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Es un ordenador personal de 8 bits desarrollado por Commodore International en agosto de 1982, con gráficos y sonido muy por encima a otros equipos de esa época

Commodore 64

Commodore 64

Commodore 64 es una ordenador personal de 8 bits desarrollado por Commodore International en agosto de 1982 a un precio inicial de $595

Es el sucesor del Commodore VIC-20 y del Commodore MAX Machine, presentando 64 kilobytes (65.536 bytes) de RAM, con unos gráficos y un sonido muy por encima de otros equipos de su época

Logo de Commodore

Descripción

Commodore 64 se convirtió en el modelo de ordenador personal más vendido de todos los tiempos, según el Libro Guinness de los Récords Mundiales

Es comúnmente nombrado como C64; otros nombres menos comunes incluyen CBM 64/CBM64, C = 64

Su carcasa ha sido apodada cariñosamente como «breadbox» y «bullnose» debido a su forma

Durante la vida útil del Commodore 64 (entre 1982 y 1994), las ventas totalizaron alrededor de 17 millones de unidades

A diferencia de los ordenadores que se distribuían solo a través de distribuidores autorizados, Commodore también se dirigió a grandes almacenes y jugueterías

La unidad podía conectarse directamente a un televisor para jugar, dándole gran parte del atractivo de las consolas de videojuegos dedicadas como Atari 2600

Su precio asequible contribuyó a la caída del mercado de los videojuegos en 1983

Se fabricaron aproximadamente 10.000 títulos de software comercial para Commodore 64, incluidas herramientas de desarrollo, aplicaciones de oficina y juegos

A la máquina también se le atribuye la popularización de la escena de Demo por ordenador

El Commodore 64 es utilizado todavía por muchos aficionados a la informática y existen emuladores que permiten a cualquiera con un PC moderno ejecutar cualquiera de esos programas en su escritorio (con diversos grados de éxito y funcionalidad)

Historia

Orígenes

En enero de 1981, MOS Technology, Inc., la filial de diseño de circuitos integrados de Commodore, inició un proyecto para el diseño gráfico y los chips de audio para una consola de videojuegos de nueva generación

El trabajo de diseño de los chips, denominado MOS Technology VIC-II (gráficos) y MOS Technology SID (audio), se completó en noviembre de 1981

La nueva consola de juegos, que usaría los nuevos chips, se llamaría Ultimax o de forma alternativa Commodore MAX, diseñada por Yashi Terakura de Commodore Japan

El proyecto fue finalmente cancelado después de que solo unas pocas máquinas fueran fabricadas para el mercado japonés

Al mismo tiempo, Robert Russell (programador de sistemas y arquitecto del VIC-20) y Robert «Bob» Yannes (ingeniero del SID) criticaron la línea de productos de Commodore, que fue una continuación de la línea Commodore PET, dirigida a empresas

Con el apoyo de Al Charpentier (ingeniero de VIC-II) y Charles Winterble (gerente de MOS Technology), propusieron al CEO de Commodore, Jack Tramiel, un verdadero relevo de bajo coste para el VIC-20

Tramiel dictó que la máquina debería tener 64KB de RAM

Aunque 64 kB de DRAM costaban más de $100 en ese momento, sabía que los precios de la DRAM estaban cayendo, y pronto caerían a un nivel aceptable antes de que se alcanzaran la producción total

En noviembre, Tramiel estableció la fecha límite para el primer fin de semana de enero, coincidiendo con el Consumer Electronics Show de 1982

El producto recibió el nombre en código de VIC-40 como sucesor del popular VIC-20

El equipo que lo construyó consistió en Robert Russell, Robert «Bob» Yannes y David A. Ziembicki

El diseño, los prototipos y algunos programas de muestra se terminaron a tiempo para el show, después de que el equipo había trabajado incansablemente durante los fines de semana de Acción de Gracias y Navidad

Cuando se presentó el VIC-40 recibió el nuevo nombre de C64 para adaptarse a la línea de productos comerciales de Commodore que incluía el P128 y el B256, ambos nombrados por una letra y sus respectivos tamaños de memoria

El C64 hizo un impresionante debut, como recordó el ingeniero de producción David A. Ziembicki:

“Lo único que vimos en nuestro stand fue a Atari con la boca abierta, diciendo: ¿Cómo puedes hacerlo por sólo $595?”

La respuesta fue:

Resultó ser integración vertical: gracias a que Commodore es propietaria de de las instalaciones de fabricación de semiconductores de MOS Technology, cada C64 tiene un costo de producción estimado de solo $135”

Ganando la guerra del mercado

El C64 se enfrentó a una amplia gama de ordenadores personales competidores en su presentación en agosto de 1982

Con un precio impresionante junto con el hardware avanzado de los C64, rápidamente superó a muchos de sus competidores

En los Estados Unidos, sus competidores más importantes fueron Atari 400/800, IBM PC y Apple II

El Atari 400/800 era muy similar en términos de hardware, pero su construcción era muy costosa, lo que obligó a Atari a rediseñar su máquina para que fuera más rentable

Esto dio lugar a la línea 600XL / 800XL y la transferencia de su producción al Lejano Oriente

IBM PC y Apple II no eran comparables con las capacidades gráficas y de sonido del C64, pero eran más ampliables gracias a sus ranuras de expansión internas, una característica de la que carecía el C64

Las tres máquinas tenían una configuración de memoria estándar de 16K, 48K menos RAM que la C64

IBM PC y Apple II costaban $1,500, eran 3 veces más caros, mientras que el Atari 800 costaba apenas $899

Una de las claves del éxito del C64 fue la agresiva táctica de marketing de Commodore, y se apresuraron a explotar las divisiones relativas de coste/rendimiento entre sus competidores con una serie de anuncios de televisión después del lanzamiento del C64 a finales de 1982

Commodore vendió el C64 no solo a través de su red de distribuidores autorizados, sino que también lo colocó en los estantes de los grandes almacenes, tiendas de descuento y jugueterías

Dado que tenía la capacidad de emitir video compuesto, no requería un monitor especializado y podía conectarse a un televisor

Esto le permitió (como su predecesor, el VIC-20) competir directamente contra consolas de videojuegos como el Atari 2600

El precio agresivo del C64 se considera un importante catalizador en la caída de los videojuegos en 1983

Ya que Commodore ofreció un reembolso de $100 en los Estados Unidos por la compra de un C64 al recibir cualquier ordenador o consola de videojuegos

Para aprovecharse del reembolso de $100, algunos distribuidores y minoristas de pedidos por correo ofrecieron un Timex Sinclair 1000 por tan solo $10 con la compra de un C64 para que el consumidor puediera enviar el ordenador a Commodore, cobrar el reembolso y quedarse la diferencia

Timex Corporation salió del mercado al año siguiente

El éxito del VIC-20 y del C64 contribuyeron significativamente a la salida del TI-99/4A de Texas Instruments y otros competidores del sector

En 1984, Commodore lanzó el Commodore Plus/4 que ofrecía una pantalla de color superior, una mejor implementación de BASIC (V3.5) y del software integrado

Sin embargo, Commodore cometió lo que fue percibido por los críticos y los consumidores como un error estratégico importante al ser incompatible con el C64

Para colmo, el Plus/4 carecía de la capacidad hardware para sprites y tenía un sonido mucho más pobre, por lo que tenía un rendimiento muy inferior en dos de las áreas que habían convertido al C64 en la estrella

En el Reino Unido, los principales competidores del C64 fueron el Sinclair ZX Spectrum, de fabricación británica, y el Amstrad CPC464

Lanzado unos meses antes que el C64 y con unas ventas a casi la mitad del precio, el Spectrum se convirtió rápidamente en el líder del mercado

Commodore tubo una ardua lucha contra el Spectrum, ya no podía depender de la subcotización de la competencia

El C64 debutó en £399 a principios de 1983, mientras que el Spectrum costó £175

El C64 más tarde competiría con el Spectrum en popularidad en la segunda mitad de la década de los 80, y finalmente sobrevivió al Spectrum (que fue descontinuado en 1992)

A pesar de todos los intentos por parte de Commodore de descontinuar el C64 en favor de otras máquinas con precios más altos, la demanda constante hizo que su discontinuación fuera una tarea difícil

En 1988, Commodore vendió 1.5 millones de C64 en todo el mundo

Aunque la demanda del C64 disminuyó en los Estados Unidos

En 1990, continuó siendo popular en el Reino Unido y otros países europeos

Al final, la economía, no la obsolescencia, selló el destino del C64

En marzo de 1994, en CeBIT en Hanover, Alemania, Commodore anunció que el C64 se interrumpiría finalmente en 1995, afirmando que la unidad de disco del C64 era más cara de fabricar que el C64 en sí

Aunque Commodore había planeado descontinuar el C64 en 1995, la empresa se declaró en quiebra un mes después, en abril de 1994

La familia C64

1982: Commodore lanzó la máquina Commodore MAX en Japón

Se llamó Ultimax en los Estados Unidos y VC-10 en Alemania

El MAX estuvo destinada a ser una consola de juegos con capacidad informática limitada

Se descontinuó meses después de su lanzamiento, debido a las malas ventas en Japón

1984: Commodore lanzó el SX-64, una versión portátil del C64

El SX-64 tenía la distinción de ser el primer ordenador portátil a todo color

La unidad base tenía un CRT de 5 pulgadas (127 mm) y una disquetera 1541 integrada

SX-64

1985: Commodore estaba decidido a evitar los problemas del Plus/4, asegurándose que los sucesores al C64 (los ordenadores Commodore 128 y 128D) fueran tan buenos y totalmente compatibles con el original

Ofreciendo una gran cantidad de mejoras (como un BASIC estructurado con gráficos y comandos de sonido, capacidad de visualización de 80 columnas y compatibilidad total con CP/M)

1986: Commodore lanzó el ordenador Commodore 64C (C64C), que era funcionalmente idéntica a la original, pero cuyo diseño exterior fue remodelado en el estilo más elegante del C128 y otras tendencias de diseño en los Estados Unidos de esa época

El C64C a menudo se incluía con el sistema operativo basado en GUI de GEOS de terceros

La unidad de disco Commodore 1541 también fue remodelada, dando resultando a la 1541-II

C64C

1990: el C64 fue relanzado en forma de consola de juegos, llamándose Sistema de Juegos C64 (C64GS)

Se realizó una simple modificación de la placa base del C64C para orientar el conector del cartucho a una posición vertical

Esto permitió insertar cartuchos desde arriba

Una ROM modificada reemplazó al intérprete de BASIC con una pantalla de inicio para informar al usuario que debía insertar un cartucho

El C64GS fue otro fracaso comercial de Commodore, y nunca fue lanzada fuera de Europa

Sistema de juegos C64

Se hizo un prototipo para un sucesor avanzado del C64, el Commodore 65 (también conocido como «C64DX»), pero el proyecto fue cancelado por el presidente del Commodore, Irving Gould, en 1991

Las especificaciones del C65 eran muy buenas para un ordenador de 8 bits

Por ejemplo, podía mostrar 256 colores en pantalla, mientras que el Amiga, basado en OCS, solo podía mostrar 64

Aunque no se dio una razón específica para la cancelación del C65, parecía que era un conflicto de intereses con el Amiga de gama baja

El Amiga 600 se lanzó a mediados de 1992, y finalmente ocupó el lugar del C65 como una sucesor avanzado del C64

Clones del hardware C64

En el verano de 2004, tras una ausencia en el mercado de más de 10 años, el fabricante de ordenadores Tulip Computers BV (propietarios de la marca Commodore desde 1997) anunció el C64 Direct-to-TV (C64DTV), una consola de juegos para TV con joystick, basado en el C64 con 30 juegos incorporados en su ROM

Fue diseñado por Jeri Ellsworth, un diseñador de ordenadores autodidacta que había diseñado anteriormente la implementación moderna de C-One C64

El C64DTV era similar en concepto a otras mini consolas basadas en Atari 2600 e Intellivision que habían obtenido un éxito modesto a principios de la década

El producto fue anunciado en QVC en los Estados Unidos para la temporada de vacaciones de 2004

Algunos usuarios instalaron disqueteras 1541, discos duros, palancas de mando secundarias y teclados en estas unidades, que brindaban a los dispositivos de DTV casi todas las capacidades de un Commodore 64 completo

El hardware de DTV también se usaba en la mini consola de juegos Hummer, vendida en Radio Shack a mediados de 2005

Desde 2006, los entusiastas de C64 siguen desarrollando nuevo hardware, incluidas tarjetas Ethernet, discos duros especialmente adaptados e interfaces para tarjetas flash

Una escena Demo activa

En el momento de su presentación, las capacidades gráficas y de sonido del C64 solo eran comparables con la familia Atari de 8 bits

Esto sucedió en un momento en que la mayoría de los PCs de IBM y compatibles tenían tarjetas gráficas de solo texto, monitores de pantalla verde y el sonido consistía en chasquidos y pitidos de un altavoz integrado de baja calidad

Debido a sus avanzados gráficos y sonido, el C64 a menudo se le atribuye el inicio de la subcultura informática conocida como demoscene

El C64 perdió su primera posición entre los programadores de Demos cuando se lanzaron los Atari ST y Commodore Amiga de 16 bits en 1985, sin embargo, siguió siendo una plataforma muy popular para la codificación de Demos hasta principios de los años 90

A principios del milenio, todavía se utilizaba activamente como una máquina para Demos, especialmente para la música (su chip de sonido se utiliza en tarjetas de sonido especiales para PC)

Desafortunadamente, las diferencias entre el C64 PAL y NTSC causaron problemas de compatibilidad entre los C64 de Estados Unidos, Canadá y los de la mayoría de los demás países

La gran mayoría de los Demos solo se podían ejecutar en máquinas PAL

Software

Commodore 64 acumuló una gran biblioteca de software de casi 10.000 títulos comerciales, rivalizando en su día solo por la familia Apple II (una unidad de emulación Apple II+ basada en hardware llamada The Spartan, fabricada por Mimic Systems Inc., estuvo disponible para el C-64 por un breve espacio de tiempo, pero nunca llegó a ser muy popular)

BASIC

Desafortunadamente, el lenguaje de programación BASIC incorporado no ofrecía una manera fácil de aprovechar las avanzadas capacidades gráficas y de sonido de la máquina

Para acceder a las direcciones de memoria asociadas para hacer uso de las funciones avanzadas se requería usar los comandos PEEK y POKE, que eran extensiones BASIC de terceros, como BASIC de Simons, o para programar en lenguaje ensamblador

Commodore tuvo una mejor implementación de BASIC, pero optó por enviar el C64 con el mismo BASIC 2.0 utilizado en el VIC-20 para minimizar su coste

Sin embargo, esto no impidió que innumerables personas hicieran miles de programas en el lenguaje BASIC V2 y dieran sus primeras lecciones de programación a otras personas

Herramientas de desarrollo

Aparte de los juegos y las aplicaciones para la oficina, como procesadores de texto, hojas de cálculo y programas de bases de datos, el C64 estaba bien equipado con herramientas de desarrollo de Commodore y de otros proveedores

El ensamblador MIKRO venía en forma de cartucho y se integró a la perfección con el editor de pantalla estándar BASIC

Varias compañías vendieron compiladores de BASIC, C y Pascal, y un subconjunto de Ada, por mencionar algunos de los lenguajes más populares disponibles para esta máquina

La suite de desarrollo orientado al entretenimiento más popular fue el kit de Shoot’Em-Up Construction Kit, conocido cariñosamente como SEUCK que permitía que aquellos que no eran expertos en programación crearan juegos de disparos originales y de aspecto profesional

Garry Kitchen’s Gamemaker y Arcade Game Construction Kit también permitieron a los no programadores crear juegos simples con poco esfuerzo

Las herramientas de juegos de Aventura conversacional incluían las suites de desarrollo The Quill y Graphic Adventure Creator

Pinball Construction Set dio a los usuarios la posibilidad de diseñar máquinas de pinball

Juegos

Ninguna mención del Commodore 64 estaría completa sin sus juegos

Debido a la calidad y cantidad de juegos escritos para este ordenador (gracias en parte al hardware avanzado de sonido y de gráficos), se hizo conocido principalmente como plataforma para juegos y entretenimiento para el hogar, más que un ordenador de negocios serio

El conjunto de usuarios de Commodore 64 alentó a las empresas comerciales a inundar el mercado con software de juegos, incluso hasta la desaparición de Commodore en 1994

Tal vez el aspecto más llamativo de la historia de los juegos de Commodore 64 sea la gran cantidad de títulos creados para esta máquina

En total existen más de 20.000 títulos de juegos exclusivos para Commodore 64, quizás el catálogo de juegos más grande para cualquier ordenador o consola de juegos hasta la fecha, y rivaliza fácilmente con la cantidad de juegos producidos para el ZX Spectrum

Commodore no publicó muchos juegos en sí para el C64, sino que lanzó cartuchos de juego principalmente de su fallida máquina MAX para el C64

Commodore incluyó un modo «Ultimax» en el hardware del Commodore 64, que permitió al ordenador emular una máquina MAX para este propósito

La contribución más notable de Commodore a la tradición de los juegos de C64 en esa época temprana fue tal vez el cartucho del juego «International Soccer», que resistió la prueba del tiempo, incluso tubo conversión a disquete y al volver a publicarse, sus ventas fueron mayores

Sin embargo, aparte de los cartuchos de Commodore iniciales, muy pocos juegos basados en cartucho fueron lanzados para Commodore

La mayoría de los cartuchos de juegos de terceros provenían de Llamasoft, Activision y Atarisoft, sin embargo, algunos de estos juegos también llegaron a tener versiones en disco y en cinta

Sólo más tarde, cuando falló la consola C64GS, los cartuchos hicieron una breve reaparición, incluida la producción de algunos juegos más solo en cartucho

Los crackers lograron trasladar estos juegos a discos, años más tarde

En su mayoría, era común que el software envasado de los juegos comerciales viniera en un disquete o en un formato de cinta, y algunas veces en ambos

Los juegos basados en casetes eran generalmente más baratos que sus contrapartidas basadas en disco; sin embargo, debido a la falta de velocidad y acceso aleatorio del Datasette, muchos juegos largos (como los juegos de rol) nunca se crearon para el formato de casete

Los entusiastas de los juegos de Commodore se dividían principalmente entre aquellos que habían gastado dinero en la compra de una disquetera y los que sufrían con las limitaciones de la Datasette más barata

A pesar de esto, se produjo una gran cantidad de software en casetes, incluidos muchos juegos «económicos» producidos por compañías como Mastertronic, Firebird y Codemasters, que se lanzaron solo en casetes y se vendieron por una fracción del precio del software comercial

Si bien muchas compañías de software comercial produjeron software envasado de juegos, también se dispuso de un suministro abundante de software gratuito

Dada la accesibilidad de BASIC en el Commodore 64, muchos juegos BASIC también se convirtieron desde otras plataformas de ordenador y se modificaron para el Commodore 64

Se publicaron programas tipográficos en libros y revistas, y se desarrolló un software de dominio público

Lanzándose ambos desde sistemas BBS y bibliotecas de dominio público como «Binary Zone» en el Reino Unido

Hay muchos juegos clásicos para Commodore 64, tal vez demasiados para mencionar, incluyendo versiones de juegos clásicos de arcade

Cabe destacar el exitoso Impossible Mission producido por Epyx, que se diseñó originalmente para Commodore 64

Los juegos multieventos de Epyx (Summer Games, Winter Games, World Games y California Games) fueron muy populares, así como quizás el primer juego de conducción con Dinámica de pantalla dividida, Pitstop II

La mayoría de estos juegos finalmente aparecieron en Commodore DTV joystick muchos años después

Otros juegos exitosos que recibieron versiones para Commodore 64 fueron Boulder Dash, The Sentinel, Archon y Elite

Los usuarios de casetes podrán recordar títulos como Master of Magic, One Man and His Droid y Spellbound bajo el sello de Mastertronic

Otros títulos notables del Commodore 64 incluyeron la serie de juegos de rol Ultima and Bard’s Tale

Hewson/Graftgold fueron responsables de varios títulos bien recibidos en el C64, entre ellos Paradroid y Uridium, que se hicieron famosos por sus efectos gráficos de estilo bajorrelieve metálico y una jugabilidad adictiva

System 3 produjo la serie de aventuras de acción The Last Ninja originalmente para C64

Armalyte, un innovador título de shoot’em up de Thalamus Ltd, y Turrican I y II se encuentran entre algunos de los juegos mejor calificados para el Commodore 64 (según Zzap64, que otorgó «Medallas de oro» a estos juegos)

Algunos diseñadores notables de juegos para Commodore 64 son: Paul Norman, Dan Bunten (también conocido como Danielle Barry), Andrew Braybrook, Stephen Landrum, Tim y Chris Stamper, Jeff Minter y Tony Gibson, solo por nombrar algunos

Durante los últimos años comerciales de Commodore 64, la revista Commodore Format otorgó la única calificación del 100% otorgada a un juego de Commodore 64

Como ningún juego había recibido una calificación tan alta antes, y como la escena comercial de Commodore 64 se estaba reduciendo a mediados de la década de 1990, la adjudicación del 100% se consideró algo controvertida

El juego, titulado Mayhem in Monsterland, fue desarrollado para explotar al máximo una multitud de trucos de programación y peculiaridades en el hardware del Commodore 64

El impresionante uso de colores no estándar y el scrolling fue tal vez el juego más impactante gráficamente jamás producido para el Commodore 64

El juego en sí es similar al de Super Mario Bros de Nintendo y Sonic the Hedgehog de Sega

Mientras que la mayor parte de la actividad comercial para juegos ya no existe para el C64, muchos entusiastas y aficionados siguen escribiendo todavía hoy, juegos para la plataforma

Historia de los juegos

1983: a pesar de que el C64 era realmente un ordenador, su uso más difundido fueron los juegos de ordenador

Fue diseñado con esa idea en mente, con soporte para sprites, música, joysticks y todo lo que fuera necesario

Al igual que las consolas de videojuegos, tenía una ranura para cartuchos

Los primeros juegos para C64 fueron producidos por conocidas empresas productoras de videojuegos como Atari y Activision, lanzados como cartuchos al estilo de los primeros videojuegos de los años 80

La mayoría de ellos fueron conversiones de juegos de arcade que tuvieron éxito

También se vieron limitados por la cantidad de ROM en los cartuchos, que normalmente estaba entre 8 y los 16 kBytes

Donkey Kong, Ms. Pac-Man, Pitstop y Q * Bert son ejemplos de videojuegos de consola que fueron convertidos al C64

Gráficamente, las conversiones al C64 estaban a la par o eran incluso mejores que las versiones para las mejores consolas de la época, la Atari 5200 y la ColecoVision

1984-1985: después de la caída de los videojuegos en 1983, muchos de los antiguos productores abandonaron el negocio, el mundo de los juegos C64 cambió

Al mismo tiempo, las unidades de disquete y las grabadoras de cinta Datassette se generalizaron

Tenían tres ventajas sobre los antiguos cartuchos:

  • crear juegos en disquete o cinta existían herramientas de programación disponibles para el usuario de C64
  • reducción de la inversión inicial los nuevos productores lo tuvieron fácil ya que los medios eran más baratos de replicar
  • almacenamiento de 160 kByte un espacio que era mucho más grande que en la mayoría de los cartuchos

En consecuencia, muchas empresas nuevas como Graftgold, fueron creadas y desarrollaron juegos innovadores como Paradroid

Muchas de estas empresas nuevas eran europeas, especialmente británicas

Los juegos de rol como The Bard’s Tale se distribuyeron en varios discos, lo que permitió juegos de gran tamaño con muchos más gráficos que los juegos basados en cartucho

1985 fue el año en que los «artistas SID» comenzaron a llevar al Commodore 64 SID a sus límites

Los productores de videojuegos lanzaron juegos más complejos como Archon, Ghostbusters y Impossible Mission

1987: el C64 alcanzó su máxima popularidad

La mayoría de sus juegos de C64 más conocidos, como Pirates!, Maniac Mansion y Wizball, se lanzaron este año

Después de 1987: el mercado de C64 se fue desvaneciendo lentamente

Los ordenadores de 16 bits eran mucho más potentes, como el Commodore Amiga, estuvieron disponibles durante dos años y se abarataron

Aún así, algunos de los juegos más espectaculares se lanzaron después de 1987

International 3D Tennis fue uno de los pocos juegos en 3D, aunque solo fuera con jugadores de forma de alambres

SimCity aportaba la simulación de una ciudad relativamente compleja mediante una conversión para el C64, aunque era una versión bastante simplificada

Los juegos de Thalamus fueron conocidos por llevar a sus límites el hardware del C64 hasta la década de los 90

Aplicaciones, utilidades y software para empresas

Muchas empresas no tomaron el Commodore 64 en serio como una máquina para empresas

Todavía se usaba ampliamente para muchas tareas importantes, incluida la creación de gráficos por ordenador, aplicaciones de escritorio y procesamiento de textos

El paquete de arte más conocido fue quizás KoalaPainter, principalmente debido a su interfaz de usuario propietaria con tableta gráfica personalizada: el KoalaPad

Otro programa de dibujo bastante popular fue Doodle!

Existió una versión Commodore 64 de The Print Shop, que permitía a los usuarios generar letreros y pancartas con una impresora

«The Newsroom» era una suite para aplicaciones de escritorio

Lightpens y el software de diseño asistido por ordenador también se produjeron comercialmente, como el Inkwell Lightpen y herramientas relacionadas

Hubo muchos procesadores de textos disponibles para Commodore 64, pero el mejor programa por su precio era SpeedScript, que en realidad era un programa para ingresar desde Compute!’s Gazette

La aplicación de hoja de cálculo comercial de Microsoft llamada MultiPlan fue convertida al Commodore 64, donde compitió contra paquetes como Calc Result

Hubo una suite ofimática completa de producción británica llamada Mini Office II

En Alemania y Escandinavia, muchos programas populares de aplicación fueron publicados por la empresa alemana Data Becker

Los usuarios de Commodore 64 de negocios serios, sin embargo, fueron atraídos por GEOS

Debido a su velocidad, facilidad de uso y al conjunto completo de aplicaciones ofimáticas y software de utilidad, GEOS proporcionó un entorno de trabajo similar al de un Apple Macintosh

Podría decirse que las mejores aplicaciones ofimáticas aparecían en GEOS porque era avanzado gráficamente y no estaba limitado por el área de pantalla del Commodore 64 de 40 columnas

Al ser un sistema operativo de pleno derecho, GEOS trajo la llegada de muchas fuentes, accesorios y aplicaciones adicionales

También era compatible con la mayoría de periféricos y modelos Commodore 64 de impresoras de terceros

Los usuarios de KoalaPad y Lightpen también podían usar GEOS, lo que aumentó considerablemente la cantidad de imágenes prediseñadas disponibles para la plataforma

GEOS demostró ser muy popular debido al bajo precio del hardware necesario (y, por supuesto, la propia capacidad del sistema operativo)

Esto fue debido en parte al precio agresivo del Commodore 64 como una máquina de juegos y como ordenador personal (con la campaña de reembolso, el C64 costó tan solo $100 en ese momento)

En comparación con un PC típico por $2000 (que requería MS-DOS y otros $99 para Windows 1.0) o el venerable Mac 512K Enhanced que costaba unos $2000

Hubo numerosas herramientas de edición de sonido para Commodore 64

Commodore lanzó un software de composición musical que incluía una superposición de teclado adecuada para el primer modelo Commodore 64s

Los títulos de software, como el Music Construction Set, estaban disponibles para que los usuarios compusieran música con notas

Sin embargo, las únicas herramientas que realmente impulsaron la capacidad de sonido del C64 fueron en su mayoría herramientas de música demoscene, o en lenguaje ensamblador puro

Los cartuchos de expansión MIDI y el hardware de síntesis de voz también estuvieron disponibles para los músicos más serios

El cartucho Prophet64, que se empezó a desarrollar en 1996 y se lanzó en 2004

Presentaba un conjunto de aplicaciones de estilo GUI para secuenciar música, síntesis de batería y ritmos, sincronización MIDI DIN y aprovechamiento del chip SID de otras maneras

Convirtiendo al C64 en un verdadero instrumento musical que podía ser usado por cualquiera

También había software que podía usarse para hacer hablar al Commodore 64, el conocido como SAM (Software Automatic Mouth)

Franquicias

Algunas de las franquicias que se hicieron populares en C64:

Franquicias
Nombre Compañia Año
Commodore 64 BASIC Commodore 1982
Donkey Kong Atarisoft 1983
Ms. Pac-Man Atarisoft 1983
Pitstop Epyx 1983
Q*Bert Parker Brothers 1983
Koala Painter Koala/Audio Light 1983
Magic Desk I Commodore 1983
Multiplan Microsoft 1983
Vizawrite Viza Software 1983
Archon Electronic Arts 1984
Boulder Dash First Star/Micro Fun 1984
Ghostbusters Activision 1984
Tournament Tennis Imagic 1984
Zaxxon Synapse Software 1984
Impossible Mission Epyx 1984
Winter Games Epyx 1985
The Bard’s Tale EA/Interplay 1985
Hardball Accolade 1985
Paradroid Graftgold/Hewson 1985
GEOS Berkeley Softworks 1986
California Games Epyx 1987
Great Giana Sisters Rainbow Arts 1987
International Karate + System 3 1987
The Last Ninja System 3 1987
Maniac Mansion Lucasfilm Games 1987
Pirates! Microprose 1987
Rampage Activision 1987
Wizball Ocean/Sensible 1987
Bubble Bobble Firebird 1987
Buggy Boy Elite/Tatsumi 1987
geoWrite Berkeley Softworks 1987
Armalyte Thalamus 1988
geoPaint Berkeley Softworks 1988
SimCity Broderbund/Infogrames 1989
International 3D Tennis Sensible Software 1990
Creatures II Thalamus/Apex 1993

Tipografías, tablones de anuncios y revistas en disquete

Además del software empaquetado comercial, el C64, al igual que el VIC anterior, poseía una gran biblioteca de programas tipográficos

Numerosas revistas de computación ofrecían programas tipográficos, generalmente escritos en lenguaje BASIC, ensamblador o una combinación de ambos

Debido a su inmensa popularidad, muchas revistas de propósito general que escribían sobre otros ordenadores ofrecían inserciones tipo C64 (¡Compute! Era una de ellas)

Y en su apogeo, hubo muchas revistas de América del Norte (Ahoy!, Commodore Magazine, Compute!’s Gazette, Power/Play, RUN and Transactor) dedicadas exclusivamente a ordenadores Commodore

A veces, estas revistas tenían disponibles suscripciones a complementos en disco con un costo adicional

Los programas estaban almacenados en el disco, para evitar al usuario el tener que escribirlos

La revista de discos Loadstar ofrecía programas, música y gráficos listos para ejecutar, bastante elaborados

Los libros de tipografías también fueron comunes, especialmente en los primeros días de la máquina

También surgió una gran biblioteca de dominio público y programas gratuitos, distribuidos por servicios en línea como Q-Link y CompuServe, BBS y grupos de usuarios

A pesar de la memoria RAM y la capacidad de disco limitadas, Commodore 64 fue una plataforma popular para el alojamiento de BBS (Bulletin Board Systems), los conocidos tablones de anuncios

Uno de los más populares fue el sistema Color64 BBS, que permitió el uso de gráficos en color con el sistema PET-ASCII

Piratería de software

El mercado de software C64 tuvo problemas generalizados con la piratería de software

Esto fue quizás debido a una serie de factores significativos

Los esfuerzos de los grupos warez para eliminar las protecciones de copia de software fueron probablemente los principales factores que contribuyeron a la piratería desenfrenada en el software

La gran base de usuarios de Commodore 64, además de alentar a las compañías de software a desarrollar para su enorme mercado, posiblemente también atrajo a piratas de software que intentaron acumular grandes bibliotecas de software pirateado

Muchas BBS ofrecían software comercial crackeado, que a veces requería un acceso especial y, por lo general, requerían que los usuarios mantuvieran una proporción de carga/descarga

Existió un gran número de grupos warez, incluido Fairlight, que continuó existiendo más de una década después de la desaparición del C64

Algunos miembros de estos grupos recurrieron a fraudes telefónicos y de tarjetas de crédito o tarjetas telefónicas para realizar llamadas de larga distancia, ya sea para descargar títulos nuevos que aún no estabán disponibles localmente o para cargar títulos recién crackeados por el grupo

Sin embargo, no todos los usuarios de Commodore 64 tenían módem

Para estas personas, muchos grupos «swappers» de warez mantuvieron contactos en todo el mundo

Estos contactos normalmente enviaban disquetes masivos pirateados a través del servicio postal

Además, y tal vez de forma bastante natural, existían sneakernets en escuelas y empresas de todo el mundo, ya que los amigos y colegas intercambiaban (y normalmente copiaban más tarde) sus colecciones de software

Antes de que se extendiera Internet, esta era la única forma en que muchos usuarios podían acumular enormes bibliotecas de software pirateado

Particularmente en Europa, se crearon grupos explícitamente para copiar software, por lo general, independientemente de la licencia del software

Se vendieron varias utilidades que contenían rutinas personalizadas para derrotar a la mayoría de los esquemas de protección contra copia del software comercial, como por ejemplo, el más conocido fue Fast Hack’em

Las cintas se podían copiar con un software especial, pero a menudo se hacía simplemente copiando el casete en una grabadora de cinta de doble pletina, o confiando en un cartucho Action Replay para congelar el programa en la memoria y guardarlo en el casete

Los juegos crackeados a menudo podían copiarse manualmente sin ninguna herramienta especial

Hardware

Gráficos

El C64 usaba el microprocesador 6510 MOS Technology de 8 bits (un derivado cercano del 6502 con un puerto de E/S interno de 6 bits añadido que era usado para dos propósitos: para intercambiar en la ROM el espacio de direcciones del procesador, y para operar la grabadora de cinta de datos) y poseía 64 kilobytes de RAM, de los cuales 38 kB estaban disponibles para el Commodore BASIC 2.0 incorporado

Inicio de C64

El chip gráfico VIC-II, presentaba 16 colores, 8 sprites, capacidades de scrolling y dos modos de gráficos de mapa de bits

El modo de texto estándar incluía 40 columnas, como la mayoría de los modelos Commodore PET; la fuente incorporada no era ASCII estándar sino PETSCII, una extensión de ASCII-1963

Los programadores de videojuegos para ordenador y de Demos aprendieron rápidamente cómo explotar las características más esotéricas del VIC-II para obtener capacidades adicionales, como hacer que apareciesen más de 8 sprites y moverlos de forma simultánea

Sonido

El chip de sonido SID, tenía tres canales, cada uno con su propio generador envolvente ADSR, y con varias formas de onda, modulación en anillo y capacidades de filtro diferentes

Era muy avanzado para su época y fue diseñado por Bob Yannes, quien posteriormente sería cofundador de la compañía de sintetizadores Ensoniq

Yannes criticó otros chips de sonido de ordenador contemporáneos como

Primitivos, obviamente, diseñados por personas que no sabían nada de música

A menudo, la música de un juego lo convirtió en un éxito entre los usuarios de C64

Algunos compositores y programadores conocidos de música de juegos del C64 fueron Rob Hubbard, David Whittaker, Ben Daglish y Martin Galway, entre muchos otros

Debido a la limitación del chip a tres canales, los acordes se ejecutaban típicamente como arpegios, acuñando el sonido vivo característico del C64

Hubo dos versiones del chip SID, la primera fue el MOS Technology 6581, que se encontraba en todos los C64 originales «breadbox», y las versiones anteriores del C64C y del Commodore 128

Más tarde se reemplazó por el MOS Technology 8580 en 1987

En el 6581 la calidad del sonido era un poco más nítida y muchos fanáticos de Commodore 64 aún prefieren su sonido

La principal diferencia entre el 6581 y el 8580 era el suministro de voltaje: el 6581 usaba un suministro de 12 voltios, mientras que el 8580 solo requería 9 voltios

Se podía realizar una modificación de voltaje para usar un 6581 en una placa C64C (que usaba 9V)

El chip SID tenía un sonido distintivo que mantuvo muchos seguidores

En 1999, la compañía sueca Elektron produjo un módulo de sintetizador SidStation, construido alrededor del chip SID, utilizando las existencias restantes del chip

Varios grupos musicales usaron estos dispositivos en su música

Como Machinae Supremacy una banda de Luleå (Suecia) que presenta una ligera fusión entre metal, rock alternativo y música electrónica (principalmente 8 bit y Chiptune)

Su estilo es definido por ellos mismos como SID metal, aprovechando los sonidos del chip SID de los viejos computadores Commodore

O también Goto80 (Anders Carlsson), artista musical e investigador sueco

Ha sido descrito como uno de los actores clave entre glitch y chipmusic, así como un demoscener activo

En el cambio de milenio, fue uno de los primeros en llevar la música chip a un público más amplio y también fue uno de los primeros en adoptar la música en vivo de Game Boy

Tiene un extenso catálogo de música gratuita (a menudo de código abierto) con una amplia gama de influencias musicales

Actualmente se centra en la investigación y el arte, y mantiene varios blogs y sellos como Chipflip y Tumblr en modo texto

Revisiones de hardware

La reducción de costes fue la fuerza motriz para las revisiones de hardware a la placa base del C64

La reducción de los costes de fabricación fue de vital importancia para la supervivencia del Commodore durante la guerra de precios y los años de escasez de la era de 16 bits

La placa base original del C64 (basada en NMOS) pasaría por dos rediseños principales, (y numerosas subrevisiones) intercambiando posiciones de los chips VIC-II, SID y PLA

Inicialmente, se redujeron gran parte de los costes al reducir el número de componentes discretos utilizados, como diodos y resistencias

VIC-II se fabricó con tecnología NMOS de 5 micrómetros, con una velocidad de reloj de 8 MHz

A una velocidad de reloj tan alta, generaba demasiado calor, lo que obligó a la Tecnología MOS a usar un paquete de cerámica DIL (llamado «CERDIP»)

El paquete de cerámica era más caro, pero disipaba el calor más efectivamente que el plástico

Después de un rediseño en 1983, el VIC-II fue encerrado en un paquete de plástico DIL, lo que redujo los costos sustancialmente, pero no eliminó el problema del calor

Sin un paquete de cerámica, el VIC-II requería el uso de un disipador térmico

Para evitar un costo adicional, el blindaje de RF de metal se duplicó como el disipador de calor para el VIC, aunque no todas las unidades producidas tenían este tipo de blindaje

La mayoría de los C64 en Europa se lanzaron con un escudo de cartón RF, recubierto con una capa de lámina metálica

La efectividad del cartón era altamente cuestionable, y peor aún, actuaba como aislante, bloqueando el flujo de aire que atrapaba el calor generado por los chips SID, VIC y PLA

SID se fabricó utilizando NMOS a 7 y en algunas áreas a 6 micrómetros

El prototipo SID y algunos modelos de producción muy temprana presentaban un paquete cerámico DIL, pero a diferencia del VIC-II, estos eran extremadamente raros, ya que el SID estaba encerrado en plástico cuando la producción comenzó a principios de 1982

En 1986, Commodore lanzó la última revisión de la placa base «clásica» C64

El diseño era idéntico al de 1984, excepto que ahora usaba dos chips DRAM de 64 kbit × 4 en lugar de los ocho chips originales de 64 kbit × 1

Después del lanzamiento del C64C, la tecnología MOS comenzó a reconfigurar el conjunto de chips del C64 para usar la tecnología HMOS

El principal beneficio de usar HMOS era que requería menos voltaje para impulsar el IC, lo que en consecuencia generaba menos calor

Esto mejoró la fiabilidad general del SID y VIC-II

El nuevo conjunto de chips fue renumerado a 85xx para reflejar el cambio a HMOS

En 1987, Commodore lanzó el C64Cs con una placa base totalmente rediseñada, comúnmente conocida como «short board»

La nueva placa utilizó el nuevo conjunto de chips HMOS, con un nuevo chip PLA de 64 pines

El nuevo «SuperPLA», como se lo apodó, integraba muchos componentes discretos y chips TTL

La memoria RAM de 2114 colores se integró en la última revisión del PLA

Problemas de energía

El C64 utilizaba una fuente de alimentación externa

Si bien ahorraba un espacio valioso dentro de la caja del ordenador, el suministro en sí mismo era apenas adecuado para los requisitos de alimentación del C64 y, en ocasiones, fallaba debido al sobrecalentamiento

Algunos usuarios compraron fuentes de alimentación de terceros más resistentes y mejor refrigeradas

A lo largo de la vida del Commodore, las fuentes de alimentación de terceros se hicieron cada vez más importantes al utilizarlas junto con los periféricos de Creative Micro Designs

De particular interés, un C64 junto con una expansión de RAM o CMD SuperCPU requería más energía que la proporcionada por su fuente de alimentación original

Periféricos

Almacenamiento

Unidades de cinta

En Estados Unidos, la disquetera 1541 estuvo muy extendida

Por el contrario, en Europa, el C64 fue usado a menudo con unidades de cinta de casete (Datassettes), que eran mucho más baratas, pero también mucho más lentas y menos fiables que las disqueteras

Datassette funcionaba de manera similar a un módem de 300 baudios, convirtiendo los sonidos analógicos de audio a formato digital

Se enchufaba a un puerto propietario para casetes, en la placa base del Commodore 64

Con esta unidad se podían utilizar casetes de audio vírgenes estándar

Commodore Datassette

La velocidad del Datasette era increíblemente lenta (alrededor de 300 baudios)

Cargar un programa grande a una velocidad normal podía llevar hasta treinta minutos en casos extremos

Muchos desarrolladores europeos de software escribieron sus propios cargadores rápidos de cinta que reemplazaban el código KERNAL interno del C64 y ofrecían tiempos de carga a menudo más rápidos que los disquetes de velocidad estándar

Novaload fue quizás el cargador de cintas más popular utilizado por la mayoría de los desarrolladores de software británicos y estadounidenses

Las primeras versiones de Novaload tenían la capacidad de reproducir música mientras se cargaba un programa en la memoria, y era fácilmente reconocible por su borde negro y los sonidos digitales en la carga

Otros cargadores rápidos incluían pantallas de carga, que le mostraban al usuario algunas ilustraciones agradables mientras se cargaba el programa

Los cargadores rápidos más avanzados incluían minijuegos para que el usuario los jugase mientras se cargaba el programa

Uno de estos minijuegos de carga rápida era Invade-a-Load, un pequeño clon del famoso juego Space Invaders

Además de los problemas de velocidad, los usuarios de Datasettes tuvieron que lidiar con las interferencias producidas por los campos magnéticos

Problema no muy diferente al de los usuarios de disqueteras, el cabezal de lectura del Datasette se ensuciaba o se deslizaba a menudo fuera de su lugar

Esto significaba que muchas cintas producían errores a mitad de la carga con programas grandes

Podía usarse un pequeño destornillador para devolver las cabezas de las cintas a su lugar, algunas compañías vendieron varios kits comerciales para ajustar la alineación de los cabezales de los Datasettes

Como el Datasette carecía de acceso aleatorio de lectura y escritura, los usuarios tenían que confiar en un contador numérico para encontrar la ubicación de inicio de los programas dentro del casete

Sin embargo, las velocidades de los contadores de cinta variaban entre diferentes Datasettes, haciendo que los números registrados en los contadores no fueran fiables entre distintos Datasettes

Una unidad de cinta de transmisión opcional, basada en el formato QIC-02, estuvo disponible para el subsistema de disco duro Xetec Lt. Kernal

Fueron vendidas muy pocas, probablemente debido a su alto precio

Disqueteras

Normalmente no se suministraban con la máquina, las disqueteras de 5¼ pulgadas (Commodore 1541 y 1571) y, más tarde, de 3½ pulgadas (1581) estuvieron disponibles en Commodore

El 1541 era la disquetera estándar del Commodore 64, casi todos los programas basados en disco fueron lanzados en un formato de disquete compatible con el 1541

El 1541 era extremadamente lento al cargar programas debido a una mala implementación del bus en serie, un legado del Commodore VIC-20

Una broma muy extendida aconsejaba a los usuarios «ir a tomar una taza de leche con chocolate caliente» después de insertar el comando de carga de un programa en el C64

Commodore 1541

La disquetera 1541 era notable no solo por su tamaño físico en comparación con el C64, sino también por su poca fiabilidad

El fallo más común era producido por el mecanismo del cabezal de lectura/escritura del disco

Muchos esquemas de protección contra copia de software utilizaban datos almacenados en pistas no estándar del disquete, forzando al cabezal de la unidad, mientras leían los datos, buscando un cero, lo que causaba que la cabeza chocara contra un tope mecánico

Esto causaba un ruidoso y fuerte golpe fuerte y, con el tiempo a menudo desalineaba el mecanismo de la cabeza, dando como resultado errores de lectura y la necesidad de una reparación

Algunas Demos lo explotaban para forzar a la disquetera a reproducir toscas melodías (una de ellas fue Bicycle Built For Two) variando la forma en que se golpeaba el mecanismo

Además, al igual que con el C64, las unidades 1541 tendían a sobrecalentarse debido a que su diseño no permitía una refrigeración adecuada (a menudo se fijaba un pequeño ventilador en la caja)

Muchos de los problemas de diseño del 1541 fueron rectificados con la disquetera 1541-II de Commodore, que era 100 por ciento compatible con el antiguo «lumbering hippo» 1541

Debido a que la fuente de alimentación no se encontraba dentro de la caja de la unidad, el tamaño del 1541-II fue significativamente más pequeño y no se recalentaba

En el siguiente ejemplo, donde "*" designa el último programa cargado o el primer programa en el disco, ‘8’ es el número de disquetera, y el ‘1’ significa que el archivo no debe cargarse de la dirección de memoria estándar, debe hacerlo desde donde el encabezado del programa le indica en que dirección está guardado

Este tipo de programación se utiliza en programas de lenguaje máquina, pero no en programas BASIC

Mucho tiempo después de la introducción del 1541 que los desarrolladores de terceros demostraron que las operaciones de esta disquetera eran notoriamente lentas, pudiendo arreglarlo con un software inteligente que tomaba el control de las líneas de la señal del bus en serie e implementó una mejora en el protocolo de transferencia entre el ordenador y la disquetera

En 1984, Epyx lanzó su cartucho FastLoad para C64 que reemplazó algunas de las lentas rutinas de la 1541 con su propio código personalizado, lo que permitió a los usuarios cargar programas en una fracción del tiempo menor (~1/5th)

A pesar de ser incompatible con los esquemas de protección contra copia de muchos programas, el cartucho se hizo tan popular entre los agradecidos propietarios de un C64 (probablemente la mejora de terceros más extendida para C64 de todos los tiempos) que muchos distribuidores de Commodore vendieron el cartucho Epyx como un artículo estándar al vender un C64 que incluyese una 1541

Como alternativa gratuita a los cartuchos FastLoad, también fueron creados numerosos programas turbo-loader de software puro que se cargaban en la RAM cada vez que se reiniciaba el ordenador

El mejor de estos turbo-loader fue capaz de acelerar el tiempo requerido para cargar un programa desde la disquetera hasta un muy notable factor de 20x, lo que demostraba la insuficiencia de la implementación de bus predeterminada

Como los programas de turbo-loader eran relativamente pequeños, era común introducir uno en cada disquete para poder cargarlos rápidamente en la RAM después de reiniciar

La disquetera 1541 contenía un procesador MOS 6502 que actuaba como controlador de la unidad, junto con un sistema operativo de disco incorporado (DOS) en la ROM y una pequeña cantidad de RAM, esta última utilizada principalmente como espacio de búfer

Dado que esta disposición era, en efecto, un ordenador especializado, era posible escribir rutinas de controlador personalizadas y cargarlas en la memoria RAM de los discos, haciendo que esos discos funcionasen independientemente del C64

Hubo muchos paquetes de software que lo aprovecharon; por ejemplo, cierto software de copia de seguridad permitía a los usuarios hacer copias múltiples en disco directamente entre unidades en cadena sin un C64

Varios desarrolladores de terceros vendieron un adaptador de bus en paralelo IEEE-488 estándar para el C64, que se enchufaba en el puerto de expansión de la máquina

Aparte de los usuarios de BBS, pocos lo aprovecharon y los dispositivos IEEE que Commodore vendía (la disquetera SFD-1001 de 1 megabyte y 5 pulgadas, y los periféricos originalmente fabricados para las computadoras PET equipadas con IEEE, como las disqueteras 4040, 8050 y las unidades de disco duro 9060/9090)

Como alternativa al débil rendimiento de la 1541 o al relativamente caro adaptador de bus IEEE y los periféricos asociados, aparecieron varias unidades de bus en serie de terceros que a menudo ofrecían una mayor fiabilidad, un mayor rendimiento, un funcionamiento más silencioso o simplemente un precio más bajo que la 1541

Aunque a menudo a expensas de la compatibilidad con el software debido a la dificultad de la ingeniería inversa, el DOS integrado en el hardware de la 1541 (las unidades basadas en IEEE de Commodore se enfrentaron el mismo problema)

Al igual que la interfaz IEEE-488, el bus en serie ofrecía la posibilidad de conectar en cadena el hardware, es decir, un dispositivo (unidad de disco o impresora) se conectaría al Commodore 64 y los demás se conectarían entre sí en secuencia

Esto llevó a Commodore a producir (a través de un tercero) el Commodore 4015, o VIC-switch

Este dispositivo (raramente usado) permitió que se conectaran hasta 8 Commodore 64s al dispositivo junto con una serie de periféricos, lo que permitía que cada ordenador compartiese el hardware conectado

También fue posible, sin requerir un VIC-switch, conectar dos Commodore 64 a una disquetera 1541 para simular una red elemental

Permitiendo que los dos ordenadores compartiesen datos en un solo disco (si los dos ordenadores hacían solicitudes simultáneas)

La 1541 trabajaba admirablemente con uno de ellos mientras devolvía un mensaje de error al otro, lo que sorprendió a muchas personas que esperaban que un controlador de la unidad menos estelar 1541 se bloquease o se colgase

Esta funcionalidad también funcionaba con combinaciones mixtas de PET, VIC-20 y otras ordenadores Commodore de 8 bits

Más tarde, en la década de los 90, Creative Micro Designs produjo varias potentes disqueteras para Commodore 64

Incluían las disqueteras de 3.5" compatibles con el bus en serie de la serie FD (FD-2000, FD-4000), que eran capaces de emular las 1581 de 3.5" de Commodore

También implementaron una partición en modo nativo que permitía que los disquetes típicos de HD de 3,5" almacenaran 1.6 MB de datos, más que el formato de 1.4 MB de MS-DOS

La unidad FD-4000 tenía la ventaja de poder leer, con dificultad, disquetes mejorados

Además, las unidades de la serie FD podían particionar los disquetes para emular los formato de disco 1541, 1571 y 1581 (aunque, desafortunadamente, no el firmware de la unidad emulada)

Y se podía montar un módulo en tiempo real dentro de la unidad para registrar la fecha en los archivos

Comercialmente, se lanzó muy poco software en el formato de disco 1581 o en el formato nativo de CMD

Sin embargo, los entusiastas usaron esta unidad para transferir datos entre un PC MS-DOS típico y un Commodore usando un software especial

Hubo otra disquetera de 3.5" disponible para el Commodore 64

La «TIB 001» que era una disquetera de 3.5" que se conectaba al Commodore 64 a través del puerto de expansión, lo que significa que estas unidades eran muy rápidas

Estos dispositivos eran de una compañía del Reino Unido, pero desafortunadamente no se exportaron a otros países

Discos duros

A principios de 1985, Fiscal Information Inc. de Florida, mostró el subsistema para disco duro Lt. Kernal para C64

Lt. Kernal fue revolucionario porque acoplaba un disco duro Seagate ST-412 de 10 megabytes a un controlador inteligente OMTI SASI, creando una interfaz de bus de alta velocidad al puerto de expansión del C64

La conexión del bus SASI al C64 se realizaba con un adaptador de host diseñado a medida

Lt. Kernal se vendió con un sofisticado sistema de operativo de disco (DOS) similar a un miniordenador que, entre otras cosas, permitía la ejecución de un programa simplemente escribiendo su nombre y presionando la tecla Return

El DOS también incluía una función de acceso aleatorio con clave que hizo posible que un programador experto implementara bases de datos del estilo ISAM

En 1987, Xetec, Inc. tomó el relevo en la fabricación y distribución del Lt. Kernal, introduciendo la compatibilidad con C128 (incluido el soporte para CP/M)

La capacidad de la unidad estándar se incrementó a 20 MB, con 40 MB opcionales, y el bus del sistema era un pequeño sistema de interfaz para ordenador estándar, más conocida como SCSI (el descendiente directo de SASI)

Lt. Kernall fue el subsistema para disco duro más avanzado técnicamente jamás ofrecido para los ordenadores Commodore de 8 bits y fue capaz de una tasa de transferencia de datos de más de 38 kB por segundo (65 kB por segundo en el modo rápido C128)

Un multiplexor opcional permitía que Lt. Kernall fuera compartido por hasta dieciséis C64s o C128s (en cualquier combinación), utilizando el algoritmo de programación round-robin que aprovechaba la capacidad del protocolo del bus SCSI para manejar múltiples iniciadores y objetivos

Por lo tanto, Lt. Kernall podía usarse convenientemente con varios ordenadores, algo que no era posible con otros discos duros compatibles con C64

Aunque la producción de Lt. Kernall cesó en 1991, afortunadamente, la mayoría de los componentes utilizados en el diseño original eran piezas estándar, lo que hacía posible la reparación de las unidades

Además, varios aficionados pudieron aplicar ingeniería inversa al adaptador host y al firmware de arranque

Como resultado, algunos subsistemas del Lt. Kernall continúan siendo utilizados por los aficionados

También estuvo disponible para Commodore 64 la serie CMD HD de Creative Micro Designs, disponible como CMDRKey

Al igual que la disquetera Commodore 1541, el CMD HD se podía conectar al bus en serie del Commodore 64 y podía funcionar independientemente del ordenador con la ayuda de su hardware

Una unidad de la serie CMD HD incluía su propio controlador SCSI para operar su mecanismo de disco duro, además de albergar un módulo en tiempo real para registrar la fecha en los archivos

Las velocidades de operación de las unidades de la serie CMD HD no eran mucho más rápidas que las de una disquetera 1541, pero afortunadamente eran completamente compatibles con JiffyDOS

La transferencia en paralelo más rápida fue posible gracias al añadido de otro producto CMD, el CMD RAMLink y a un cable de transferencia paralelo especial

Con esta disposición, el rendimiento del sistema duplicó el del Lt. Kernall

Una ventaja de los productos CMD era la compatibilidad con el software, especialmente con GEOS, de la cual carecían las soluciones anteriores

Desafortunadamente, CMD perdió la oportunidad de desarrollar un controlador para el puerto auxiliar para la cola de impresión del dispositivo (tal y como se prometía en el manual de usuario)

También faltó compatibilidad con dispositivos SCSI externos (como unidades de CD-ROM y Zip)

Los dispositivos SCSI se podían conectar al puerto SCSI externo, pero no se podían usar desde el HD sin experimentar dificultades

Las operaciones para el usuario de estos subsistemas de disco duro fue similar al de las disqueteras Commodore, con la inclusión de las características especiales de DOS para hacer mejor uso de las capacidades de la unidad y para administrar de manera efectiva el gran aumento de la capacidad de almacenamiento (hasta un máximo de 4 GB)

Un problema inevitable fue que no se podía lograr una compatibilidad total con 1541, lo que a menudo impedía el uso de software de protección contra copia, los turbo-loader por software o cualquier software cuya operación dependiera de una emulación exacta de la 1541

La «interfaz IDE64» creada por aficionados fue diseñada a finales de la década de los 90, se unía al puerto de expansión del Commodore 64 y permitía a los usuarios conectar unidades de disco duro IDE, CD-ROM y DVD comunes, unidades de disquete ZiP y LS-120 a sus Commodore 64s

Las revisiones posteriores de la placa de interfaz proporcionaron un conector flash compacto adicional

El rendimiento de la interfaz IDE era comparable al RAMLink en velocidad, pero carecía de la inteligencia de SCSI

Su principal ventaja radicaba en poder utilizar discos duros económicos de bajo costo en lugar de las unidades SCSI más costosas

La compatibilidad con 1541 no era tan buena como los subsistemas de disco duro desarrollados comercialmente, pero continúo mejorando con el tiempo

Entrada/Salida

Comunicación en serie

Del mismo modo, dado que Commodore ofreció varios módems económicos para C64, como el 1650, 1660, 1670, la máquina también ayudó a hacer popular el uso del módem para telecomunicaciones

Los 1650 y 1660 eran a 300 baudios, y los 1670 eran a 1200 baudios

El 1650 solo podía marcar el pulso

El 1660 no tenía un chip de sonido propio para generar tonos de llamada, por lo que se necesitaba un cable desde la salida de audio del monitor para conectarse al 1660 y poder utilizar el chip de sonido C64 para generar los tonos de llamada

El 1670 utilizó un conjunto modificado de comandos de Hayes

En Estados Unidos, Quantum Computer Services (más tarde, America Online) ofrecia un servicio en línea llamado Quantum Link para el C64 que incluía chat, descargas y juegos en línea

En el Reino Unido, Compunet fue un servicio en línea muy popular para los usuarios del C64 (que requerían módems especiales de Compunet) desde 1984 hasta principios de la década de los 90

En Australia, Telecom (ahora Telstra) corría un servicio en línea llamado Viatel y vendió módems para el C64 para usar con ellos el servicio

En Alemania, las restrictivas reglas de su sistema de telefonía estatal impidieron el uso generalizado de módems, lo que provocó el uso de acopladores acústicos inferiores

Al igual que el VIC-20, el C64 carecía de un chip UART real como el 6551 y usaba una emulación por software

Esto limitó su velocidad máxima a 2400 bit/s propensos a errores

Los cartuchos de terceros con chips UART ofrecieron un mejor rendimiento

A lo largo de la vida del Commodore 64, CMD desarrolló dos cartuchos para las comunicaciones en serie para los ordenadores Commodore, el «Swiftlink» y el «Turbo 232»

Este último era capaz de manejar un módem Hayes de 56k a toda velocidad, lo que permitía velocidades razonables de acceso telefónico a Internet

El cartucho de expansión Retro-Replay añadió la tarjeta para serie «Silver Surfer», que también habilitaba conexiones para módem de 56k

Expansiones de RAM

A lo largo de los años, se desarrollaron varios cartuchos de expansión de RAM para Commodore 64 y 128

Commodore produjo oficialmente varios modelos de cartuchos de expansión de RAM, denominados colectivamente como serie 17xx REU para Commodore

Si bien estos dispositivos vinieron en tamaños de 128, 256 o 512 KiB, se desarrollaron rápidamente modificaciones de terceros que podían extender estos dispositivos a 2 MiB, aunque algunas de esas modificaciones podían ser inestables

Algunas compañías también ofrecieron servicios para actualizar profesionalmente estos dispositivos

Una desventaja de los dispositivos de la serie 17xx fabricados por Commodore fue que algunos requerían de una fuente de alimentación heavy-duty si se utilizaban en un Commodore 64

Se desarrollaron varios clones de terceros, algunos de los cuales fueron diseñados de tal manera que se eliminaba la necesidad de una fuente de alimentación de heavy-duty

La otra principal desventaja era que solo se podía acceder a la RAM de esos cartuchos a través de un puñado de registros de hardware, en lugar de poder ser una memoria direccionable por la CPU, y no proporcionaban ningún tipo de funcionalidad de disco RAM (aunque se suministraba un disco de utilidad) con algunas REU, que proporcionaban un controlador de disco para cargar la RAM)

Una excepción popular al desuso de REU fue GEOS

GEOS hizo un uso intensivo de una forma primitiva de controlar por software el swap space, tendía a ser lento cuando se usaba exclusivamente con disquetes o discos duros

Con la adición de REU, junto con un pequeño controlador de software, GEOS usaría la memoria expandida en lugar de su espacio de intercambio habitual

Berkeley Softworks desarrolló más tarde su propio cartucho de expansión 512 KiB de RAM, el GeoRAM

Este dispositivo fue diseñado a propósito para ser usado con GEOS, aunque algunos programas compatibles con REU se adaptaron posteriormente para poder usarlo

Algún tiempo después, la GeoRAM fue clonada por otra compañía para formar el dispositivo BBGRAM (que también tenía una unidad de respaldo por batería)

CMD diseñó su propia expansión RAM 1 o 2 MiB con alimentación externa, comercializada como el CMD RAMDrive, que fue diseñado explícitamente para ser utilizado como un disco RAM

Su característica principal era que la fuente de alimentación externa mantenía el formato y el contenido de la RAM seguros y válidos mientras el ordenador estaba apagado, además de alimentar el dispositivo en cualquier caso

Se proporcionó un controlador en el disco de utilidades incluido para permitir que GEOS usase el RAMdrive como una unidad de «disco» normal

CMD más tarde lanzó el RAMLink

Este dispositivo funcionaba de manera similar al RAMDrive, pero podía abordar hasta 16 MiB de RAM en forma de REU, GeoRAM y/o una tarjeta de memoria interna de la serie 17xx, que también brindaba un respaldo en tiempo real de batería para registrar la fecha en los archivos guardados en él

También contaba con una batería de respaldo, preservando así el contenido de la memoria RAM

A los controladores se les proporcionó el RAMLink para permitir que GEOS usase su memoria como un reemplazo del swap space o como una unidad de «disco» normal

El Super CPU Accelerator de CMD que vino después, podía albergar hasta 16 MB de RAM directamente direccionable a la CPU

Desafortunadamente, no se ofreció ninguna funcionalidad o basada en disco RAM, ni ningún software existente pudo utilizar la naturaleza directamente direccionable de la RAM

La excepción fueron los controladores que se incluyeron con la unidad para permitir explícitamente que GEOS usara esa RAM como un reemplazo del swap space, o como una unidad de disco normal, así como para hacer uso de la aceleración ofrecida por la unidad

Dispositivos de entrada

Commodore produjo controladores de joystick para Commodore 64, en gran parte compatibles con los joysticks Atari, así como con paddles (que no eran compatibles con Atari)

Las paddles de Commodore se diseñaron originalmente para el VIC-20, pero lamentablemente muy pocos juegos de C64 pudieron aprovecharlas

Los joysticks de Commodore a menudo eran ridiculizados porque no eran particularmente robustos, especialmente para juegos extremos

Muchos fanáticos de los juegos preferían joysticks de terceros, mientras que otros fanáticos incluso construyeron sus propios joysticks y controladores para el Commodore 64, o controladores modificados de otros sistemas

Mientras que el Commodore 64 solo tenía dos puertos para joystick, los fanáticos construyeron varios tipos diferentes de adaptadores para cuatro puertos

Lo que permitió el uso de hasta cuatro joysticks en un Commodore 64, con la programación adecuada

Sin embargo, pocos juegos pudieron sacarles provecho

Commodore tubo dos modelos de ratón, el 1350 y el 1351

El 1350 solo era capaz de emular un joystick, al enviar señales rápidas sobre la dirección del joystick a medida que se movía, y por lo tanto no era muy útil

El 1351 usaba un modo proporcional más tradicional, enviando señales al ordenador que le indicaban la cantidad y la dirección del movimiento

El 1351 también admitía un modo idéntico al del 1350

El SmartMouse de CMD era compatible con el 1351 y también incluía un tercer botón y un módulo en tiempo real incorporado

También existió el ratón NEOS que no era compatible con el software del 1351

El lápiz Inkwell venia con su propio software de dibujo y era compatible con GEOS

El Koala Pad, fue una forma temprana de panel táctil, tenía su propio software de pintura y también era compatible con GEOS

Otros periféricos

Commodore 1701 y 1702 fueron monitores de color de 13 pulgadas (33 cm) para el C64 que aceptaban como entrada vídeo compuesto o señales de crominancia y luminancia separadas, similares al estándar S-Video, para un rendimiento superior del C64

En los inicios del Commodore 64, Commodore lanzó varias mejoras de hardware para la manipulación del sonido:

  • Sound Expander: un cartucho de expansión de uso limitado
  • Sound Sampler: un cartucho de expansión de uso limitado, que permitía grabar solo alrededor de dos segundos de audio, haciéndolo en gran parte inútil
  • Music Maker: era una superposición de plástico para el teclado Commodore 64 «breadbox», que incluía teclas de plástico de piano. El teclado externo era un complemento que se enchufaba en la expansión de sonido

Debido al alto coste de estos dispositivos de hardware, no se vendieron bien

La razón de esto quizás fue debido a su coste, a la falta de software adecuado y al deficiente marketing de las expansiones para consumo para el hogar

El resultado final quizás desanimó a muchos músicos serios

CMD (Creative Micro Designs) fue el proveedor externo de hardware de más larga duración para Commodore 64 y 128

Produjo un cartucho SID sinfónico para Commodore

Este cartucho le dio al Commodore otro chip SID para usarlo con música SID estéreo

Esto evitaba a los usuarios tener que modificar sus placas base para habilitar chips duales SID

Su primer producto comercial para C64 fue un fast loader y un chip de utilidad basado en KERNAL llamado JiffyDOS

No fue la primera mejora basada en KERNAL para el C64 (también SpeedDOS y DolphinDOS), pero quizás fue la mejor implementada

Los beneficios de la actualización de KERNAL significaron que el puerto del cartucho fuera de uso gratuito (que normalmente habría sido ocupado por un cartucho Epyx FastLoad o Action Replay)

Sin embargo, tenía el inconveniente de tener que eliminar manualmente los chips de la placa base del C64 y las disqueteras asociadas para instalarlo

Aparte de las rutinas de fast loader habituales del 1541, JiffyDOS contenía un DOS fácil de usar y algunas otras utilidades

Cartuchos de congelación, reinicio y utilidad

Probablemente las herramientas de desarrollo y de hacking más conocidas para Commodore 64 fueron los cartuchos «Reset» (reinicio) y «Freezer» (congelación)

Como el C64 no tenía un botón de reinicio, los cartuchos de reinicio fueron populares para ingresar «POKEs» (códigos que modificaban partes del código de un juego para hacer trampas) encontrados en revistas dedicadas a Commodore

Los cartuchos congeladores tenían la capacidad no solo de restablecer manualmente la máquina, sino también de volcar el contenido de su memoria y enviar la salida a un disco o a una cinta

Además, algunos de estos cartuchos incluían herramientas para editar sprites de los juegos, monitores en lenguaje de máquina, fast loaders para disquetes y otras herramientas de desarrollo

Sin embargo, los cartuchos congeladores no dejaron de crear controversia

A pesar de contener muchas herramientas poderosas para un programador, también fueron acusados ​​de ayudar a la piratería de software a derrotar las protecciones anti-copia de software

Los cartuchos congeladores más conocidos fueron los cartuchos Datel «Action Replay», Freeze Frame MK III B, Trilogic «Expert» y «The Final Cartridge III»

Otro cartucho importante fue el Retro Replay y sus añadidos

El Retro Replay era básicamente un remake del popular cartucho congelador Action Replay, pero con algunas mejoras fundamentales

  1. estaba basado en flash, lo que significa que las ROM podían modificarse en cualquier momento
  2. tenía dos ROM flash y, por lo tanto, podía contener dos cartuchos independientes (entre los cuales podía alternarse cada vez que se reiniciaba el ordenador). Tampoco era obligatorio instalar una ROM de cartucho, también permitía instalar todo tu software favorito en un banco de ROM, tenerlo a mano todo el tiempo y sin tiempos de carga
  3. poseía un puerto de reloj (conocido como Amiga 1200) le permitía instalar más hardware. Para el C64, existían estos añadidos: Silversurfer (un puerto de módem RS232), RR-Net (un puerto para DSL/T1-internet), una tarjeta Ethernet. Ninguna de estas adiciones requiería más de los 64 KiB de RAM o los 0.8 MHz que ofrecía un C64

El subsistema de disco duro Lt. Kernal incluía un botón en el adaptador host llamado ICQUB (pronunciado «ice cube»), que se podía usar para detener un programa en ejecución y capturar una imagen de la RAM en el disco

Funcionaba con la mayoría de los programas protegidos contra copia que no realizaban superposición de disco y omitían el salto de la tabla del ROM al KERNAL

Impresoras

Commodore creó una serie de impresoras de matriciales, incluyendo la MPS 801 y la MPS 803, muchas otras impresoras de terceros también se hicieron populares, algunas de ellas con funciones de impresión más avanzadas que cualquiera de los modelos de Commodore

Commodore también produjo la impresora de margarita DPS-1101, que producía una impresión de calidad para cartas similar al de una máquina de escribir, y que generalmente costaba más que el ordenador y la disquetera

La mayoría de las impresoras estaban conectadas al C64 a través del puerto serie (como las disqueteras) y podían conectarse en cadena al sistema

Más tarde, CMD creó el GeoCable que permitió que las impresoras de inyección de tinta y láser tipo PS2 funcionaran bajo GEOS con un controlador de dispositivo especial

Aceleradores de CPU

Al igual que la familia Apple II, las unidades de aceleración de terceros que proporcionaban una CPU más rápida aparecieron al final de la vida útil del C64

Sin embargo, debido a los problemas de sincronización con el chip VIC-II, los aceleradores de C64 eran mucho más complejos y costosos de implementar que sus contrapartidas para otros ordenadores

Entonces, aunque aparecieron aceleradores basados en el WDC 65C02, que generalmente funcionaban a 4 MHz, y en el 65816 a 20 MHz, aparecieron demasiado tarde y a un precio de $199 o superior

La CPU Turbo Master, producida por Schnedler Systems, fue un dispositivo de puerto de expansión azul que registró una velocidad de reloj de 4.09 MHz, que también tubo una opción para JiffyDOS

El acelerador más conocido para C64 fue probablemente el SuperCPU de Creative Micro Designs, que otorgaba al C64 un procesador de 20 MHz (en lugar de ~1 MHz) y hasta 16 MiB de RAM si se combinaba con la SuperRamCard de CMD

Comprensiblemente, debido a un «mercado» y a un número de desarrolladores muy limitado, hasta la fecha no ha habido mucho software adaptado para el SuperCPU; sin embargo, GEOS si fue compatible

Entre las pocas ofertas disponibles se incluyeron el renovado sistema GEOS Wheels, un navegador web basado en heels llamado «The Wave», un sistema operativo gráfico similar a Unix/QNX llamado Wings, algunos Demos y juegos de shooter en el antiguo estilo Katakis llamado Metal Dust

Dispositivos presentes y futuros

Si bien CMD ya no produce hardware para Commodore, aún desarrolla y produce nuevos periféricos, principalmente para almacenamiento masivo o para redes

CMD dejó de vender productos para Commodore en 2001

En julio de ese año, al programador Maurice Randal se le vendió una licencia exclusiva para producir y vender los productos relacionados con Commodore

Su compañía Click Here Software Co suministró los productos hasta alrededor de 2009

En 2010, Jim Brain adquirió la licencia para suministrar JiffyDOS

Desde enero de ese año, ha vendido el producto a través de su tienda web Retro Innovations

El cartucho MMC64 permitía al C64 acceder a las tarjetas de memoria flash MMC y SD

Se desarrollaron varias revisiones y complementos para que aprovechase funciones adicionales

Contaba con un puerto de reloj Amiga para conectar una interfaz Ethernet RR-Net, e incluso se produjo un complemento para reproductor de MP3 llamado ‘mp3@c64’

Retro Replay fue una versión enormemente mejorada del muy popular cartucho Datel Action Replay, que presentaba muchas mejoras de software, como 32 RAM de KiB (en lugar de los 8 KiB del Action Replay) y 2 bancos de ROM conmutables con un total de 128 KiB para dos imágenes de ROM de 64 KiB

También tenía un puerto de reloj Amiga que podía contener una interfaz adicional de alta velocidad RS232-Serial (llamada «Silver Surfer») o Ethernet (llamada «RR-Net»)

Al igual que la MMC64, todos estos periféricos estaban fabricados por una empresa alemana

La interfaz IDE64 no solo proporcionaba acceso a las unidades IDE, sino que permitía la conexión a un PC y podía acceder directamente a todas las unidades del PC, además podía manejar tarjetas CF (Compact Flash) y en su versión más reciente (v4) también contaba con un conector USB

Los ratones actuales pueden conectarse a través de la interfaz micromys pudiendo procesar incluso ratones ópticos y similares

También hay varias interfaces para conectar el 64 a un teclado de PC

Se ha estado desarrollado una placa especial para convertir las señales de vídeo de Commodore 64 a una salida de monitor VGA estándar, y también en desarrollo hay una placa para convertir la señal de CGA RGBI de Commodore 128 a VGA, pero aún no existe ningún producto tangible de ninguna de ellas

Sin embargo si que se pueden adquirir adaptadores de vídeo de Commodore 64 a una salida VGA para monitor o HDMI para televisiones modernas, en la tienda de 8bitclassics.com, pero el acceso a dicha web está limitado según localización geográfica, por motivos de seguridad

Especificaciones

Hardware interno

  • CPU del microprocesador:
    • Tecnología MOS 6510/8500 (es un 6502 modificado con un puerto de E/S de 6 bits integrado)
    • Velocidad del reloj: 1.023 MHz (NTSC) o 0.985 MHz (PAL)
  • Vídeo:
    • Tecnología MOS VIC-II 6567/8567 (NTSC), 6569/8569 (PAL)
    • 16 colores
    • Modo de texto: 40×25 caracteres; 256 caracteres definidos por el usuario (8×8 píxeles, o 4×8 en modo multicolor); 4 bits de la RAM definen el color en primer plano
    • Modos de mapa de bits: 320×200 (2 colores en cada bloque de 8×8), 160×200 (3 colores más para el fondo en cada bloque de 4×8)
    • 8 sprites por hardware de 24×21 píxeles (12×21 en modo multicolor)
    • Smooth scrolling, interrupciones raster
  • Sonido:
    • Tecnología MOS 6581/8580 SID
    • Sintetizador de 3 canales programables envolventes ADSR
    • 8 octavas
    • 4 formas de onda: triángulo, diente de sierra, pulso variable, ruido
    • Sincronización de oscilación, modulación en anillo
    • Filtros programables: paso alto, paso bajo, paso de banda, filtro en muesca
  • RAM:
    • 64 KB (65,536 bytes), de los cuales 38 KB menos 1 byte (38911 bytes) estaban disponibles para los programas BASIC
    • 512 bytes de color RAM (1K nybbles)
    • Ampliable a 320 KB con Commodore 1764 256 KB RAM Expansion Unit (REU); aunque solo 64 KB eran accesibles directamente; REU estuvo principalmente destinado a GEOS

      Las REU de 128 KB y 512 KB, originalmente diseñadas para C128, también estubieron disponibles, pero requerían que el usuario comprase una fuente de alimentación más potente de algún proveedor de terceros; con el 1764 estaba incluida

      Creative Micro Designs también produjo una REU de 2 MB para C64 y C128, llamada 1750 XL

      La tecnología realmente admitía hasta 16 MB, pero la más grande producida oficialmente fue sólo de 2 MB. Las expansiones de hasta 16 MB fueron posibles gracias al SuperCPU de CMD

  • ROM:
    • 20 KB (9 KB BASIC 2.0; 7 KB KERNAL; generador de caracteres de 4 KB, que proporcionaba dos juegos de caracteres de 2 KB)

Puertos de E/S y fuente de alimentación

  • Puertos de E/S:
    • Conector DIN de 8 pines que contenía salida de vídeo compuesto, salidas Y/C separadas, y entrada/salida de sonido. (Algunas unidades C64 anteriores utilizaban un conector DIN de 5 pines que omitía la salida Y/C)
    • Salida de antena moduladora RF integrada a través de un conector RCA
    • 2 × screwless DE9M puertos para controladores de juegos (compatibles con los controladores Atari 2600), cada uno compatible con cinco entradas digitales y dos entradas analógicas. Los periféricos disponibles incluían joysticks digitales, paddles analógicas, un lápices ópticos, el ratón Commodore 1351 y el exclusivo KoalaPad
    • Ranura de expansión para cartuchos (ranura para conector edge con 6510 direcciones de CPU/líneas de datos en bus y señales de control, así como GND y pines de voltaje; se utilizaba para módulos de programa y expansiones de memoria, entre otras funciones)
    • Interfaz para cinta Datassette de 300 baudios de tipo PET (conector edge con motor/lectura/escritura/sensor de señales y GND; y pines de +5 V; el pin del motor recibía alimentación directamente para el motor)
    • Puerto de usuario (conector edge con señales RS-232 de nivel TTL, para módems, etc; y señales de byte en paralelo que se podían usarse para controlar impresoras en paralelo de terceros, entre otras cosas; con 17 señales lógicas, 7 GND y pines de voltaje , incluida la tensión de 9 V CA)
    • Bus en serie (versión en serie del IEEE-488, conector DIN de 6 patillas) para impresoras y unidades de disco CBM
  • Fuente de alimentación: 5 V CC y 9 V CA desde el «monolithic power brick» externo, conectado al conector DIN hembra de 7 clavijas del ordenador

Trivial

Uno de cada tres Commodore 64 durante su lanzamiento estubo defectuoso

Muchas de las primeras unidades tenían problemas de vídeo que causaban un efecto borroso que hacía que los caracteres alfanuméricos fueran difíciles de leer

En la dirección $FFF6-$FFF9 (65526-9) de C64 KERNAL, justo antes de los vectores de salto codificados por el procesador, puede encontrarse la secuencia de letras «RRBY»

Son las iniciales de Robert Russell y Bob Yannes, los dos ingenieros principales que crearon el C64

El BASIC V2 de Commodore 64, el lenguaje de programación que se encontraba integrado en el ordenador, podía bloquearse ejecutando PRINT «» + – [x] (donde x es cualquier número entero)

O intentando crear el inicio de un programa BASIC en un número de línea cercano a 350800

En la comedia de dibujos animados estadounidense Family Guy, en el episodio Jungle Love, Peter obtiene su nuevo trabajo (en la fábrica de cerveza Pawtucket) de un empleado de la oficina de desempleo que utilizaba un Commodore 64

Headkicker II: The Final Kick modifica la pantalla de inicio del Commodore 64, reemplazando el nombre del ordenador por «Adult Swim», una giño de Cartoon Network con The Brak Show, en la que está basado el juego

Population: Tire, un juego del sitio flash animado Homestar Runner, también comienza con una pantalla modificada del Commodore 64, llamada «Compydore 64»

La pantalla de inicio del Commodore 64 fue modificada en la secuencia de inicio del juego de ordenador de 2002 Grand Theft Auto: Vice City

En la película de 1984 El experimento de Filadelfia, una sala llena de monitores y ordenadores Commodore 64 se usaba como sala de control

Todos los ordenadores estaban desconectados, pero Stewart Raffill, el director, dijo que fueron un «recurso barato»

«Weird Al» Yankovic interpretó con un Commodore 64 su canción «It’s All About The Pentiums»

En una de las películas de la Loca Academia de Policía, una mujer que interpreta a un repartidor de la policía sigue a un coche de policía que usaba algún tipo de dispositivo rastreador por satelite, que en realidad era un Commodore 64 sin cables

En la serie de comedia de ciencia ficción del Reino Unido, Red Dwarf, aparecen varios ordenadores basados en Commodore

En la temporada 1, episodio 5 Confianza y paranoia, el ordenador de la nave Holly le pide a Dave Lister que borre una parte de su memoria utilizando un teclado Commodore 64 con un comando que no existía, lo que posteriormente hizo que Holly no pudiera procesar lo que acababa de pedir

En episodios posteriores, se puede ver un Amiga 500 que se usa como otro puesto de control para la nave de los Red Dwarf, así como otros ordenadores en un Holoship

«Commodore Sixty-Four» apareció como el nombre de vagabundo #175 en la lista de John Hodgman de 700 nombres de vagabundos en su libro, Las áreas de mi experiencia

En la película Cazadores del tiempo de 1994, la máquina del tiempo es un pequeño avión con un Commodore 64 en su interior

Cuando el avión despegaba, la fecha para viajar se ingresaba en el ordenador y luego el avión viajaba por el tiempo

En el juego para PC Space Quest 5, uno de los planetas a los que Roger Wilco viaja se llama «Commodore LXIV» (LXIV es el número romano equivalente a 64)

El grupo Welsh Hip Hop The Goldie Lookin’Chain hizo referencias a los ordenadores Commodore & Spectrum en su exitoso single ‘Half Man/Half Machine’

Wolfgang Priklopil, el técnico de comunicaciones austriaco que secuestró a Natascha Kampusch, utilizó exclusivamente un Commodore 64 y complicó la recuperación de pruebas debido a su desuso en 2006

BBS

BBS

Un BBS fue un software (un conjunto de programas informáticos instalados en un ordenador) que fue popular en las décadas de 1980 y 1990 en Estados Unidos en las redes de ordenadores

Permitía a los usuarios participantes conectarse a través de una línea telefónica a una red donde podían ver y consultar distintas informaciones que publicaban otros usuarios

Actualmente, es de fácil acceso por medio de telnet (programa informático para acceder a un servidor externo; no confundir con el protocolo informático de mismo nombre) a través de internet a servidores y realizar funciones como descarga de software, datos, lectura de noticias y boletines, intercambio de mensajes con otros usuarios a través del correo2​, juego en línea, etc.

Fueron los precursores de los modernos foros y otros aspectos de Internet

Históricamente, se considera que el primer software de BBS fue creado por Ward Christensen en 1978, mientras que Usenet, por ejemplo, no empezó a funcionar hasta el año siguiente

Durante sus años de popularidad, las BBS fueron el punto de encuentro de aficionados a las comunicaciones y desarrolladores de software, y constituyeron los primeros sistemas públicos de intercambio de ficheros, incluyendo los primeros programas shareware y los primeros virus informáticos

A diferencia de las páginas web en internet, al depender de un ordenador conectado a una línea de teléfono, los usuarios tenían que «hacer cola»

Es decir, mientras el usuario anterior no se desconectara y liberara la línea de teléfono, el siguiente no podía conectarse (la mayoría de las BBS solo tenían 1 línea de teléfono)

Con el auge de internet de la segunda mitad de los 90, los BBS decrecieron en popularidad, aunque no por ello han desaparecido: hoy siguen existiendo y se han adaptado a Internet sirviéndose de esta para facilitar el acceso a los BBS

FidoNet

Cabe destacar los sistemas unidos por la red FidoNet que, mantenidos de forma altruista por sus Sysops (system operators o administradores del sistema), utilizan un software compatible entre ellos que les permite actuar como servidor del sistema BBS e intercambiar con otros nodos paquetes de correo que, moviéndose de nodo en nodo, se distribuían por todo el mundo

FidoNet constituye una alternativa de calidad para el correo electrónico, ajena al spam reinante en foros, news y listas de correo

Muchos BBS siguieron funcionando hasta 2014

Eye of the beholder BBS

En España estaban pucela_bbs (localizado en Valladolid), Eye Of The Beholder (de Enric Lleal, en Barcelona) y VampireBBS (de Belky, en Barcelona)

Por su parte, había en otros países del mundo, como en Argentina donde todavía funcionan vía telnet Momia BBS, Rolling BBS (manteniendo la tradicional conexión Dial-Up) y Matrix BBS

Incluso los usuarios de la plataforma Amiga disponían de una gran cantidad de BBS, siendo algunas de las más conocidas: Amiga Penedès, Hypnosys BBS, Euskal Amiga BBS, Nyarlothotep BBS, oDRuSBa BBS, etc

Historia

El primer BBS fue CBBS (Computerized Bulletin Board System), creado por Ward Christensen

Se puso en línea el 16 de febrero de 1978 en Chicago

Las primeras BBS corrían sobre grandes sistemas (normalmente en universidades), PC u ordenadores domésticos como los Apple II, los TRS-80, el Atari 800 o el Commodore 64, con módems a 300 baudios, lo que hacía extremadamente lenta la transferencia (un programa de 64 KB podía tardar hasta 30 minutos en transmitirse)

La aparición de módems a 1200 y 2400 baudios incrementó su popularidad y comenzaron a crecer

Pero el problema del almacenamiento seguía presente, pues lo usual es que fueran equipos con una disquetera de 180 KB de capacidad media (sólo algunos privilegiados podían costear hasta 4 disquetes), lo que obligaba al sysop a realizar cambios manuales

La aparición de discos duros para ambos sistemas fue adoptada por todos aquellos que pudieron costearlo

La aparición de los equipos de 16 bits produjo una migración a las plataformas de cada fabricante hasta que la caída de precios de los clónicos PC (y sobre todo su disco duro notablemente más barato, al igual que sus módems internos) supuso la generalización de su uso en BBS

No obstante, sobrevivieron hasta 2014 algunas corriendo sobre Commodore Amiga, Mac, Commodore 64 o TRS-80 IV

Al comenzar a estar disponibles sistemas operativos multitarea como Amiga OS, OS/2, Unix (en sus múltiples variantes), Windows 95 o añadidos al MS-DOS como DESQview o Windows 3.1, aumentó el número de BBS

Aquellos que tenían un horario restringido pasaron a funcionar 24 horas al poder usar los Sysops en su propio ordenador en lugar de necesitar de uno dedicado

Esto coincidió con la aparición de los módems de 14.400 baudios, que marcaron un importante salto en la velocidad de las comunicaciones

Junto con la aparición de redes de particulares como Fidonet, WWIVnet o VirtualNET, muchas empresas de informática comenzaron a mantener sus propias BBS para soporte de sus productos (foros de soporte, parches, drivers, versiones shareware de Antivirus o compiladores, etc.) a la vez que mantenían presencia en CompuServe (una especie de BBS global de pago con puntos de acceso locales en determinados países)

En contados casos, optaron por mantener económicamente un BBS en Fido muy especializada en sus productos como soporte oficial

En España, algunas de las BBS de Fido más importantes comenzaron a ofrecer acceso de pago a altas velocidades (además de 1 o 2 módems de acceso público gratuito, tenían de 1 a 10 líneas adicionales con los módems más rápidos y caro del momento) e incluso acceso a la incipiente Internet

Algunas de ellas colaboraron en la fundación de IRC-Hispano, una red social basada en IRC en español

Los programas de las BBS solían escribirse bien en ensamblador para cada máquina, bien en Pascal (Turbo Pascal sobre todo) o C

Esto último facilitó su portabilidad a diferentes plataformas hardware

Un caso particular fue Virtual BBS, no solo por estar escrito en Quick BASIC (sin que ello supusiera merma en la velocidad), sino porque su autor, Roland De Graaf, era ciego

Había dos formas mayoritarias de usar la BBS:

  • Conexión en línea: se traducia en facturas telefónicas y en dejar bloqueado el sistema para otros usuarios hicieron
  • Conexión fuera de línea: en cada conexión se subían los nuevos correos electrónicos y post en los foros, los ficheros que se aportaban a la zona de intercambio, y tras ello se bajaban los mensajes nuevos y los ficheros seleccionados

La conexión fuera de línea permitía acortar el tiempo de conexión

Los paquetes podían ser monolíticos compuestos por varios programas intercambiables, y especializados en una BBS concreta o de propósito general

Los más populares fueron el paquete de punto de Fidonet y BlueWave (un cliente multiBBS)

Los paquetes generalizaron la costumbre de incluir al pie de cada mensaje una cita o frase célebre, que podía estar o no relacionada con el tema del mensaje (existen recopilaciones de cerca de 100.000 citas)

Los clientes más modernos (como BlueWave) permitían no sólo asignar bloques de citas a áreas determinadas, sino personalizar los tag en función de a quien se respondiera o el tema que se tratara

Ante la generalización de Internet y su interfaz gráfica (en contraste con la de texto de las BBS) comenzaron a surgir clientes gráficos que permitían una conexión más visual, con el empleo de códigos adicionales para incluir iconos o imágenes, pero no alcanzaron mucha popularidad

Presentación

Un BBS generalmente se basaba en texto, más que un GUI, y los primeros BBS de conversación, usaron el conjunto de caracteres ASCII

Sin embargo, algunos fabricantes de ordenadores extendieron el conjunto de caracteres ASCII para aprovechar las capacidades avanzadas de color y gráficos de sus sistemas

Premier BBS

Los autores del software BBS incluyeron estos conjuntos de caracteres extendidos en su software, y los autores del programa terminal incluyeron la capacidad de mostrarlos cuando se llamaba a un sistema compatible

El conjunto de caracteres nativos de Atari era conocido como ATASCII, mientras que la mayoría de los comodines BBS apoyaban a PETSCII

PETSCII también fue respaldado por el servicio en línea a nivel nacional Quantum Link

El uso de estos conjuntos de caracteres personalizados generalmente era incompatible entre fabricantes

A menos que un usuario estuviera usando un programa de emulación de terminal escrito para el mismo tipo de sistema que el BBS y que se ejecutara en él, la sesión simplemente retrocedería a una salida ASCII simple

Por ejemplo, un usuario de Commodore 64 que llama a un BBS de Atari usaría ASCII en lugar del conjunto de caracteres nativo de la máquina

A medida que pasaba el tiempo, la mayoría de los programas de terminal comenzaron a usar el estándar ANSI, pero podrían usar su juego de caracteres nativo si estuviera disponible

COCONET, un sistema BBS creado por Coconut Computing, Inc., fue lanzado en 1988 y solo admitía una GUI (inicialmente no estaba disponible ninguna interfaz de texto pero finalmente estuvo disponible en 1990), y trabajó en modo gráfico EGA/VGA, lo que hizo sobre saliente en los sistemas BBS basados en texto

Los mapas de bits y gráficos vectoriales de COCONET y el soporte para fuentes de tipo múltiple se inspiraron en el sistema PLATO, y las capacidades gráficas se basaron en lo que estaba disponible en la biblioteca de gráficos Borland BGI

Un enfoque competitivo llamado Remote Imaging Protocol (RIP) surgió y fue promovido por Telegrafix a principios y mediados de la década de 1990, pero nunca se generalizó

También se consideró una tecnología estándar de la industria llamada NAPLPS, y aunque se convirtió en la tecnología gráfica subyacente detrás del servicio Prodigy (servicio en línea), nunca ganó popularidad en el mercado de BBS

Hubo varios BBS basados en GUI en la plataforma Apple Macintosh, incluidos TeleFinder y FirstClass, pero estos siguieron siendo ampliamente utilizados solo en el mercado de Mac

En el Reino Unido, el software OBBS basado en BBC Micro, disponible en Pace para usar con sus módems, opcionalmente para color y gráficos usando el modo de gráficos basado en Teletext disponible en esa plataforma

Otros sistemas usaron los protocolos Viewdata popularizados en el Reino Unido por el servicio British Telecom Prestel, y la revista en línea Micronet 800 que estaban ocupados regalando módems con sus suscripciones

La forma más popular de gráficos en línea fue ANSI art, que combinó los bloques y símbolos del conjunto de caracteres IBM Extended ASCII con ANSI secuencia de escape para permitir el cambio de colores bajo demanda, proporcionar control de cursor y formato de pantalla, e incluso tonos musicales básicos

A finales de los años ochenta y principios de los noventa, la mayoría de los BBS usaban ANSI para crear pantallas de bienvenida elaboradas y menús coloreados y, por lo tanto, el soporte de ANSI era una función muy solicitada en los programas de clientes de terminales

El desarrollo del arte en ANSI se hizo tan popular que generó un BBS completo «artscene» y una subcultura dedicado a él

Skyline BBS para Amiga, escrito por Scott Lee, fue el primero en 1987 con un protocolo de comunicación de script markup language llamado Skypix que era capaz de proporcionar al usuario una interfaz gráfica completa, con un rico gráfico contenido, fuentes cambiables, acciones controladas por el mouse, animaciones y sonido

Wildcat BBS

Hoy en día, la mayoría del software BBS que todavía sigue activo, como Worldgroup, ¡Wildcat! BBS y Citadel / UX, está habilitado para la Web y la interfaz de texto tradicional ha sido reemplazada (u opera concurrentemente) con una interfaz de usuario basada en la Web

Para los más nostálgicos de la verdadera experiencia de BBS, uno puede usar NetSerial (Windows) o DOSBox (Windows/* nix) para redirigir el software de puerto DOS COM a telnet

Lo que les permitía conectarse a BBS mediante telnet como en la década de los 1980 y 1990 usando un software que emulase un terminal de módem, como Telix, Terminate, Qmodem y Procomm Plus

Los emuladores de terminal más modernos de 64 bits tales como PuTTY y SyncTerm incluyen compatibilidad nativa con telnet e incluso cifrado de la conexión mediante el protocolo SSH

SAM

SAM

SAM (Software Automatic Mouth), fue un programa de síntesis de voz desarrollado por Mark Barton y vendido por Don’t Ask Software

Se lanzó en 1982 para la familia Atari de 8 bits, Apple II y Commodore 64

Fue uno de los primeros programas comerciales de síntesis de voz de all-software

Don’t Ask Software también comercializó PokerSAM, un juego de póker parlante, y también licenció el motor SAM para usar con otros juegos, como Tales of the Arabian Nights para Comodore 64

Tecnología

Apple II

Utilizaba una tarjeta de expansión incluida que contenía un DAC de 8 bits

Los hackers crearon una versión modificada de SAM, que en su lugar, utilizaba la salida de audio de un bit de la computadora (añadiendo mucha distorsión) si la tarjeta no estaba presente

Atari

Utilizaba el chip de audio POKEY integrado

Desactivando las solicitudes de interrupción y apagando el chip ANTIC durante la salida de voz

Manual de usuario SAM

La salida audible era una voz extremadamente distorsionada cuando se activaba la visualización de gráficos y texto

Commodore 64

Utilizaba el DAC de volumen de 4 bits del chip de audio SID integrado del 64

Lo que reducía significativamente su calidad en comparación con las versiones de Apple II y Atari

Trivial

SAM se utilizó como base para el programa original de síntesis de voz MacInTalk

La tecnología fue recreada para la voz del personaje de «SAM» en el programa Chipspeech

SAM se utilizó para crear la voz de Trogdor en el juego Peasant’s Quest de Homestar Runner

SAM se utilizó para crear las voces de los personajes del juego Faith: The Unholy Trinity de 2017

SAM se utilizó para crear la voz del personaje principal en el juego Cash Cow DX de 2024