba la máquina por defecto (aunque se podía apuntar a otras zonas de memoria y definir caracteres alternativos) y una zona reservada justo antes de la memoria de pantalla, ideal para EPROMs que se podían conectar en el slot trasero
  • Teclado de caucho integrado en el ordenador, en el modelo de 16 kB y en la primera versión de 48 kB. El teclado de caucho original oprimía dos membranas con pistas conductoras que servían para detectar la presión. La membrana del ZX Spectrum Plus tenía 3, esta tercera capa amplia las teclas utilizando la presión de 2 contactos al mismo tiempo, para generar por ejemplo las comillas, estas en el Spectrum 48K se realiza pulsando SYMBOL SHIFT y P (en el Plus también se podía realizar de la misma forma). Dicha membrana solía ser la parte más frágil del ordenador y era habitual que a lo largo de los años fuera necesario cambiarla hasta varias veces
  • Sistema de almacenamiento en cinta casete de audio común. Se accedía a los datos a una velocidad de 1.500 bit/s de media. Un juego de 48 kB tardaba como media algo menos de 4 minutos en cargar. Había juegos que usaban su propio sistema de carga, denominado «turbo», a mayor velocidad que la estándar del sistema operativo en ROM, aunque ligeramente más propensos a producir errores de carga. Como periférico adicional, a partir del año 1983 Sinclair puso a la venta el ZX Interface 1 al que se le podían conectar hasta ocho unidades de cinta rápida llamadas microdrive de uso frecuente entre desarrolladores de software, que accedía a los datos a una velocidad de 120.000 bit/s (15 kB/s)

Posteriormente se desarrolló una nueva carcasa, que consistía en un teclado mejorado con teclas duras y 4 capas de membrana, para permitir la pulsación de dos teclas de función en una sola, y la carcasa más profesional, con bordes cuadrados en lugar de redondeados, que llevó el nombre de ZX Spectrum + (ZX Spectrum Plus)

Este desarrollo también se vendió como actualización y solía incluirse junto con una ampliación de memoria para los Spectrum de 16 kB, que añadía un botón de reset y una mejor ventilación

En definitiva, el diseño del ordenador estaba increíblemente optimizado y exprimía sus aparentemente pequeñas posibilidades al máximo

Todas estas características convertían al ZX Spectrum en un equipo muy asequible y versátil, consiguiendo acercar la microinformática a un elevado número de personas

Sistema gráfico

Una de las peculiaridades del ZX Spectrum es su sistema de vídeo, al ser capaz de mostrar una matriz de 256 x 192 píxeles, pero la resolución de color era únicamente de 32 x 24, por lo que grupos de 8 x 8 pixels compartían información de color

Dicha información de color o atributos consistían en: Color de fondo o paper, color de tinta o ink, atributo de brillo, y un atributo flash

El color de fondo se aplicaba a los pixels 0, y el color de tinta que se aplicaba a los pixels 1, pudiendo seleccionarse cada uno entre siete colores

El atributo brillo aumentaba el brillo de los colores (excepto el negro, que no variaba), por lo que en pantalla podían mostrarse en total hasta 15 colores (siete por dos niveles de brillo, más el negro)

El atributo flash hacía que los dos atributos de color fondo/tinta se intercambiasen varias veces por segundo, dando un efecto de parpadeo.

Así, tenemos 256 x 192 = 49152 bits = 6144 bytes destinados al bitmap (2048 bytes para cada tercio de la pantalla) y 32 x 24 = 768 bytes dedicados al color, brillo, y flash, totalizando un total de 6912 bytes

El problema de tener distintas resoluciones para el bitmap y el color obligaba a los programadores de juegos, especialmente durante las últimas etapas de vigencia del ordenador, a adoptar soluciones ingeniosas para minimizar las colisiones entre colores, fenómeno conocido como «attribute clash» en el mundo anglosajón

Esto era debido a que el ZX-Spectrum no estaba pensado para funcionar como una máquina de videojuegos

Si bien el «attribute clash» permitía reducir el tamaño necesario para vídeo a 6,75 kB, esto hacía que algunos de los gráficos mostrados tuvieran una apariencia de poca calidad si el diseño no era minucioso

Historia y evolución

El hardware fue diseñado por Richard Altwasser y la carcasa y apariencia es un diseño de Rick Dickinson

El software (firmware de la ROM), así como el profuso manual de instrucciones fue obra de Steve Vickers

Todos ellos habían participado en el diseño de los modelos anteriores de Sinclair, el ZX80 y el ZX81

En abril de 1982 aparecieron dos modelos: uno con 16 Kb a un precio de £ 125 (ampliable a 48 Kb por £ 60) y otro con 48 Kb de fábrica por £ 175

Con la salida de imagen en color y con un sonido muy aceptable, destacaba su pequeño tamaño y su teclado con teclas de goma dura que mantenía la tradicional forma de los modelos anteriores de presentar palabras completas con pulsaciones

Con un precio tan ajustado, sobre todo comparado con los modelos de la competencia en esa época, los pedidos se dispararon, Sinclair y la empresa ensambladora de la máquina, Timex, no daban abasto

En julio de 1982 ya había 30.000 pedidos pendientes de atender y a finales de agosto (debido a las vacaciones de verano de la plantilla que fueron escrupulosamente respetadas) ya eran 40.000 pedidos retrasados con la consiguiente molestia de muchos compradores

El propio Clive Sinclair hizo una disculpa pública en los medios de comunicación y se comprometió a tener los pedidos entregados en septiembre de ese mismo año, cosa que cumplió

En marzo de 1983 ya se habían vendido más de 200.000 unidades del ZX-Spectrum,​ y el mercado de los videojuegos domésticos se había convertido en un rentable fenómeno a nivel mundial

Sinclair Research Ltd. se convirtió en apenas unos meses en una de las compañías del sector más sólidas y con más valor del momento

El precio de sus máquinas descendió hasta las £ 99,95 para el ZX-Spectrum de 16 Kb, £ 129,95 para el ZX-Spectrum 48 Kb y £ 39,95 para el anterior modelo, el ZX81

En 1981, Altwasser y Vickers se desvincularon de Sinclair para formar su propia compañía, a la cual llamarían Jupiter Cantab (una abreviatura de Cantabridgian)

Allí lanzaron al mercado una máquina con idéntica arquitectura a la empleada en la compañía de la que salían, el Jupiter Ace, sin embargo, no tuvo prácticamente repercusión (apenas se comercializaron unas 5.000 unidades)

Aplicación educativa

Entre 1980 y 1982 el Department of Education and Science (Departamento de Educación y Ciencia) del Reino Unido comenzó el Microelectronics Education Programme (Programa de Educación de Microelectrónica) para introducir conceptos de microprocesamiento y materiales educativos

Entre 1982 y 1986, el Department of Industry (Departamento de Industria) asignó fondos para ayudar a las autoridades educativas locales del Reino Unido a suministrar a sus escuelas una conjunto de ordenadores; el ZX Spectrum fue muy útil para los proyectos de control

Modelos

ZX Spectrum 16K / 48K (1982)

 
Lanzado por Sinclair en 1982 y disponible con 16 kB (£ 125, más tarde £ 99) o 48 kB (£ 175, más tarde £ 129) de RAM y 16 kB ROM, el ZX Spectrum original es recordado por su teclado de goma y diminuto tamaño

Los propietarios del modelo de 16 kB podían comprar una placa base de actualización con una RAM de 32 kB interna, que constaba de 8 RAM dinámicas y unos chips TTL

Los usuarios podían enviar por correo sus Spectrums de 16K a Sinclair para actualizarse a las versiones de 48K

Para reducir el precio, la extensión de 32 kB estaba compuesta por 8 chips simplificados de 64 kilobits con solo la mitad de su capacidad activa

También estaban disponibles los paquetes externos de 32 kB RAMpack que se montaban en la ranura de expansión trasera

Al igual que con el ZX81, la inestabilidad de la RAMpack causada por una conexión deficiente con la expansión, provocó el desastre a muchos usuarios, ya que causaba colgados instantáneos y, algunas veces, el incendio del ULA o la CPU

ZX Spectrum+ (1984)

ZX Spectrum+

Este Spectrum de 48 kB, con el nombre en clave TB, introdujo el nuevo estilo de gabinete QL con un teclado encapsulado mediante inyección y un botón de reinicio, que se vendía por un precio de £ 180

Había también disponible un paquete de actualización para máquinas más antiguas

A la mayoría de los usuarios más comunes, programadores y jugadores, no les gustaba el nuevo teclado

ZX Spectrum 128 (1986)

ZX Spectrum+ 128K
 
Sinclair desarrolló el 128, con el nombre en clave Derby, junto con su distribuidor español Investrónica

Investrónica había ayudado a adaptar el ZX Spectrum + al mercado español después de que los tribunales españoles decretaran que todos los ordenadores con 64 kB de RAM o menos debían ser compatibles con el alfabeto español (incluyendo la letra ñ) y mostrar mensajes en español

Las nuevas características incluían 128 kB de RAM, audio de tres canales a través del chip AY-3-8912, compatibilidad con MIDI, puerto de serie RS-232, puerto de monitor RGB, 32 kB de ROM que incluían un editor BASIC mejorado y un teclado externo

La máquina fue presentada en la feria SIMO ’85 en España, con un precio de 44.250 pesetas (266 €), donde fue lanzada posteriormente

La versión del Reino Unido se mantuvo sin un teclado externo disponible, aunque tenía las rutinas ROM necesarias para utilizarlo y el puerto, que fue renombrado como «AUX»

El procesador Z80 utilizado en el Spectrum tenía un bus de direcciones de 16 bits, lo que significa que solo se podían usar 64 kB de memoria

Para facilitar el acceso a los 80 kB adicionales de RAM, los diseñadores utilizaron la técnica de bank switching para que la memoria adicional estuviera disponible en 6 páginas de 16 kB en la parte superior del espacio de direcciones

La misma técnica también se usó para realizar búsquedas entre la nueva ROM para el editor de 16 kB y la BASIC ROM original de 16 kB en la parte inferior del espacio de direcciones

Las nuevas capacidades de chip de sonido y salida MIDI se tradujeron en mejoras al lenguaje de programación BASIC con el comando PLAY y se agregó el nuevo comando SPECTRUM para que la máquina pudiese cambiar al modo 48K

Para permitir el acceso de los programadores de BASIC a la memoria adicional, se creó un disco RAM donde los archivos se podían almacenar en los 80 kB adicionales de RAM

Los nuevos comandos ocupaban el espacio asignado a dos de los caracteres definidos por el usuario, lo que produjo problemas de compatibilidad con ciertos programas BASIC

ZX Spectrum +2 (1986)

ZX Spectrum+2
 
El Spectrum +2 fue el primer Spectrum de Amstrad, poco después de la compra de la gama Spectrum y la marca «Sinclair»

La máquina presentaba un nuevo gabinete gris con un teclado con resorte, dos puertos de joystick y un casete grabador incorporado denominado «Datacorder» (como el Amstrad CPC 464), pero era (en todos los aspectos visibles para el usuario), idéntico al ZX Spectrum 128

Los costes de producción redujeron y el precio cayó a £ 139 – £ 149

El nuevo teclado no incluía las palabras claves de BASIC que se encontraban en Spectrums anteriores, a excepción de las palabras clave LOAD, CODE y RUN, que eran útiles para cargar el software

Sin embargo, el diseño se mantuvo idéntico al del 128

ZX Spectrum +3 (1987)

ZX Spectrum +3
 
El Spectrum +3 era similar en apariencia al Spectrum +2 pero presentaba una unidad de disquete incorporada de 3 pulgadas (como el Amstrad CPC 6128) en lugar de la unidad de cinta

Inicialmente se vendió por £ 249, más tarde por £ 199 y fue el único Spectrum capaz de ejecutar CP/M sin hardware adicional

El Spectrum +3 vio la adición de dos ROM 16K más, ahora implementadas físicamente como dos chips de 32K

Uno era el home de la segunda parte de la ROM reorganizada de 128K y el otro alojaba el disco del sistema operativo

Para facilitar las nuevas ROM y CP/M, el bank-switching fue perfeccionado, permitiendo que la ROM fuera paginada para otros 16 KB de RAM, además de ofrecer tres páginas de 16 KB para la RAM de visualización

Tales cambios provocaron:

  • Extracción de varias líneas en el conector de borde del bus de expansión (vídeo, alimentación, ROMCS e IORQGE); causó muchos problemas en dispositivos externos; algunos como el módem VTX5000 podían usarse a través del dispositivo «FixIt»
  • La lectura de un puerto de E/S inexistente ya no devuelve el último atributo; provocando que algunos juegos como Arkanoid fuesen injugables
  • Cambios en la sincronización de memoria; algunos de los bancos de RAM sufrían colisiones, lo que causaba que los efectos de cambio de color de alta velocidad fallaran
  • Las rutinas de escaneo del teclado fueron eliminadas de la ROM
  • Algunos juegos antiguos de 48 K y algunos de los más viejos de 128 K eran incompatibles con la máquina

    El ZX Spectrum +3 fue el modelo oficial final del Spectrum que se fabricó, permaneciendo en producción hasta diciembre de 1990

    Aunque todavía representaba un tercio de todas las ventas de equipos domésticos en esa época, Amstrad cesó la producción del modelo en un intento de transferir clientes al conjunto del CPC

    ZX Spectrum +2A /+2B (1987)

    ZX Spectrum +2A

    El Spectrum +2A se produjo para homogeneizar el rango de Amstrad

    Aunque el estuche decía «ZX Spectrum +2», el Spectrum +2A/B se distinguía fácilmente del original Spectrum +2 al restaurarse la carcasa negra del Spectrum estándar

    El Spectrum +2A se convirtió en el modelo de ROM +3 4.1 de Amstrad, que alojaba una nueva placa base que reducía enormemente el total de chips, integrando muchos de ellos en un nuevo ASIC

    El Spectrum +2A reemplazó la unidad de disco del Spectrum +3 y el hardware asociado con una unidad de cinta, como en el original Spectrum +2

    Menú del Spectrum

    Originalmente, Amstrad planeó introducir una interfaz de disco adicional, pero nunca apareció

    Si se agregó una unidad de disco externa, el menú del sistema operativo de «Spectrum +2A» sería cambiado en el Spectrum +3

    Al igual que con el ZX Spectrum +3, algunos juegos antiguos de 48K y algunos de los más viejos de 128K eran incompatibles con la máquina

    El Spectrum +2B significaba que el proceso de fabricación cambiaba de Hong Kong a Taiwán

    Clones

    Sinclair otorgó la licencia del diseño Spectrum a Timex en los Estados Unidos, que produjo sus propios derivados, en gran parte incompatibles

    Sin embargo, algunas de las innovaciones de Timex fueron adoptadas más tarde por Sinclair Research

    Un ejemplo de ello fue el abortivo portatil Spectrum «Pandora», cuyo ULA poseía un pionero modo de video de alta resolución con el TS2068

    «Pandora» tenía un monitor de TV de pantalla plana, Microdrives y estaba destinado a ser el portátil para negocios de Sinclair

    Después de que Alan Sugar comprara su parte del ordenador a Sinclair, le echó un vistazo y fue abandonado

    Una conversación entre él y el periodista informático del Reino Unido Guy Kewney fue así:

    GK: ¿Vas a hacer algo con Pandora?
    AS: ¿La has visto?
    GK: Sí
    AS: Pues vale

    En el Reino Unido, el proveedor de periféricos Spectrum Miles Gordon Technology (MGT) lanzó el SAM Coupé como su sucesor natural con cierta compatibilidad con Spectrum

    Sin embargo, el Commodore Amiga y Atari ST se habían apoderado del mercado, dejando a MGT en una eventual suspensión de pagos

    Se produjeron muchos clones de Spectrum no oficiales, especialmente en Europa del Este y América del Sur

    En Rusia, por ejemplo, los clones de ZX Spectrum fueron ensamblados por miles de pequeñas empresas de nueva creación y distribuidos a través de anuncios de publicitarios y puestos callejeros

    Una lista no exhaustiva en Planet Sinclair enumera más de 50 de esos clones

    Algunos de ellos se siguieron produciendo hasta 2003, como el Sprinter

    Periféricos

    Varios periféricos fueron comercializados por Sinclair para el Spectrum : la impresora ZX ya estaba en el mercado, desde 1983 a un precio inicial de £ 39,95, ya que el Spectrum había conservado el protocolo y el bus de expansión del ZX81

    El módulo complementario ZX Interface 1 incluía una ROM de 8 kB, un puerto serie RS-232, una interfaz LAN patentada (llamada ZX Net) y la capacidad de conectar hasta ocho ZX Microdrives, un cartucho de cinta de velocidad poco confiable pero veloz dispositivos de almacenamiento

    Estos fueron luego utilizados en una versión revisada en el Sinclair QL, cuyo formato de almacenamiento era eléctricamente compatible pero lógicamente incompatible con el del Spectrum

    Sinclair también lanzó la ZX Interface 2, que agregó dos puertos de joystick y un puerto de cartucho ROM

    También hubo una plétora de complementos de hardware de terceros

    El más conocido de estos incluía la interfaz de joystick Kempston, la interfaz Morex Peripherals Centronics / RS-232, la unidad Currah Microspeech (síntesis de voz), el paquete RAM y SpecDrum (máquina de tambor), y el Multiface (herramienta de extracción y desensamblaje), de Romantic Robot

    Hubo numerosas interfaces de unidades de disco, incluidos los diseñadores Abbeydale Designers/Watford Electronics SPDOS, Abbeydale Designers/Kempston KDOS, Opus Discovery y DISCiPLE/PlusD de Miles Gordon Technology

    Las interfaces SPDOS y KDOS fueron las primeras que incluyeron el software de productividad de Office (Tasword Word Processor, Masterfile database y OmniCalc spreadsheet)

    Este paquete, junto con los sistemas de Stock Control, Finanzas y Nóminas de OCP, introdujeron a muchas pequeñas empresas en la informática con operaciones simplificadas

    A mediados de los años 80, la compañía Micronet800 lanzó un servicio que permitía a los usuarios conectar sus ZX Spectrums a una red conocida como Micronet alojada por Prestel

    Este servicio tenía algunas similitudes con Internet, pero era propietario y se basaba en tarifas

    Software

    La familia Spectrum disfrutó de una biblioteca de software de al menos 20.000 títulos

    A pesar de que el hardware de Spectrum estaba limitado por la mayoría de los estándares, su biblioteca de software fue muy diversa:

    • lenguajes de programación C, Pascal
    • Prolog PROLOG, Modula-2,​ LISP o Forth
    • ensambladores/desensambladores de Z80 OCP Editor/Assembler, HiSoft Devpac, ZEUS Assembler, Artic Assembler
    • compiladores de Sinclair BASIC MCoder, COLT, HiSoft BASIC
    • extensiones del Sinclair BASIC Beta BASIC, Mega Basic
    • bases de datos VU-Calc
    • herramientas de diseño gráfico OCP Art Studio, Artist, Paintbox, Melbourne Draw de James Hutchby
    • modelado 3D VU-3D
    • videojuegos

    Una serie de desarrolladores de juegos y compañías desarrolladoras comenzaron sus carreras en el ZX Spectrum, incluyendo Peter Molyneux (ex-Bullfrog Games), David Perry de Shiny Entertainment y Ultimate Play The Game (ahora conocido como Rare, creador de muchos títulos famosos) para las consolas de Nintendo)

    Otros destacados desarrolladores de juegos incluyen a Matthew Smith (Manic Miner, Jet Set Willy) y Jon Ritman (Match Day, Head Over Heels)

    La mayoría del software de Spectrum se distribuyó originalmente en cintas de casete

    El software fue codificado en cinta como una secuencia de pulsos que sonaban de forma similar a los sonidos de un moderno modem

    Como ZX Spectrum solo tenía una interfaz de cinta rudimentaria, los datos se registraban utilizando una modulación inusualmente simple y muy segura similar a la modulación por ancho de pulso, pero sin velocidad de reloj constante

    Los pulsos de diferentes anchos (duraciones) representan 0s y 1s

    Un «cero» se representa por ~ 244 μs de pulso y luego el espacio de la misma duración para (855 marcaciones de reloj cada una a 3.5 MHz) para un total de ~ 489 μs, y «uno» es el doble de largo, totalizando ~ 977 μs

    Esto permite grabar 1023 «unos» o 2047 «ceros» por segundo

    Asumiendo una proporción igual, la velocidad promedio resultante fue ~ 1365 bit/s

    Se lograron velocidades más altas utilizando cargadores de códigos máquina personalizados en lugar de las rutinas ROM

    Los cargadores complejos con velocidades o codificación inusuales fueron la base de los esquemas de prevención de copia del ZX Spectrum, aunque se utilizaron otros métodos, como pedir una palabra en concreta incluida en la documentación del juego, a menudo una novela corta, o el notorio sistema Lenslok

    Tenía un conjunto de prismas de plástico en un soporte de plástico rojo desplegable: la idea era que apareciera una palabra codificada en la pantalla, que sólo podía leerse sujetando los prismas a una distancia fija de la pantalla, cortesía del soporte de plástico

    Dependía demasiado de que todo el mundo usase el mismo tamaño de televisión y Lenslok se convirtió en una broma recurrente entre los usuarios de Spectrum

    Teóricamente, un programa estándar de 48K tardaría aproximadamente 5 minutos en cargarse: 49152 bytes * 8 = 393216 bits; 393216 bits / 1350 baudios ~ 300 segundos = 5 minutos

    Pero la realidad era, que un programa de 48K usualmente tardaba entre 3-4 minutos en cargarse (debido a un número diferente de 0s y 1s codificados usando modulación de ancho de pulso), y los programas de 128K podían tardar 12 o más minutos en cargarse

    Los usuarios experimentados a menudo podían deducir el tipo de archivo, por ejemplo: código de máquina, programa BASIC o imagen de pantalla, por la forma en que sonaba la cinta al cargar

    Un tipo de software muy interesante eran los copiadores

    La mayoría estaban orientados a la piratería, y su única función era la duplicación de cintas, pero cuando Sinclair Research lanzó el ZX Microdrive (más tarde con un sistema de disquetes), los copiadores se desarrollaron para copiar programas desde cinta de audio a cintas microdrive o disquetes

    Las más conocidas fueron las copiadoras LERM producidas por Lerm Software, Omni Copy 2 y otras

    A medida que las protecciones se volvían más complejas (por ejemplo, Speedlock 1-8) era casi imposible utilizar copiadores para copiar cintas, y los cargadores tenían que ser rajados a mano, y se producían versiones no protegidas

    Esto era ilegal en algunas áreas, pero en la década de 1980 la mayor parte de Europa del sur y del este no tenía leyes de derechos de autor del software

    El Spectrum fue diseñado para funcionar con casi cualquier reproductor de cintas de casete, y a pesar de las diferencias en la fidelidad de la reproducción de audio, el proceso de carga del software fue bastante seguro; sin embargo, todos los usuarios de Spectrum conocían y temían el mensaje «Error de carga de la cinta R, 0: 1»

    Una causa común era el uso de una copia de casete con una grabadora con una alineación del cabezal diferente a la que utilizaba

    Esto a menudo se podía solucionar presionando la parte superior del reproductor durante la carga, o ajustando el casete con trozos de papel doblado, para desplazar físicamente la cinta hacia la alineación requerida

    Tras una serie de reproductores de la cinta, también era posible realinear la cabeza con un pequeño destornillador

    Las configuraciones típicas para cargar eran 3/4 de volumen, 100% de agudos, 0% de graves

    Filtros de audio como sonoridad y reducción de ruido Dolby tuvieron que ser deshabilitados, y no se recomendaba usar un reproductor Hi-Fi para cargar programas

    Hubo algunas grabadoras construidas especialmente para uso digital, como Timex Computer 2010 Tape Recorder

    Además de las cintas, el software también se distribuyó a través de medios impresos, revistas de admiradores o libros

    El lenguaje prevaleciente para la distribución fue el dialecto BASIC del Spectrum Sinclair BASIC

    El lector escribía el software en el ordenador a mano, lo ejecutaría y lo guardaría en cinta para usarlo más adelante

    El software distribuido de esta manera era en general más simple y más lento que sus contrapartida en lenguaje ensamblador, y carecía de gráficos, pero pronto, las revistas imprimieron largas listas de dígitos en hexadecimal junto a códigos para juegos o herramientas

    Hubo una activa comunidad científica construida alrededor de dicho software, que abarca desde programas de alineación de antenas parabólicas hasta programas para la enseñanza en aulas escolares

    Un método de distribución de software inusual fue un programa por radio o televisión, en Belgrado (en el programa Ventilator 202), Polonia, Checoslovaquia o Rumania por ejemplo, donde el presentador describiría el programa, instaba a la audiencia a conectar una grabadora de casete a la radio o TV y luego se transmitía el programa a través de las ondas de radio en formato de audio

    Otro método inusual fueron los discos flexibles o soft disks, no los discos de vinilo, que se reproducían en una unidad tocadiscos de alta fidelidad estándar

    Estos discos se conocían como «floppy ROMs»

    Este método fue utilizado por algunas revistas francesas

    Algunos músicos pop incluían programas de Sinclair en sus discos

    Ex-Buzzcock Peter Shelly puso un programa Spectrum que incluía algunas de sus letras e información adicional sobre la última canción de su álbum XL-1

    Los favoritos del festival Hawkwind pusieron una base de datos para Spectrum con información de la banda en su lanzamiento de 1984, ‘New Anatomy’

    También en 1984, Thompson Twins lanzó un juego en vinilo

    Los Freshies tuvieron un breve flirteo con la fama y los juegos Spectrum, y el Aphex Twin incluyó varios ruidos de carga en su álbum Richard D. James en 1996, especialmente la pantalla de carga de Sabre Wulf en Corn Mouth. Shakin’ Stevens incluyó su Shaky Game al final de su álbum The Bop Will not Stop

    El objetivo del juego era guiar a tu personaje por un laberinto, evitando los murciélagos

    Al finalizar, su puntaje se daría en términos de rango de disco, por ejemplo, oro o platino

    El juego tenía una conexión menor con una de sus pistas, It Late

    Como las cintas de audio tienen una vida útil limitada, la mayoría del software de Spectrum se ha digitalizado en los últimos años y está disponible para su descarga en formato digital

    La legalidad de esta práctica todavía es dudosa

    Sin embargo, parece poco probable que se tome alguna medida sobre el llamado «abandonware»

    Un programa popular para digitalizar el software Spectrum es Taper: permite conectar un reproductor de casetes al puerto de línea de una tarjeta de sonido o, a través de un dispositivo casero, por el puerto paralelo de un PC

    Una vez en forma digital, el software se puede ejecutar utilizando cualquiera de los emuladores existentes, en prácticamente cualquier plataforma disponible en la actualidad

    Hoy en día, el archivo en línea más grande del software ZX Spectrum es el sitio The World of Spectrum con más de 12.000 títulos

    El Spectrum disfruta de una activa y dedicada comunidad de admiradores

    Era barato, su aprendizaje de manejo era simple y al igual que aprender a programar en él, el Spectrum fue el punto de partida para muchos programadores y tecnófilos que lo recuerdan con nostalgia

    Las limitaciones de hardware del Spectrum supusieron un nivel especial de creatividad en los diseñadores de juegos, y por esta razón, muchos juegos de Spectrum son tan creativos y jugables incluso para los estándares actuales

Sharp X68000

Sharp X68000

El Sharp X68000, a menudo denominado X68k, fue un PC lanzado solo para Japón por Sharp Corporation

El primer modelo fue lanzado en 1987, con una CPU Motorola 68000 a 10 MHz, 1 MB de RAM y sin disco duro

El último modelo fue lanzado en 1993 con una CPU Motorola 68030 a 25 MHz, 4 MB de RAM y un disco duro SCSI de 80 MB opcional

La RAM de estos sistemas era ampliable a 12 MB, aunque la mayoría de los juegos y aplicaciones no requerían más de 2

Logo del X68000

Descripción

El X68000 gozaba de una de las configuraciones de hardware más espectaculares en su lanzamiento, con prestaciones que parecían reservadas únicamente a las salas arcade

Para buscar un equivalente nos deberíamos acercar al concepto de la Neo-Geo que apareció varios años más tarde

Internamente disponía de chips de fabricantes tan variados como Zilog, Motorola, Hitachi, NEC, Yamaha o Ricoh

La cantidad de posibilidades de expansión era infinita

Incluso se podían conectar los pad de Super Nintendo o Mega Drive para jugar a Street Fighter II con un convertidor de Capcom

Era la máquina usada por Capcom para el desarrollo de sus CPS

Como podéis imaginar, las conversiones de esos juegos eran especialmente fidedignas

Por lo que poseía las mejores conversiones de arcade de Capcom y también de Konami

Usaba mandos compatibles con MSX, por lo que podían usarse los del propio MSX, los de FM Towns o los de Mega Drive con una ligera modificación, por citar algunos

Características

Características
Nombre X68000
Fabricante Sharp
Tipo Ordenador Personal
Origen Japón
Año 1987
Teclado Teclado de trazo completo
CPU Motorola MC68000
Velocidad 10 MHz
Coprocesador Desconocido
RAM 1 MB (hasta 12 MB)
VRAM 512 KB para gráficos + 512 KB para texto
ROM 1 MB
Modos de Texto Desconocido
Modos gráficos 256×240 / 256×256 / 512×240 / 512×256 / 512×512 / 640×480 / 768×512 / 1024×1024 / 128 sprites (16×16 puntos)
Colores 65535 (16 colores en 1024×1024 a 65K en 512×512)
Sonido Sonido FM (Yamaha 2151: estéreo de 2 canales / 8 octavas) + PCM (OKI MSM6258V: mono de 4 bits)
Puertos E/S Joystick (2), E/S de audio estéreo, control de TV, E/S de imagen de vídeo NTSC, expansión (2 ranuras), FDD externa, SASI, RS232
Medios integrados Unidad de disco 2 x 5.25″
SO Human 68K 1.0 + VS
Periféricos Unidad de alimentación integrada

X68000

Sistema operativo

El X68k ejecutaba un sistema operativo desarrollado para Sharp por Hudson, llamado Human68K, que presentaba comandos muy similares a los de MS-DOS (escritos en inglés)

Las versiones anteriores a la 2.0 del sistema operativo permitían utilizar en línea de comandos solo para las operaciones más comunes como ‘format’ y ‘switch’, mientras que las versiones posteriores incluyeron actualizaciones basadas en formularios de esas utilidades, mejorando enormemente su facilidad de uso

Se lanzaron al menos tres versiones del sistema operativo, con varias actualizaciones intermedias

Otros sistemas operativos fueron NetBSD para X68030 y OS-9

Los primeros modelos tenían una GUI llamada «VS»

Posteriormente fue empaquetada como SX-WINDOW (no hay que confundirla con la de Microsoft Windows, cuya interfaz era muy diferente)

Existió una tercera GUI llamada Ko-Windows ; la cual era similar a Motif

Estas shells GUI podían iniciarse desde un disquete o desde el disco duro del sistema

La mayoría de los juegos también arrancaban y se ejecutaban desde un disquete

Algunos podían instalarse en el disco duro y otros lo requerían

Desde el lanzamiento del sistema, los conjuntos de compiladores Human68k, consolas y SX-Window C y ROM BIOS ha sido liberadas como dominio público y están disponibles para su descarga gratuita

Diseño de la caja

El X68000 presentaba dos disqueteras soft-eject de 5,25", o en algunos de los modelos compactos, dos disqueteras de 3,5" y con un diseño de estuche muy distinto con dos torres conectadas, dividido por un asa retráctil

Este sistema también fue uno de los primeros en contar con un interruptor de alimentación controlado por software; al presionar el interruptor se señalaba el software del sistema que debía guardar y apagarse, similar al diseño ATX de los PC modernos

La pantalla se ponía negra y el sonido se silenciaba antes de apagarse el sistema

El teclado, aunque estaba mal diseñado, tenía un puerto para ratón integrado en ambos lados

La parte frontal del ordenador tenía un conector para auriculares, control de volumen, joystick, puertos de teclado y ratón

La parte superior tenía un asa retráctil para su transporte (solo en los modelos no compactos), un botón de reinicio y un botón de Non-Maskable Interrupt (NMI)

La parte trasera poseía una gran cantidad de puertos, que incluían salidas estereoscópicas, puertos de expansión FDD y HDD, y ranuras de expansión para la placa de E/S

Pantalla

La pantalla admitía 15 y 31 kHz con hasta 65,535 colores y funcionaba como un televisor preparado (con el estándar NTSC-J) con entrada de vídeo compuesto

Fue una excelente pantalla para jugar con las placas arcade compatibles con JAMMA debido a su entrada analógica RGB y a su bajo tiempo de refresco

Discos duros

Las primeras máquinas utilizaban como su interfaz de disco duro la rara interfaz del sistema de Shugart Associates (SASI)

Versiones posteriores adoptaron la interfaz estándar small computer system interface (SCSI)

Según la capacidad del hardware, las unidades SASI formateadas podían tener un tamaño de 10, 20 o 30 MB y también ser particionadas lógicamente

Los disquetes venían en un par de formatos diferentes, ninguno de los cuales se podía leer de forma nativa en otras plataformas, aunque existía software capaz de leer y escribir esos discos en un PC bajo DOS o Windows 98

Expansiones

Se lanzaron muchas tarjetas de expansión para el sistema, incluyendo para redes (Neptune-X), SCSI, actualizaciones de memoria, mejoras para la CPU (acelerador JUPITER-X 68040/060) y placas de E/S MIDI

El sistema tenía dos puertos para joystick, ambos de 9 pines macho y soportaba los joysticks Atari estándar

Los controladores MSX funcionaban de forma nativa y los controladores de Super NES se podían usarse junto con el adaptador que se incluía con Super Street Fighter 2

Otros modelos

X68000 ACE/ACE HD (1988)

El X68000 Ace y el Ace HD fueron los sucesores del X68000 y tenían sus mismas características

Sus únicas mejoras fueron una nueva placa base y una nueva versión del sistema operativo (la 1.01)

Los modelos anteriores a la serie X68000 no utilizaban la interfaz para discos duros SCSI, sino la interfaz Sharp derivada del protocolo SASI (Shugart Associates Systems Interface) lanzada por los asociados de Shugart en 1980

X68000 ACE HD

X68000 PRO (1989)

El X68000 Pro fue el sucesor del X68000 Ace y Ace HD

Utilizaba una nueva versión del sistema operativo: Human 2.0 y una nueva GUI (SX Windows en lugar de VS)

Tenía 3 ranuras de expansión en lugar de 2

X68000 PRO

X68000 EXPERT (1989)

El X68000 Expert fue el sucesor del X68000 Ace y Ace HD

Tenía 2 MB de RAM

Se lanzó al mismo tiempo que el X68000 Pro y parece tener las mismas características

X68000 EXPERT

X68000 EXPERT II (1990)

El X68000 Expert II fue el sucesor del X68000 Expert

Se lanzó al mismo tiempo que el X68000 Pro II y parece tener las mismas características

Sin embargo, tenía una nueva placa base y el puerto para audio estéreo fue eliminado

También se produjo un X68000 Expert II HD (con disco duro)

X68000 EXPERT II

X68000 PRO II (1990)

El X68000 Pro II fue el sucesor del X68000 Pro

Utilizaba una nueva versión del SO: Human 2.01.

X68000 PRO II

X68000 SUPER/SUPER HD (1990)

X68000 Super/Super HD fue el sucesor del X68000 Expert II y X68000 Pro II

Utilizaba la interfaz de disco duro SCSI en lugar de la SASI

X68000 SUPER

X68000 XVI (1991)

El X68000 XVI fue el sucesor del X68000 Super y Super HD

Tenía nuevas características: 16 MHz en lugar de 10 MHz (aunque aún podía usarse a 10 Mhz) y una nueva versión del sistema operativo y su GUI

X68000 XVI

X68000 XVI Compact (1992)

El X68000 XVI Compact fue el sucesor del X68000 XVI

Se ejecutaba bajo una nueva versión del sistema operativo y su GUI

La otra nueva característica fueron dos disqueteras 3" 1/2 en lugar de al clásica 5" 1/4 de la serie x68000

X68000 XVI COMPACT

X68030/68030 Compact (1993)

El X68030 Pro fue el sucesor del X68000 XVI Compact

Fue la última evolución de la serie X68

Fue seguido por el X68030 Compact que usaba disquetes de 3.5" en lugar de los 5.25"

Hubo muchos desarrollos de hardware para este ordenador, en particular una tarjeta aceleradora basada en el Motorola 68040 o 68060

X68030

Juegos arcade en el hogar

Su hardware era muy similar al hardware de las placas arcade de esa época

Soportaba RAM de texto, RAM gráfico y sprites por hardware

El sonido se producía internamente a través del sintetizador FM YM2151 de Yamaha y el canal OKI MSM6258V de un solo canal por PCM

Debido a estas y otras similitudes, fue el sistema más elegido para conversiones de muchos juegos de arcade

Algunos de los juegos creados para este sistema incluyen Parodius Da!, Final Fight, Street Fighter 2, Daimakaimura – Ghouls’n Ghost, Akumajo Dracula (Castlevania, más tarde lanzado en para la PlayStation de Sony como Castlevania Chronicles), Bomberman, AfterBurner, R-Type, Strider y muchos más

Muchos juegos también fueron compatibles con los módulos de sonido MIDI Roland SC-55 y MT-32, así como para el modo mixto con salida interna/externa

TRS-80

TRS-80

El TRS-80 (Tandy Radio Shack Z-80), fue la designación para varias líneas de sistemas de microcomputadores producidos por Tandy Corporation

También conocido cariñosamente o burlonamente como el «Trash-80» («Basura-80»)

Vendidos a través de sus almacenes Radio Shack a finales de los 70 y en los 80

Descripción

Anunciado en una rueda de prensa el 2 de febrero de 1977, el Tandy TRS-80 Modelo I fue el punto de entrada de Tandy Corporation en el mercado del ordenador personal, significando competir directamente contra el Commodore PET 2001 y el Apple II

Fue lanzado el 3 de agosto de 1977

Se vendió a $599 en un paquete que incluyó un monitor en blanco y negro de 12 pulgadas, grabador/reproductor de casetes y la unidad central de procesamiento

Fue el producto más caro que la cadena de tiendas de productos electrónicos de Tandy, Radio Shack, había ofrecido hasta entonces

La gerencia de la compañía estuvo insegura acerca del atractivo del mercado que el ordenador podía tener y por ello mantuvo la producción inicial en sólo 3.000 unidades

De modo que si el ordenador no llegaba a venderse, pudiera ser utilizado para propósitos contables dentro de los 3.000 almacenes de la cadena

Sin embargo, fue tal su éxito que Tandy terminó vendiendo 10.000 ordenadores el primer mes y 55.000 durante el primer año

Antes de descatalogarse en enero de 1981, se habían vendido más de 250.000 unidades

Modelos

TRS-80 Model I

El TRS-80 Modelo I fue desarrollado para Tandy por Don French y Steve Leininger

Su teclado era muy grueso en comparación con los que aparecieron en otras máquinas ya que los circuitos del ordenador estaban en la propia carcasa, ocultos justo debajo del teclado

TRS-80 Model I

Fue el primer ordenador hecho de esa manera, seguido 3 años después por el VIC-20 fabricado por Commodore

Tenía un microprocesador Zilog Z80 corriendo a 1,77 MHz.

Primero apareció el TRS-80 Modelo I Level I, y pronto el TRS-80 Modelo I Level II

La diferencia entre estos modelos era el intérprete BASIC que residía en una memoria ROM

Ambos ordenadores venían con 4 KiB o 16 KiB de RAM y con o sin teclado numérico

Se vendían kits para convertir un ordenador con el lenguaje BASIC Level I a Level II

Con el tiempo el TRS-80 Modelo I Level II con 16 KiB de memoria RAM se hizo común

Para expandir el ordenador se necesitaba comprar una «Expansion Interface» (Interfaz de Expansión)

TRS-80 Model II

En mayo de 1979, Tandy produjo el Modelo II que fue diseñado como un ordenador para negocios

No era una mejora del Modelo I sino un sistema completamente diferente

TRS-80 Model II

El Modelo II fue construido usando el chip Z-80A más rápido e incorporaba una unidad de disquetes de 8 pulgadas, así como 64K de memoria

TRS-80 Model III

Continuando con las mejoras al Modelo I, en julio de 1980 Tandy lanzó el Modelo III

Las mejoras del Modelo III incluyeron la incorporación de letras minúsculas, un mejor teclado, un procesador Z-80 más rápido, puertos paralelo, serie y para casete, pantalla incorporada de 16 líneas x 64 caracteres (64 x 16) y hasta dos unidades de disquete de 5 ½ pulgadas

TRS-80 Model III

Con la introducción del Modelo III, la producción del Modelo I fue finalmente discontinuada, pues no cumplía con nuevas regulaciones de la FCC con respecto a interferencias de radio

De hecho, el Modelo I irradiaba tanta RFI (interferencia de radiofrecuencia) que muchas compañías hicieron sus juegos de tal manera que colocando una radio AM al lado del ordenador se podían usar esas interferencias para producir sonidos

TRS-80 Model 4

El sucesor al Modelo III fue el Modelo 4 (abril de 1983)

Tenía un CPU Z80 de 4 MHz, 64 KiB RAM expandible a 128, hasta dos unidades de disquete de 5 ¼ pulgadas en la misma carcasa, puerto serial RS-232, puerto paralelo y para casetes, pantalla incorporada de 16 líneas por 64 caracteres (64 x 16) y también 24 líneas por 80 caracteres (80 x 24)

Incluyó la capacidad para correr CP/M

Antes del modelo 4, el soporte para el CP/M era solamente posible con una modificación de hardware que remapeaba las ROM BASIC lejos de la dirección cero de memoria por medio de una tarjeta añadida hecha por terceros, comercializada como el Mapper board (tarjeta mapeadora)

El modelo 4 también tenía la habilidad de mostrar gráficos de alta resolución con una tarjeta opcional

Este ordenador también vino en una versión «luggable» (cargable, transportable) conocida como el Modelo 4P (1984)

TRS-80 Model 4P

Estaba diseñado para ser portátil, aunque su tamaño era grande, fue una unidad autocontenida que se veía como una pequeña máquina de costura

Sistemas de negocios

Tandy lanzó más adelante el TRS-80 Modelo 16, que era la continuación del Modelo II

Era un sistema basado en UNIX (el Xenix de Microsoft) usando el procesador de 16 bits (68000) más el Z80 para compatibilidad con los ordenadores anteriores

Ordenadores posteriores en esta línea fueron el modelo 12 y el modelo 6000

Debido a que los sistemas de negocio fueron diseñados para el trabajo y no para uso casero, hay mucho menos afecto y nostalgia hacia ellos que a los sistemas Z-80 y el Color Computer (Coco)

Otros sistemas

TRS-80 Color Computer

El TRS-80 Color Computer (Coco) fue comercializado por Tandy en 1980

Usaba un procesador Motorola 6809 a 0.89 MHz

Venía con 4 KiB de RAM y se podía expandir hasta 32 KiB de RAM

Usaba una versión de BASIC escrita por Microsoft llamada Tandy Color BASIC que ocupaba 8 KiB ROM

TRS-80 Color Computer 4K

La salida de video era a través de la pantalla de televisión, en donde se desplegaban 16 líneas de 32 caracteres de texto (32 x 16) solo en mayúsculas (las minúsculas se representaban con los mismos caracteres en mayúsculas pero con video inverso) y gráficos hasta una resolución de 192 líneas con 256 píxels por línea (256 x 192)

Tenía un teclado con teclas tipo «chiclets», llamado de esta manera porque, a diferencia de un teclado normal, las teclas eran pequeños rectángulos que parecían Chiclets con cobertura dulce, similares a las teclas de una calculadora

Más tarde se lanzaron los ordenadores Color Computer 2 (1983) y Color Computer 3 (1986), que tenían mejoras con respecto al original, incluyendo un teclado normal, más memoria, y mejores gráficos

Eran un poco más pequeños que la Color Computer original

La Color Computer 2 venía con 16 KiB RAM y se podía expandir hasta 64 KiB, y la Color Computer 3 venía con 128 KiB RAM expandible hasta 512 KiB

TRS-80 MC-10

El TRS-80 MC-10 (TRS-80 Micro Color 10) fue un ordenador de Tandy poco conocido y de breve duración (1983-1984) con un precio de $119.95

Era una versión reducida del TRS-80 Color Computer, similar en aspecto y un poco más grande que el Sinclair ZX81

TRS-80 MC-10

Era un sistema pequeño basado en el procesador Motorola 6803 corriendo a 0.89 MHz con 4 KiB RAM de memoria

Tenía un interpretador Micro Color BASIC en 8 KiB ROM, salida para TV a través de un modulador de radio frecuencia con una resolución de 32 caracteres por 16 líneas de texto (32 x 16) y capacidades gráficas similares al TRS-80 Color Computer, interface serial RS-232, interfaz para casetes

Un paquete de expansión de 16 KiB RAM y una impresora térmica fueron ofrecidos como una opción

Línea del TRS-80 Model 100

Tandy produjo la serie del TRS-80 Model 100, que era la primera línea comercial de ordenador laptop

Tres modelos fueron producidos, los modelos 100, 102 y 200

Tenían una versión del lenguaje BASIC en ROM y con un programa editor de textos, un programa de comunicaciones, un programa para contactos y un calendario

El modelo 200 tenía adicionalmente una versión de la hoja de cálculo Multiplan

Los modelos 100 y 102 mostraban 8 líneas con 40 caracteres (40 x 8) y el modelo 200 mostraba 16 líneas de 40 caracteres (40 x 16)

Éstos ordenadores fueron muy populares entre los periodistas

El Modelo 100 fue un esfuerzo común entre Tandy y la división japonesa de Microsoft

Algunas fuentes dijeron que esta versión de BASIC fue la última pieza de código que Bill Gates escribió comercialmente

TRS-80 Pocket Computer

Tandy comercializó una línea de ordenadores de bolsillo que fueron fabricadas, dependiendo del modelo, por Sharp Corporation o por Casio

Tenían procesadores de 4 o de 8 bits, el lenguaje de programación BASIC en ROM y cierta capacidad de expansión

Varias podían expandirse con una impresora, y un grabador de casetes

Características de las calculadoras de bolsillo TRS-80:

TRS-80 PC-1 Pocket Computer (Sharp PC-1211)
Fecha 1980
CPU SC43177 y SC43178 (4 bits)
RAM 1.5 KiB?
ROM 11 KiB?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 24 caracteres
Dimensiones (mm) 175 x 70 x 15
Peso 170 g
Accesorios Casete Interface
Printer/Casete Interface
Pilas 4 pilas de mercurio tipo botón
Precio $230
TRS-80 PC-2 Pocket Computer (Sharp PC-1500)
Fecha 1982
CPU Sharp LH5801 a 1.3 MHz (8 bits)
RAM 2 KiB (expandible a 10 KiB)
ROM 16 KiB
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 26 caracteres
Dimensiones (mm) ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas 4 pilas AA
Precio $280
TRS-80 PC-3 Pocket Computer (Sharp PC-1250)
Fecha 1983
CPU SC 61860
RAM 4 KiB
ROM ?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 24 caracteres
Dimensiones ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas ?
Precio ?
TRS-80 PC-4 Pocket Computer (Casio PB-100)
Fecha 1983
CPU ?
RAM 2 KiB
ROM ?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 12 caracteres
Dimensiones ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas ?
Precio ?
TRS-80 PC-5 Pocket Computer (Casio FX-780P)
Fecha 198?
CPU ?
RAM 4 KiB
ROM ?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 24 caracteres
Dimensiones ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas ?
Precio ?
TRS-80 PC-6 Pocket Computer (Casio FX-790P)
Fecha 198?
CPU ?
RAM 8 KiB o 16 KiB
ROM ?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 24 caracteres
Dimensiones ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas ?
Precio ?
TRS-80 PC-7 Pocket Computer (Casio FX-5200P)
Fecha 198?
CPU ?
RAM 2 KiB
ROM ?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 12 caracteres
Dimensiones ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas ?
Precio ?
TRS-80 PC-8 Pocket Computer (Sharp PC-1246)
Fecha 198?
CPU ?
RAM 2 KB
ROM ?
Programación BASIC
Pantalla LCD, 1 línea con 16 caracteres
Dimensiones ?
Peso ?
Accesorios ?
Pilas ?
Precio ?

PC-Compatibles de Tandy

A principios de 1980, Tandy comenzó a producir una línea de ordenadores que eran más o menos compatibles con los PC

Estos sistemas fueron referidos como Tandy 1000 y Tandy 2000

Originalmente, Tandy ofrecía ordenadores fabricados por Tandon Corporation, y después comenzó produciendo su propia línea de sistemas

El sistema Tandy 2000 era similar al Texas Instruments Professional Computer ya que ofrecía gráficos mejores, un procesador más rápido (80186) y unidades de disco de una mayor capacidad (Unidades de 5.25 pulgadas, 80 pistas, doble cara)

Sin embargo, la industria se movía lejos de los ordenadores compatibles con MS-DOS (como el Sanyo MBC-550 y el TIPC) y hacia los clones completamente compatibles (como el Compaq, Eagle, Colombia MPC y otros)

A medida que decrecían los márgenes en los clones de PC, Tandy no pudo competir y paró la comercialización de sus propios sistemas

Los últimos sistemas Tandy 1000 y sus sucesores también fueron comercializados por Digital Equipment Corporation, pues Tandy y DEC tenían un acuerdo común de fabricación

Clones

En el mercado aparecieron muchos clones del TRS-80 Modelo I, tales como LOBO Max-80, LNW-80 Modelos I, II, y Team, y el neerlandés Aster CT-80

Tanto Lobo como LNW produjeron sus propias Interfaces de Expansión

Otra empresa, llamada EACA en Hong Kong hizo un clon que fue comercializado alrededor del mundo bajo diversos nombres

En Australia y Nueva Zelandia era el Dick Smith System-80,​ en Norteamérica fue el PMC-80, y en Europa occidental era el Video Genie

El bus de expansión fue diferente y EACA también hizo su propia Interfaz de Expansión

Hubo varias versiones que luego fueron divididas en una versión «casera» y una «de negocios», Genie I y II, y System-80 Mark I y II, donde la II tenía un teclado numérico en lugar del grabador de casete integrado

El Color Genie también estaba basado en el TRS-80 Modelo I, pero con gráficos mejorados y otros cambios que lo hicieron no muy compatible, así que los programas basados en las capacidades gráficas originales del TRS-80 no podían ser ejecutados

BASIC

Hubo dos versiones del lenguaje de programación BASIC producidos para el Modelo I

El BASIC Level I que ocupaba 4K ROM, y BASIC Level II que ocupaba 12 KiB de ROM

El Level I realizaba solo cálculos de simple precisión y tenía un pequeño grupo de órdenes

El lenguaje BASIC Level II introdujo coma flotante de doble precisión y tenía un conjunto de órdenes más amplio

El Level II fue posteriormente mejorado cuando se agregó un sistema de discos, y se cargaba el Disk Based BASIC

El BASIC Nivel I fue el lenguaje Tiny BASIC, producto de software libre creado antes de la aparición del movimiento del software libre y con copyleft incluido, creado por Li-Chen Wang, que fuera modificado por Tandy Corporation para añadirle funcionalidad

El BASIC Nivel II fue programado y licenciado a Microsoft

Debido a que el Modelo I tenía solo 12K de espacio de ROM, el BASIC Nivel II era una versión reducida del Extended BASIC de 16 KiB

Que era aproximadamente un 30% más rápido que el Level I

El Disk Based BASIC agregó la capacidad de realizar entradas y salidas de disco, y en algunos casos (como en los sistemas operativos NewDos/80, MultiDOS, DosPlus, LDOS) se agregaron características para clasificar y buscar archivos, edición de pantalla completa, entre otras

Microsoft también comercializó una versión mejorada del BASIC basada en cintas de casete llamada Level III BASIC

Esta agregó la mayoría de las funciones en la versión completa del Extended BASIC de 16 KiB

Periféricos

Teclado

Muchos usuarios se quejaban del teclado del TRS-80, ya que sus contactos sufrieron de «keyboard bounce» (rebote de teclado), un ruido eléctrico que se produce al cerrar un interruptor

Como resultado, al presionar una tecla aparecían accidentalmente múltiples caracteres repetidos de la tecla pulsada

Para evitar esto, se distribuyó un programa en casete con rutinas «De-Bounce» (anti-rebote) para el teclado, pero el programa hacía más lento el escrutinio (polling) del teclado para compensar el problema

Eventualmente, esta rutina fue agregada a una revisión posterior de la ROM

La transferencia de la información al ordenador sobre qué teclas eran presionadas era inusual, en el sentido que en vez de transferir los datos mediante un dispositivo o chip de I/O (Entrada/Salida), el hardware del TRS-80 Modelo I asignaba el teclado a una localización predefinida en memoria

Es decir, no había memoria ‘real’ en esta localización, pero ejecutando una lectura de esa área de memoria, retornaría el estado de un conjunto particular de teclas

Video

El ordenador venía acompañado con un monitor en blanco y negro, que en realidad era un televisor modificado RCA modelo XL-100 de 12 pulgadas que carecía del sintonizador

Para rellenar el espacio dejado por el selector de canales se colocó una placa identificadora cuya leyenda era «Radio Shack – TRS-80 – Micro Computer System»

El color real de la imagen era ligeramente azulado debido al fósforo estándar «P4» usado en los televisores

Eran comunes filtros de color verde y ámbar o tubos de reemplazo para hacer la visibilidad de la pantalla más fácil para los ojos

Debido a problemas en el ancho de banda en la tarjeta de interfaz que substituyó al sintonizador de TV, se perdía sincronización horizontal si eran mostradas grandes áreas blancas en la pantalla

Para corregirlo, se podía aplicar un simple arreglo del hardware, que implicaba menos de media hora de trabajo

El hardware de vídeo del ordenador podía mostrar solamente una resolución de 32 o 64 caracteres por 16 líneas de texto solo en mayúsculas (64 x 16 o 32 x 16)

Esto se debía a que el sistema de memoria de video tenía un kilobyte, de siete bits de ancho, con el séptimo bit usado para distinguir entre el texto y los caracteres «semigráficos» que eran caracteres como las letras del alfabeto o como los símbolos?, +, &, #, etc. que representaban o simulaban píxels encendidos y apagados (muy similares al teletexto)

Con estos caracteres semigráficos se permitía desplegar una forma rudimentaria de gráficos

Los caracteres de texto ocupaban los primeros 64 caracteres y los semigráficos los siguientes 64 caracteres

Había mejoras de hardware para mostrar letras minúsculas, que agregaron un 8.º bit a la memoria de video, y con el uso de un interruptor se podía activarlo o no para cambiar la presentación en la pantalla entre los 7 bits con caracteres semigráficos originales y los 8 bits con caracteres en minúsculas

Estas modificaciones fueron muy populares, y eran conocidas como «Electric Pencil Modification» (Modificación de Lápiz Eléctrico) en referencia a un popular procesador de palabras de entonces

Los caracteres semigráficos representaban una rejilla de bloques 2 x 3

Cada uno de esos 6 bloques representaba un «pixel»

Estos píxeles podían estar encendidos o apagados y se necesitaban 64 caracteres semigráficos para poder representar todas las combinaciones posibles de tales píxeles

Como cada uno de los caracteres de la pantalla podía ser un carácter semigráfico, la resolución de los «pixels» de la imagen era una rejilla de 128 x 48

Los programas en BASIC podían escribir directamente, encender o apagar, cualquier pixel de esta rejilla

Cualquier acceso a la memoria de la pantalla, escribiendo a ella la sentencia PRINT del lenguaje BASIC o accediendo directamente la memoria de la imagen, causaba «parpadeo» en la pantalla

La lógica de arbitraje del bus bloquearía la lógica que generaba la imagen mientras el acceso era dado al CPU causando una corta línea negra

Normalmente los programas en BASIC no eran afectados mucho por esto, sin embargo, programas rápidos hechos en lenguaje ensamblador podían ser gravemente afectados por este efecto si el programa no tomaba este problema en consideración

A pesar de este primitivo hardware para generar la imagen de la pantalla, muchos juegos estilo arcade estaban disponibles para el Tandy TRS-80 Modelo I

Grabador de casetes

Los programas y los datos del usuario eran almacenados en casetes de audio usando una grabadora convencional que venía con el ordenadir

Las primeras versiones del TRS-80 Modelo I tenían problemas al leer en las unidades de casete

Tandy eventualmente ofreció una pequeña tarjeta que era instalada en los centros de servicio para corregir los primeros modelos

Las ROM en los últimos modelos fueron modificadas para corregir esto

Interfaz de Expansión

Para ampliar el ordenador era necesario una «Expansion Interface» (Interfaz de Expansión)

La Interfaz de Expansión era una unidad externa que se enchufaba al ordenador mediante un cable plano

Era colocada debajo del monitor, y contenía, dos puertos para unidades de casetes, un controlador para hasta 4 unidades de discos flexibles, un puerto Centronic para la impresora (puerto paralelo), un reloj de tiempo real, 16 o 32 KiB RAM adicionales, que junto con 16 KiB en el propio ordenador daba un total de 48 KiB y, opcionalmente una interface serial RS-232

La Interfaz de Expansión fue la parte más molesta y problemática del sistema

Hubo varias modificaciones de estos circuitos y se dijo que una versión de preproducción se veía totalmente diferente, ya que tenía un soporte para tarjetas S-100

Tenía problemas crónicos de paralizaciones y caídas al azar del ordenador antes de que el buffer en las líneas del bus de conectores de la tarjeta curara esos problemas

Sus conectores del borde de la tarjeta tendían a corroerse debido al uso de dos diferentes metales en contacto y tenían que ser limpiados periódicamente con un borrador de lápiz

Discos flexibles

Los usuarios del ordenador debían adquirir de forma separada la «Interfaz de Extensión» que permitía conectar una unidad de disquete de simple densidad

La interfaz se basaba en el circuito integrado de Western Digital 1171, pero carecía de un «separador de datos» externo, y por lo tanto era muy poco fiable

Todos los formatos de disco del TRS-80 eran sectorizados por software con sincronización de índice, en oposición con los formatos del Apple II, que carecían de esa sincronización de índice

Ya que muchas unidades de Apple carecían incluso de un detector del agujero del índice, exceptuando algunas de las primeras unidades producidas por Shugart, reconocibles por su posicionador del cabezal tipo «spiral-cam»

Todas las unidades de disquete de la TRS-80 eran modelos de 40 pistas y doble-densidad

La combinación de 40 pistas, doble densidad, y la sincronización de índice, dieron una capacidad máxima de 180 kilobytes por disquete de una cara, considerablemente mayor que la mayoría de los otros sistemas del momento

Por otra parte, el uso de sincronización de índice significó que para convertir un disquete en un «floppy» era necesario no solo cortar una segunda muesca para permitir escritura, sino también perforar un segundo agujero de índice en la funda del disquete con un gran riesgo de dañar el disco en su interior

Se podían comprar «floppies» hechos en fábrica, o utilizar el lado trasero para los sistemas informáticos de Apple Computer como lo hicieron algunas empresas de software de entonces

Controlador de disco de doble densidad

La empresa Percom, vendedora de dispositivos periféricos, así como Tandy, LNW y otras empresas ofrecían un separador de datos o un controlador de disco de doble densidad, basados en el circuito integrado de Western Digital 1791

El Doblador de Percom agregó la capacidad de arrancar y utilizar discos blandos de doble densidad, ellos proporcionaron su propio TRSDOS modificado llamado DoubleDOS, e incluyó el Separador de Datos

El LNDoubler agregó la capacidad de leer y escribir desde las unidades de disquete de 8 pulgadas para almacenar sobre 1.2 MB

Impresora de pantalla

Un periférico inusual ofrecido era la «impresora de pantalla», una impresora electrostática rotatoria que exploraba la memoria de video a través del mismo conector del bus utilizado para entrada/salida, e imprimía una imagen de la pantalla sobre papel revestido de aluminio alrededor de un segundo

Desafortunadamente, era incompatible con la versión final de entrada/salida que usaba buffers, y con la interrupción de «latido del corazón» usada por el reloj en tiempo real bajo el BASIC de disco

Esto podía ser superado usando cableado especial, y haciendo un escritura aparente al puerto del dispositivo de casete mientras que se accionaba la impresora